ГАЗЕТА "НОВОСТИ COMMANDO"№ 35


 



Здравствуйте, друзья! В сегодняшнем номере газеты "Новости Commando"№ 35 Вас ждёт:
  • Интервью с Saxondragon, разработчиком Prophesy of Pendor.
  • Новости о последних модификациях и обновлениях.
  • Обзор литературы и творчества.
  • Новости сайта.




ИНТЕРВЬЮ


Наверное среди фанатов Mount and Blade найдётся очень мало людей, не игравших в замечательный мод Prophesy of Pendor, первые версии которого были созданы ещё для Истории героя. Затем модификация была перенесена на Warband, и до сих пор поддерживается авторами к радости многочисленных поклонников. Сегодня мы поговорим с её основоположником и автором Saxondragon'ом, нашедшим время дать эксклюзивное интервью нашему сайту.



Здравствуйте. Расскажите о истории создания и развитии Вашего замечательного мода. Как появилась идея, сколько человек первоначально было в команде, сколько их сейчас.

Приветствую пользователей commando.com.ua. Вы задали достаточно интересные вопросы, и я постараюсь ответить на них как можно лучше.

Prophesy of Pendor был создан в 2008 году мной, Saxondragon'ом (Джимом Лэндсом). Taleworlds как раз выпустили модульную систему к игре, что и подтолкнуло меня сделать поворот на моём карьерном пути в сторону сферы цифровых развлечений, от бизнеса к программному обеспечению. На тот момент я уже 15 лет как не занимался ничем в сфере видеоигр, а в мире технологий этот срок умещает 2, а то и 3 жизни. Возник вопрос: "А смогу ли я сделать что-либо действительно интересное и полезное спустя столько лет?". И я решил это проверить. За 6 недель был создан концепт мода, из чего и возник Prophesy of Pendor, выпущенный 17 декабря 2008 года. Релиз версии 2.0 в июне 2009 стал окончательным подтверждением того, что я могу вернуться к работе в данной сфере. Я заимел успех, а знания, которые приобрел, помогли не только получить новый опыт в разработке игр, но и создать новую игровую студию.

Мод пережил множество этапов разработки, многих членов команды и других людей, продвигавших его на новые этапы развития. За время существования мода в его разработке успело поучаствовать свыше 150 человек. В данный момент я являюсь консультантом по лору в команде под руководством MithcyMatt'а, и у него может быть до дюжины людей, работающих над новой версией.

Сейчас вы профессионал, а с чего начался интерес к играм вообще и к мододелию в частности? Расскажите пожалуйста о ваших самых первых экспериментах в этой области. С какими трудностями сталкивались на самых ранних этапах?

Сказать по правде, я уже не молод. Я впервые заинтересовался играми более 50 лет назад, с покупки исторического симулятора “Gettysburg” от Avalon Hill Games, затем я продолжил своё увлечение варгеймами, ну а затем добрался до миниатюр и, позднее, ролевых игр после того как ответил на рекламное объявление в Wargamers Digest в 1974 по поводу Dungeons and Dragons.

Тяжёлым и долгим был мой путь до признанного игрового гуру, я создал несколько ролевых систем и регулярно организовывал игровые встречи и участвовал в них.

В 1980 году я начал мою первую игровую кампанию, Horizon Simulations, продолжавшуюся не более 2 лет. Затем, я начал играть по почте и выпустил несколько успешных игр, включая Legends Game System и авторских модификаций, таких как Crown of Avalon и Swords of Pelarn. Так продолжалось до 1993 года, пока я не покинул сферу цифровых развлечений до 2008 года.

Как вы познакомились с Mount&Blade? И какие игры нравятся кроме него?

Я узнал про Mount&Blade от друга, после дискуссии на тему процедурной генерации и динамического игрового окружения. Он порекомендовал мне эту игру, когда она была ещё в состоянии ранней альфы, как пример того, о чём мы говорили.

Существует множество игр, в которые я играю, чтобы пополнить свой запас концептов и идей. Некоторые эти игры выпущены инди-разработчиками, некоторые являются детищем крупных издательств. Мне нравятся Empyrion Galactic Survival, Fallout 4, серия The Witcher, Warframe, серия Civilization, ну и в данный момент меня в большей степени интересует Pillars of Eternity по разным причинам.

Делался ли мод спонтанно или же существовал четкий план работ? Как организована работа команды: устанавливаются ли какие-то сроки, раздаются ли задания, или же каждый спокойно работает в меру своего интереса?

