MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD - новости о движке




Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Движок — один из столпов, на которых стоит компьютерная игра. Патентованные движки воплощают гибкий подход к разработке и предлагают широкие возможности для создания игр в самых разных жанрах. Однако собственный движок заточен под конкретную игру и позволяет реализовать в ней все, что вы задумали. Безусловно, его разработка — колоссальный труд, но мы решили вложить в это время, силы и средства, чтобы достичь всех поставленных целей и в конечном итоге повысить качество игры. Движок, который мы полностью сделали сами, отвечает ключевым требованиям Mount & Blade II: Bannerlord. Чужой движок не позволил бы раскрыть весь потенциал игры, а ведь эту цель и преследуют программисты отдела, где ведется разработка движка. Именно их стоит благодарить за масштабные сражения, великолепную графику, безупречный и захватывающий игровой процесс. Мурат Тюре — ведущий программист отдела, где ведется разработка движка. Грандиозный размах Bannerlord, потрясающая оптимизация, возможность создавать модификации в игре — его рук дело. Кроме того, он следит за тем, чтобы сохранить в новой игре все ключевые особенности, обеспечившие грандиозный успех предыдущих игр серии. 


ИМЯ 
Мурат Тюре

ГОРОД И СТРАНА 
Анкара (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS 
с 2013 г.

ОБРАЗОВАНИЕ 
Факультет информатики

ДОЛЖНОСТЬ
Ведущий программист (отдел разработки движка)

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Приходя на работу, я первым делом проверяю почту. Я веду постоянную переписку со всеми отделами разработки и вовремя сообщаю им о проблемах, которые возникают в ходе работы. После этого я просматриваю новые отчеты от команды контроля качества, которая не покладая рук трудится, отлавливая ошибки движка и другие проблемы в игре. Затем я изучаю результаты автоматической проверки, полученные накануне вечером. Мы собираем статистику за определенный период времени, она помогает оценить стабильность игры и отследить, как любые нововведения влияют на производительность. Получив все эти данные, я передаю их своей команде. Так мы можем решить возникшие проблемы и улучшить работу движка в целом.

В течение дня я участвую в совещаниях, посвященных проектированию кода, проверяю работу программистов, а если остается время — сам пишу код. Кроме того, я тестирую производительность игры в различных условиях. Например, чтобы проверить, как движок обрабатывает конкретную ситуацию, я устраиваю масштабную осаду с использованием пехоты, а затем повторяю ее с конницей или стрелками и отслеживаю все изменения
».

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Во время разработки меня больше всего радует, как растет кадровая частота благодаря работе новой системы оптимизации. Мы хотим, чтобы игра одинаково «летала» на системах с разной конфигурацией. Я постоянно вижу улучшения в игре, и это наполняет меня гордостью за нашу команду.

Что касается графики, то я очень доволен новой физикой ткани, но больше всего мне нравятся эффекты частиц в крупных сражениях
».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ БЫЛА ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«Сложнее всего было одновременно повышать качество графики, стабильность и производительность игры, не жертвуя ни одним из этих параметров. Чтобы решить эту задачу, мы тщательно продумали систему интеграции, автоматизировали многие процессы и прибегли к помощи неутомимой команды контроля качества». 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Прямо сейчас я проверяю и улучшаю производительность игры на технических средствах разной конфигурации: от средних до очень слабых. Мы хотим, чтобы в игру было приятно играть, а для этого она должна работать без сбоев. Чтобы это стало возможным, мы постоянно совершенствуем движок». 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Мне больше всего нравятся кузаиты, все дело в национальных особенностях».

ЧЕМ ДВИЖОК BANNNERLORD ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ДВИЖКА ПЕРВОЙ ИГРЫ СЕРИИ? 
«Расскажу об основных улучшениях движка со времен выхода первой игры.

Мы обновили системы, отвечающие за визуализацию и постобработку. Теперь наш движок обеспечивает физически корректный рендеринг, благодаря которому графика в игре безупречно отображается и радует глаз. Кроме того, мы увеличили глубину резкости, расширили динамический диапазон, усовершенствовали технологии локальных пространственных отражений и объемного света. Графика и анимация в целом стали выглядеть лучше благодаря новой системе симуляции ткани. Если вкратце, эта система работает так — графический движок использует базу «материалов», которыми заполняются различного вида сетки.

