MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD - О БОЕВОЙ СИСТЕМЕ

 


Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Глубокая, но простая в освоении боевая система — это ключевая особенность всех игр серии Mount & Blade. Наша система учитывает направление удара при атаках и блокировании. Она интуитивно понятна и при этом обладает большой глубиной. Благодаря ей игроки могут постоянно развивать и менять свой боевой стиль, а также применять различные обманные маневры, парировать удар и использовать в бою ноги (в том числе, вовремя наносить пинки!). 

Однако в предыдущих играх серии Mount & Blade исход сражений отчасти зависит от воли случая. Урон рассчитывается с использованием нескольких переменных, а оружие запрограммировано наносить случайное значение урона в зависимости прежде всего от расстояния (и от других факторов, которые учитываются во вторую очередь: насколько хорошо атакующий владеет этим оружием, с какой скоростью движутся участники боя и насколько прочна броня у бедняги, которому не повезло попасть под раздачу). На наш взгляд, эта система в целом работает хорошо, однако в уравнении есть параметр, который игроки не могут изменить или хотя бы точно предугадать.

В Mount & Blade II: Bannerlord мы решили улучшить боевую систему, сделав ее более честной и понятной для игроков, особенно в сетевых битвах. Мы решили, что лучше всего взять за основу реалистичные физические свойства оружия. Система учитывает их и использует результаты моделирования для расчета боевых характеристик, таких как скорость оружия и наносимый им урон. Надеемся, что благодаря этой системе мы добьемся более реалистичного и естественного баланса.

У расчета характеристик на основе физических свойств есть еще одно преимущество: они прекрасно работают в нашей новой системе создания оружия. Нам требуется всего лишь узнать физические свойства создаваемого оружия и ввести их в систему расчета характеристик. Вот как рассчитываются эти характеристики. 

Приступая к созданию оружия, игрок выбирает шаблон. Например, меч состоит из клинка, гарды, рукояти и навершия. Каждая из этих деталей улучшает или ухудшает свойства оружия в дополнение к физическим расчетам (так, массивная гарда увеличивает защиту руки). У каждой детали есть свои физические свойства, которые используются в расчетах. После того, как игрок выбирает все детали, мы рассчитываем комбинацию их свойств и получаем характеристики оружия в целом. 

Перечислим эти характеристики.
  • Длина: определяет величину размаха оружия.
  • Масса: важный параметр для коротких выпадов. Используется при расчете скорости и силы выпада. У легкого оружия более высокая скорость атаки, но меньше импульс и урон. Утяжеляя оружие, мы снижаем скорость атаки, но увеличиваем ее силу (до некоторого предела). У слишком тяжелого и медленного оружия резко снижаются урон и эффективность, потому что оно не успевает развить полную скорость до контакта с противником. 
  • Распределение веса и сила инерции: ключевой параметр для ударов с размаха. На скорость ударов с размаха (в отличие от колющих ударов) влияет не только масса оружия, но и распределение веса относительно оси вращения. Если сделать оружие тяжелее, то это может увеличить не только урон (до определенного значения), но и силу инерции, из-за которой вам понадобится вкладывать больше сил, чтобы достичь необходимой скорости в момент удара. В результате у оружия, которым вы бьете с размаха, будет более низкая скорость. А если вы при этом увеличите вес оружия, то урон вырастет лишь в определенных пределах.
Определив эти физические свойства, мы используем их для расчета скорости размаха и выпада. Вычислить эти значения с абсолютной точностью очень сложно, поскольку для этого придется учесть все движения бойца, все мышцы, задействованные в каждом движении, их выносливость и т. д. Чтобы упростить расчеты, мы создали базовую модель, в которой боец представлен тремя простыми механизмами. Один механизм отвечает за ноги и бедра, второй — за грудь и плечи, третий — за руки и запястья. После этого мы запускаем моделирование, включив все три механизма, чтобы ускорить ход оружия до контакта с противником. (Точнее сказать, мы запускаем моделирование дважды: сначала для размаха, а потом для выпада.) Сделав это, мы получаем значения длины, массы, скорости размаха и выпада для созданного вами оружия. Остается определить самое интересное — величину наносимого урона… 

 




MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 12

Главный администратор syabr
Офлайн 2 ноября 2017 23:50 поделиться
Один из пользователей офсайта выложил ещё несколько скринов. Я фз где он их взял, поэтому не могу прокомментировать. Просто посмотрим.
https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_14_taleworldswebsite_06.jpg


https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_14_taleworldswebsite_05.jpg

https://www.taleworlds.com/Images/News/blog_post_14_taleworldswebsite_04.jpg
--------------------
Мододел roker
Офлайн 3 ноября 2017 03:16 поделиться
смотреть особо не на-что wink дубинка как-то не сильно, детализирована..
--------------------
Спойлер: Не смотри!! зарежет!!!
Полуголова itruvor
Офлайн 3 ноября 2017 10:28 поделиться
ой-ой... как-то всё мутно...  что-то они слишком все в общем наговорили, но как-то система смущает... лучше бы совсем ничего не говорили, или показали бы формулы.
Главный администратор syabr
Офлайн 3 ноября 2017 10:31 поделиться
Считают как-то неправильно... Тоесть, исходя из их логики, тяжёлый топор ударит не так сильно как лёгкий быстрый меч? Но это же бред. Меч как раз скользнёт по доспехам, тогда как у топора больше шансов их пробить.
--------------------
Полуголова itruvor
Офлайн 3 ноября 2017 14:36 поделиться
Цитата: syabr
...тогда как у топора больше шансов их пробить.

И даже если не пробить, то оглушить...
Напрягает и вправду. Может быть просто не очень адекватно расписали?
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 3 ноября 2017 16:37 поделиться
itruvor, скорее всего, потому что в тех же последних видео юниты в медвежьих шкурах с топорами (аналог берсерков как я понял), не только убивали любого противника с одного удара, но и разносили с таким же успехом щиты. Думаю, с оружием тейлы сделают всё адекватно.
--------------------
Модератор Дима Гончар
Офлайн 3 ноября 2017 16:45 поделиться
syabr, itruvor, это имелось в виду про колющие удары
Главный администратор syabr
Офлайн 3 ноября 2017 16:49 поделиться
Sanya.Willi., тогда какого же фига они несут эту хрень...
--------------------
Модератор Дима Гончар
Офлайн 3 ноября 2017 16:58 поделиться
В массе они зачем-то описали принцип колющих ударов, а в весе и инерции - рубящих
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 3 ноября 2017 17:05 поделиться
syabr, да у них там вообще в огороде бузина, а в Киеве дядька)) 
Если сделать оружие тяжелее.... А если вы при этом увеличите вес оружия
--------------------
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Последние комментарии