Это был довольно сложный процесс. Я не являюсь художником, я дизайнер и кодер. У меня была лишь основная идея мода и его бэкграунд, включая возможность поломать "4ю стену", но мне нужно было больше возможностей для заполнения мира, чтобы сделать его по-настоящему живым. Я изучал работы других авторов с открытым кодом и черпал из них то, что мне было нужно для воплощения задуманной мною истории.
Отсюда и пришла идея создания рыцарских орденов, Красного Братства и других минорных фракций.

На разных этапах разработки использовались разные методы ведения работы. Когда разработкой занимался я, у меня был список вещей, которые нужно сделать, и которые я мог сделать самостоятельно. Я выложил его, и мне помогали люди, заинтересованные в развитии мода и добавлении в этот список новых пунктов, например, новых геймплейных решений, или же иллюстраций, чтобы игрокам больше нравилось играть в мод.

Рабочий процесс основывается в первую очередь на людях, которые имеют опыт и время для работы в игровом направлении. На людях, которые страстно желают работать в этой сфере.

Не пойдёт разработка у команды, основа которой - дизайнеры или люди, имеющие лишь идею, которую за них, по их  мнению, должны реализовывать другие, теряя сотни часов на работу.

Процесс разработки невероятно сложен, поскольку мы работаем лишь с людьми, что тратят на это своё свободное время. Никто никому не платит, никто не будет работать, если отсутствует интерес. Нахождение людей, которые будут добровольно помогать в развитии мода - есть основная задача лидера команды. Необходимо также постоянно оценивать то, что мы получаем в результате потраченных времени и усилий.

Откуда команда РоР черпает вдохновение для развития мода? Собственные идеи, brainstorming, иные проекты и области искусства (как, например, книги), предложения игроков?

Дизайнер и лидер команды должен черпать вдохновение откуда только можно. Я бы сказал, что умение слушать и понимать, что говорят другие, поиск новых методов работы - есть чуть ли не важнейший аспект разработки.

Оригинальная идея мода принадлежит лично мне, и основывается на сотнях книг, которые я прочитал. Последующие идея черпаются уже из других модов, если не нарушают лор самой модификации. У меня есть мысль написать новеллу, основанную на Пророчестве Пендора, поэтому я не хочу изменять канонам его истории, созданным мной.

Какое из нововведений, реализованных в РоР, вы считаете наиболее удачным? Что именно в работе над модом доставляло вам больше всего удовольствия?

Я думаю, что самой успешной чертой мода является смешение различных решений по лору на разных уровнях. Лор изменяет игру, и никак иначе. Для меня самой приятной вещью в разработке мода является поиск новых способов воплощения в жизнь своих идей. Для других же людей, работавших над модификацией, это были и такие как, допустим, создание интерфейса или же артов к моду.

Самым важным нововведением я считаю, пожалуй, рыцарские ордены.

Были ли какие-то изменения, о которых вы жалели? Было ли что-то, что не очень нравилось вам, но получило положительный отклик среди игроков (или наоборот)?

Да, я чувствую, что мог бы сделать систему управления поселениями гораздо лучше. Я не говорю, что она вышла плохой, но она не совсем соответствует тому, что я хотел бы видеть.

Обычно, когда вы работаете над подобным проектом или же над новой игрой, вы судите об успехе нововведений по реакции потребителя. Этот момент особенно важен при изменении уже существующего продукта. Как только работа выложена, вы должны рассматривать её с точки зрения потребителей-игроков. После выпуска также необходимо уделить немало внимания проверке изменений в игре.

Отличным примером может послужить ранний этап разработки 2.0-версии, когда мы представляли себе Барклай, как более прогрессивный, чем государства Пендора. Мы хотели добавить в игру простейшее огнестрельное оружие, но эта идея была в штыки воспринята игроками, и мы были вынуждены от неё отказаться.

Многие фанаты любят менять ваш мод, изменяя характеристики юнитов, пытаясь добавить вещи, пишут твики и подобное. Как вы относитесь к попыткам внести изменения в модификацию? Будет ли когда-нибудь выложена модулька?

Игроки изменяют мод для себя, и я не имею ничего против этого, это их решение, и они должные иметь возможность подстраивать мод под свой стиль игры.

А вот, с чем мы не согласны. Мы не хотим, чтобы игроки публиковали свои изменения и подобным образом рассуждали над нашей работой, не хотим, чтобы они заставляли кого-либо из нашей команды тратить время на объяснения и уточнения по техническим вопросам. Это противоречит самим принципам мододелия. Художники создают арты, дизайнеры прорабатывают системы, или же лор игры, кодеры кодят. Никто не имеет желания записываться в техподдержку по моду.