Mount & Blade II: Bannerlord использует гораздо больше ресурсов центрального процессора, чем Warband. Нагрузку увеличивают, в числе прочего, сотни героев, усовершенствованная анимация, инверсивная кинематика, системы ИИ для каждого юнита и боевых построений, а также расчеты во время боя (они выполняются, даже если противник находится далеко или его не видно). Именно поэтому мы очень внимательно подошли к оптимизации использования ЦП. Там, где это было возможно, мы использовали архитектуру, ориентированную на обработку данных (Data Oriented Design), благодаря которой многие процессы выполняются одновременно и используют ресурсы ЦП более эффективно. Сейчас 60–70% процессов в игре разбиваются на полностью параллельные потоки, которые направляются (и будут направляться в обозримом будущем) ко всем ядрам нынешнего и следующего поколения процессоров. Старый движок мог задействовать только одно, максимум два ядра. Количество ядер в процессорах продолжает расти. Движок Bannerlord будет гибко подстраиваться под новое аппаратное обеспечение: процессы будут выполняться быстрее, а игроки смогут устраивать более масштабные сражения. Сейчас мы стремимся к тому, чтобы на современном игровом компьютере, где стоит мощный процессор, сражения, в которых участвуют 800 юнитов, отображались с кадровой частотой 60 кадров/сек.

Поле боя, как правило, представляет собой квадрат со стороной 4 км — это гораздо больше, чем в Warband. Кроме того, на создание такого поля теперь уходит меньше времени. Мы разработали множество инструментов, с помощью которых художники по ландшафту создают объекты, почву и растительность. Усовершенствованная система разработки ландшафта поддерживает на поле боя до 16 слоев, причем в отдельном узле может располагаться неограниченное количество слоев. Кроме того, у художников по ландшафту появилась система надстройки уровня с помощью масок. Она позволяет комбинировать на одном участке сразу несколько уровней развития объекта (например, замки от 1-го до 3-го уровня). Кроме того, новая погодная система позволяет создавать различное оформление участка. В целом оптимизация использования ресурсов ЦП и жесткого диска позволила нам сократить время загрузки крупных сражений. Теперь они загружаются менее чем за 1 секунду
».



MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 17

Главный администратор syabr
Офлайн 14 сентября 2017 20:31 поделиться
Лучше поздно чем никогда) Чего то я с утра забыл про все эти блоги...
--------------------
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 14 сентября 2017 21:38 поделиться
syabr, спасибо за публикацию :)))
Кстати, мне кажется про оптимизацию это они преждевременно завернули... В Варбанде она была чуть выше среднего, как по мне. В Викингах ниже среднего. Что будет в Баннерлорде... ух, надеюсь, движок даст приемлемый ФПС на средних компах.  smile15 
--------------------
Десятник Zann
Офлайн 14 сентября 2017 23:54 поделиться
Sanya.Willi., Используя все ядра процессора, игра будет выглядеть намного лучше всех предыдущих частей, т.к не будет ограничена в ресурсах
Офлайн 15 сентября 2017 01:16 поделиться
Хорошее интервью. Спасибо за старания.

Какие фракции будут игре? Это где-то писали? Будет аналог вегиров?
--------------------
Капитан Генрих Вольфэнштейн smile6
Главный администратор syabr
Офлайн 15 сентября 2017 10:21 поделиться
Где то писали, по крайней мере некоторые точно упоминались. Не вспомню навскидку где было. Да чего там, выйдет - сами всё увидим)
А зачем именно аналог вегиров? Снег будет как я понимаю почти у всех периодически.
--------------------
Отрок 258drauGlairepmI
Офлайн 15 сентября 2017 11:40 поделиться
Ух.... У меня сердцебиение учащается при одной мысли что Bannerlord у меня не пойдет
Я наверно расшибусь если ОН не пойдет
smile59  smile59  smile59  smile59 
Офлайн 15 сентября 2017 12:04 поделиться
Блин, масштабность битв хорошая, может получится на этом движке больше 500 человек выкрутить, хотя бы до 1000 без тормозов, вот это будет вещь!
Главный администратор syabr
Офлайн 15 сентября 2017 13:17 поделиться
258drauGlairepmI, не надо так бурно реагировать) У меня в своё время не пошёл Ведьмак. И заглючил фалоут 1. И что? Мир перестал существовать от этого? Не расстраивайся, к тому же раньше времени smile27 
--------------------
Администратор Ger4og
Офлайн 15 сентября 2017 15:11 поделиться
Над чем вы работаете?
Я работаю с движком.  smile14 
--------------------

Пей кровь, мой меч...
Модератор Дима Гончар
Офлайн 15 сентября 2017 15:21 поделиться
258drauGlairepmI, минимальные системные требования есть в стиме

http://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord/

Виталий Гарах, разрабы обещали битвы с 1000-ю человек, но для нормального уровня фпс в таких битвах нужен будет хороший процессор, например, Intel Core i7
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 13
Гостей: 11

Пользователи: 

- отсутствуют

 Последние посетители: 

- отсутствуют

Последние комментарии