Так будет ли выпущена когда-либо модульная система? Очень в этом сомневаюсь.

Один из ключевых, наиболее интересных элементов мода - раса нолдоров. А будет ли когда-нибудь возможность выбрать при создании героя нолдора? С дополнительными заданиями создать или восстановить государство нолдоров?

Я посчитал этот вопрос забавным, и любой, кто разбирается в лоре модификации, также посчитает его таковым. Будет ли игрок иметь возможность начать игру за Нолдора? Разумеется, нет. Игрок начинает игру уникальной личностью со своими родословной и правами. Игрок отыгрывает Героя в абсолютно типичном геройском приключении.

Что до эльфийской цивилизации, то она уже пережила своё время и сейчас имеет лишь крупицу былых знаний и могущества.


Много ли у вас уходит времени на мод? Что вам больше всего нравится делать в вашей области работы над модом? Были ли моменты, когда хотелось бросить?


Разумеется, я лично потратил на разработку мода более 2000 часов, а в команде ещё много человек кроме меня. Разработка мода - очень требовательный к создателю процесс. Leonion, например, знает это на собственном опыте, довольно успешно разрабатывая замечательный Perisno.

Я считаю, что процесс разработки чем-то напоминает марафон. Под конец остаются лишь мысли о боли и о том, как её прекратить. Это одна из причин, по которым я не даю никакой информации о датах релиза. Эта информация никак не способствует плодотворности работы, и лишь усиливает боль разработчика, оказывая на него дополнительное давление. Моды создаются бесплатно, с пожертвованием огромного количества времени, так зачем наказывать за это разработчиков?

Какой аспект разработки мне приятен больше всего? Созидание. Создание новых систем, продвижение идей и возможностей процедурной генерации мира.

Работали ли вы над какими-нибудь другими модами, помимо РоР?

Нет, не работал. Я буду работать на другим модом только если стану независимым и богатым пенсионером. Сроки создания слишком велики, чтобы тратить столько своего времени.

Многие считаются РоР лучшим модом на Mount&Blade. А есть ли у вас какие-либо идеалы в области модмейкерства (на любые игры)? Моды, которые поражают вас своим размахом, новизной и/или тщательностью проработки и внимательностью к деталям?

Я польщён, что некоторые люди действительно считают POP лучшим модом на M&B. Существует множество замечательных модов, превносящих разные идеи в разных направлениях. Я думаю, что M&B предлагает прекрасную среду, в которой разработчики могут протестировать свои нововведения и идеи с минимальным риском.

Ни один мод не ошеломил меня, наиболее успешным в разработке и коммерчески проектом я считаю игру "Ведьмак 3" от CD Projekt Red из Польши. Я также оказываю поддержку Taleworlds, так как чувствую, что они правильно решают свои проблемы, что и определяет их дальнейший курс развития.

Что касается модов, я считаю, что проблема в бюджете. Моды как правило делаются людьми, имеющими достаточно скромный опыт разработки, или же теми, кто, как и я, пытается пытается влиться в индустрию. Я говорил с некоторыми продюсерами, и знаю, что игровые студии берут на работу людей либо с опытом разработки игр, либо прошедших несколько этапов разработки модификаций мододелов.

Какая в РоР ваша любимая фракция, рыцарский орден и компаньон?

Моей любимой фракцией в моде является Равенстерн, так как он прекрасно подходит моему стилю игры, а любимым орденом является Орден Грифона, поскольку я всегда любил поддерживать слабых. Моим избранником из компаньонов является Сигизмунд, который нравится мне из чисто сентиментальных соображений, включая память о разработчике, что уже давно ушёл из процесса разработки мода.

Много ли еще осталось нереализованных идей осталось, для которых просто не хватает времени, ресурсов или т.п.? Или же текущее состояние мода можно считать близким к задуманному/законченному?

У нас были планы по созданию 4.0-версии, отправляющей игрока на Юг, чтобы столкнуться с Ази Дахака, но, к сожалению, мы не располагаем достаточными для реализации чего-то подобного программными ресурсами. Мы не имеем особых планов на будущее, посему релиз 3.9 может рассматриваться как финальная версия POP.


Какие планы у вас на банерлорд, будет ли мод перенесён на него? Нет ли желания попробовать договориться с Taleworlds и выпустить мод как официальное DLC, подобно Viking Conquest? И какое в целом ваше отношение к платным модам?

Давайте разберём всё поэтапно.

Планы на Bannerlord: никаких планов по созданию мода на Bannerlord.
Планы на DLC? Я потратил очень много моего свободного времени в последние 5 лет, работая над коммерческим проектом StariumXCV. Только когда он будет закончен, можно будет думать о подобном будущем для POP. Мод может стать, а может и не стать DLC, всё зависит в том числе и от Taleworlds. Слишком много вопросов, на которые пока не даны ответы и слишком много вещей в игре, которые не позволяют сделать эти ответы точными.

Моё мнение о платных модах: мододелие сейчас не стабильно. Вы набираете талантливых людей, которые работают по совершенно различным причинам, становятся профессионалами, а затем, года через 2-3 уходят, потому что не могут взять новую планку в разработке. Обучение команды и кодинг занимают времени не меньше, чем полноценная работа. Очень сложно в полной мере работать в реальном мире и иметь много времени на семью, друзей или на кого-нибудь и что-нибудь ещё.

Таким образом, чтобы делать действительно качественные моды, разработчики должны получать вознаграждение за затраченные труды.
И здесь появляется множество нюансов, включая зависимость качества от компенсации за работу, уверенность в том, что игрок не будет сомневаться в окупаемости продукта, что команда разработчика также получит достойную плату. В конце концов, автору мода необходимо обговорить раздел выручки с автором игры.

Вероятно, вы получили больше ответов, чем ожидали. Знание вопросов - есть путь к решению этой дилеммы. И первым шагом на этом пути нужно на них ответить. Единственный ответ, который я могу дать, нарушает установившиеся принципы отношения к сервису и продукту, и скорее всего, не придётся по нраву многим игровым разработчикам.

Спасибо, что нашли время ответить на наши вопросы. Рускоговорящие поклонники мода желают Вам дальнейших успехов в работе и искренне благодарят за прекрасную модификацию, которой мы можем насладиться благодаря вашей дружной команде.

Спасибо вам за то, что дали мне возможность поучаствовать в этом диалоге с сообществом и безмерно благодарю за вашу поддержку.


Вопросы задавали: Leonion, syabr, Pigrik











НОВОСТИ ПО МОДАМ


Если кратко и лаконично, то модификаций со времени предыдущего номера нашей газеты вышло и найдено довольно много. Глядя на список, как-то язык не поворачивается сказать, что мододелы дремлют в ожидании Bannerlord, как утверждают многие. Крупных модов правда не так много, как хотелось бы, большинство представляют собой альфы и бета-версии, но Рим не сразу строился, а удачное начало - половина дела.

Вышло:
SWEDEN
EXTREME COMMANDER
OTTOMAN 1453
ANADOLU KAYLAR GELIYOR ERTURUL GAZI
AZERBAYCAN MODU
END OF AN ERA: THE 30 YEARS WAR IN EUROPE
RISE AND FALL 935 A.D
САБ-МОД ПРИЗЫВНИК ДЛЯ WORLD OF ICE AND FIRE
TURKISH PEOPLE ARE RAISING
NARNIA THE GOLDEN AGE
KAYI BEYLIGININ DIRILISI
NEWNATIVE
CALRADIA CARTRIDGE
ERE NAPOLEONIENNE
GENÇ OSMAN MODU
LARGO'S: MORE TROOPS

Обновились:
RISING SUN: BAKUMATSU
LOTR SCENE PACK
A WORLD OF ICE AND FIRE
CALRADIA 1050 A.D.
INDEPENDENCE OF CHILE
CRUSADE AGAINST JIHAD
THE EPIC OF FAYA
ENHANCED NATIVE BR
DARK AGE
GEKOKUJO - DAIMYO EDITION
CV WAR
ПЕЧАТЬ РУКИ БОГА
VC TWEAKS TOOL
CALRADIA CONQUER
KNIGHT OF ORDER
THE CHOICE OF INSWEAR V1.4
GENGHIS KHAN
TLD OVERHAUL SUBMOD
CVERDUM 
THE DELUGE 
THE EIGTH ELOHIM
TEUTONIC ORDER: DRANG NACH OSTEN
CALRADIA 1170 A.D
DIPLOMACY 4.LITDUM

Разработки:
THE WAR OF YOUTUBERS
EPIC MOD

Автор обзора: syabr








НОВОСТИ ЛИТЕРАТУРЫ


В этот раз литераторства у нас, как обычно, не много, так что кратенько:
Пользователь Дима Гончар представил свой AAR по моду A Clash of Kings, под названием Приключения Барда в мире Песни Льда и Огня
Пользователь dranton создал тему для своих стихов, назвав её Кривые строки. Действительно ли они кривые судите сами, пройдя по ссылке.
И пользователь Дэнчик выложил любовное стихотворение, озаглавив тему Это так, из детства, когда чувства на пике...

Автор обзора Axis Fierce 









НОВОСТИ САЙТА



Начат конкурс "​Самая эпичная осада"​​​, приглашаем принять участие всех желающих!

В преддверии новогодних праздников мы начинаем подводить итоги уходящего года, и предлагаем выбрать лучшие литературные произведения среди ​поэзии​​​ и ​прозы​​​. Голосование по модификациям будет проведено чуть позже, поскольку ещё многие моды могут появиться на свет, и мы хотим охватить все достойные.

Голосование этого номера посвящено теме интервью. А именно, всеми любимому моду Prophesy of Pendor. Выберите, какой из рыцарских орденов больше всего нравится именно Вам. Как всегда, свой выбор можно пояснить комментарием.

Администрация благодарит за активность и помощь сайту пользователей ​Leonion​​​ и ​Sirrega​​​.

Сегодня сайту исполняется шесть лет со дня основания (29.11.2011 в 15:52). В честь этого знаменательного события Администрация объявляет амнистию некоторым провинившимся гражданам, сняв часть предупреждений и мьютов. Проверяйте свои профили в течении дня. Пожалуйста помните, что сайт - наш общий дом и впредь ведите себя в нём достойно.
Поздравляем всех с праздником, и желаем поменьше предов, побольше модов, и сохранения той доброжелательной атмосферы, которая собрала всех нас вместе!




 







Состав редакции:
syabr - редактор, корректор, дизайнер, специалист по вёрстке и оформлению, корреспондент.
Axis Fierce - обозреватель литературы.
Это важно!

Комментариев 24

Главный администратор syabr
Офлайн 29 ноября 2017 11:16 поделиться
Всех с праздником! И большое спасибо Saxondragon за познавательное интервью!
--------------------
Вой Ronin
Офлайн 29 ноября 2017 13:15 поделиться
С праздником. с:
--------------------
Странствующий музыкант.
Дружинник Stusla
Офлайн 29 ноября 2017 16:22 поделиться
Здравствуйте. Конечно же хочу поздравить сайт с Днём рождения!!! и пожелать успехов и дальнейшего развития. Ну, а что касательно интервью мне оно понравилось и было интересным, а так же присоединиюсь ко всем благодарностям выраженных автору Мода (РоР) и его команде. Это  правильно что работы по Моду ещё продолжаются и Мод жив. Как я понимаю автору трудно бросить и закочить работу по Моду и оставить его как есть, наверное это уже вошло в привычку. Ведь автор проделал тетаническую работу над Модом и за что я говарю ему отдельное спасибо. На сколько я помню этот Мод был у меня первым, ещё на игру (История героя) и до сих пор загружен у меня на компьютере. За новость спасибо, хоть я их редко читаю но они очень полезны для сайта. Всем удачи.
--------------------
Вся наша жизнь ИГРА.
Модератор Дима Гончар
Офлайн 29 ноября 2017 16:33 поделиться
Аксис, спасибо, что уже второй раз пишешь в газетах про мои Приключения Барда... )
Главный администратор syabr
Офлайн 29 ноября 2017 16:52 поделиться
Stusla, в газете пишутся самые важные вещи, советую читать почаще)
Дима Гончар, может ты там дополнял.

--------------------
Модератор Дима Гончар
Офлайн 29 ноября 2017 16:55 поделиться
syabr, хех, да я как написал в июле, так и выложил)
Главный администратор Mr.Awesome
Офлайн 29 ноября 2017 17:27 поделиться
Поздравляю :)
За 6 лет много чего изменилось. Когда делал сайт - надеялся что он будет наибольшим порталом по МиБу, но не думал что проживет так долго. Продолжаем в том же духе!)
--------------------
https://www.instagram.com/vovgre/
Администратор Pigrik
Офлайн 29 ноября 2017 17:27 поделиться
Дима Гончар, Форум должен помнить своих героев.
--------------------
Лучше прожить один день пигриком, чем сто лет не Пигриком
Пигрик не терпит сослагательного наклонения
И знайте же люди, мир большой, а Пигрик один
Дружинник Stusla
Офлайн 29 ноября 2017 18:19 поделиться
syabr, Ясно, буду иметь ввиду что новости надо читать. Вот что хотел спросить где можно найти информацию по описанию (что такое ЛОР Мода) или если кто может объясните про это если не трудно.
--------------------
Вся наша жизнь ИГРА.
Вой Ronin
Офлайн 29 ноября 2017 18:28 поделиться
Stusla, в ПС ответил
--------------------
Странствующий музыкант.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 47
Гостей: 39

Пользователи: 



 Последние посетители: 

Последние комментарии