ГАЗЕТА "НОВОСТИ COMMANDO"№ 32 (Часть 1)

 В сегодняшнем номере газеты "Новости Commando"№ 32 Вас ждёт:
  • Интервью с разработчиками модификации 12тн
  • Новости о последних модах и патчах
  • Обзор некоторых произведений в разделе Литературы
  • Новости сайта   
(Этот номер в виду большого объёма материала разделён на две части, перейдите по ссылке в низу темы).



ИНТЕРВЬЮ


Greetings to you, friends! Today I'm glad to offer you an interview with the developers of 12th, which let us learn more about history and culture of China . We have collected questions for that interview by the effort of users from our site. Let me remind, that we are wacthing this  wonderful modification since the 0.3 version released in distant 2014. But even then, the beauty of that mod attracted many players.  As years passed, those players became devoted fans of the module. Some craftsmen appeared and translated that mod into Russian language, since then a number of it's fans has increased even more. All of you remember well, how often we frequented the taleworlds and bbs.mountblade.com.cn forums waiting for new versions. Nowadays, we are glad to see that mod has grown and became much larger since then. The developers' team leader is Weeks and now it is called "Crandall Game". Also the team of 12th have updated their page at ModDB. Futhermore, authors of that module launched their own site where you are able to register and speak with the authors of that mod as well as with chinese players. The interview is given into Russian, English and Chinese languages.





























 

Translation: Pigrik, praefectus.
Questions are collected by: syabr, 1zironka1, Andyboi, praefectus,  bezumnyi joe, Lossarin, Олег G, soldat, Modeler, Loki1.
Anwsered: team of 12тн.




Приветствую, друзья! Сегодня я рад предложить Вашему вниманию интервью с разработчиками MOD 12TH, позволившего нам глубже ознакомиться с историей и культурой Китая, вопросы для которого мы некоторое время назад собирали усилиями пользователей нашего сайта. Напомню, что мы наблюдали за этой прекрасной модификацией начиная с версии 0.3 ещё в далёком 2014 году, и уже тогда красота мода привлекла множество поклонников. Шли годы, и поклонники стали преданными фанатами, появились умельцы, стараниями которых мод был переведён на русский язык, после чего ряды его поклонников ещё больше возросли. Вы все хорошо помните, как часто мы наведывались на форумы taleworlds и bbs.mountblade.com.cn в ожидании новых версий. Теперь мод значительно расширился и все этому очень рады. Работой команды руководит Weeks и сейчас она называется называется "Crandall Game". Также команда 12TH обновила свою страницу на ModDB, и, кроме того, у авторов появился свой сайт, где можно регистрироваться и общаться как с авторами, так и с игроками из Китая. Интервью представлено на русском, английском и китайском языках.

1) Расскажите о создании вашей команды, с чего всё начиналось? С какого года Вы начали работать вместе и происходили ли изменения в составе за эти годы?

Weeks:
Я люблю играть в реалистичные исторические моды, такие как Русь XIII Век и AD1257. И я знаю историю Китая (11-13 века), также хорошо разбираюсь в китайских доспехах того периода. Я также нахожу их крайне интересными. Когда "blood and steel", ведущий разработчик игры CanglongCity делал модели брони династии Сун для мода "Great Song", я тоже принял участие в поиске информации о доспехах этой династии. После релиза модификации её раскритиковали, ведь она содержала только карту Европы.
"blood and steel", другой мододел и я решили сделать модификацию обо всей территории Китая 12 века. "blood and steel" покинул проект, так как на него навалилось слишком много работы в реальной жизни, у другого члена команды так же возникли непреодолимые препятствия, и я – художник-анниматор - остался единственным, кто занимался модом. К счастью, скоро новые люди присоединились к проекту – это были "Xiaoweifeilang", "Jiangyoushu", "REV", "Lanyi", "Laien", "Tianchao", "Gaohu" и "Gulamu". Так и зародился 12ТН, вышла первая (0.1) версия модификации.
У первой версии было очень много проблем из-за недостатка опыта у команды. К счастью, у наших игроков было достаточно толерантности, они поддерживали нас на протяжении всего пути. Это было достаточной мотиваций, чтобы продолжать работу над следующими версиями.
После релиза 0.25 наш главный программист, "Xiaoweifeilang", покинул команду из-за серьезной нагрузки на работе. Команда столкнулась с отсутствием программистов, но вскоре  присоединились "CJJ" и "Yijiexingzhe". Первый создал систему проезда по вражеской территории, а второй улучшил ИИ конных лучников.
Позже к команде присоединился моделлер архитектуры "Gududelang"(lonely wolf), создавший все модели для зданий от версии 0.3 до 1.0.
Группа художников также расширилась, в команду влились "Mianyunwoshi" и "Yeshouyouxia", два иллюстратора, нарисовавшие множество событий.
После 0.39 мы снова остались без программистов, но, к счастью, классный специалист LLQS (носил очки слишком долго) присоединился к нам в это тяжелое время.
В то же время, я уволился с работы, чтобы посвятить себя созданию игр и учил CG в течение 8 месяцев. Вся работа над модом была оставлена LLQS и Gududelang. Так как LLQS был старшим техническим менеджером известной компании, в игру было добавлено множество новых элементов, была заложена хорошая программная основа для развития 1.0.
Вышла версия 1.0 ,  и мы все еще работаем. Я верю, что к нам присоединится еще больше людей и модификация будет становится лучше и лучше, даже несмотря на скорый выход Bannerlord и прочих схожих реалистичных игр.

2) Помимо забот о работе и увлечением Warband - расскажите об интересах или увлечениях, если таковые есть, каждого из Вашей команды?
Наша команда состоит из людей разных возрастов и профессий, среди нас есть даже студенты. У всех свои увлечения. Так Weeks иногда ходит на бои с мечами. Некоторые работают над восстановлением доспехов и Weeks иногда принимает участие. LLQS большую часть времени проводит за компьютером, играя и программируя, за исключением времени, которое он уделяет семье. Другой программист Danqing студент, он к тому же писатель. Но все же большую часть времени свободного времени мы занимаемся разработкой мода.

3) Вопрос о Тибете, почему Вы создали две фракции, вместо того чтобы сделать одну и создать Японию или Корею?
Потому что в то время основная часть Тибета управлялась местными (античное китайское сообщество), хотя и было разделено на 3 части. Гуге и Ладакх стали результатом этого раздела. Согласно истории, монголы и крестоносцы тоже были не едины. Но если в игре разбить их на разные фракции, то скоро все они потерпят поражение. А три тибетские королевства выживали благодаря своему географическому положению.
По поводу Японии и Кореи: В Японии был период гегемонии Гэмпэй, война не имела отношения к материку, в то время как о Корее было найдено мало исторической информации. В будущем не будет новых фракций, их и так достаточно. Нашей целью является развитие уникальности каждой фракции.

4) Расскажите о системе проходов, почему в версии 0.39 эта система полноценно работала, а в версии 1.0 генералы могут свободно проходить через вражеские крепости, с чем это связано?
Система проходов - одна из самых известных черт нашего мода. Она была популярна ещё после 0.39, поэтому в 1.0 мы сохранили эту особенность модификации. Фактически, эта система имеет достаточно большое количество недоработок и багов. Мы переделывали её в 1.0, но, к сожалению, исправление старых багов привело к появлению новых, вызвано это отсутствием тестеров и времени для фикса ошибок. Нельзя не упомянуть, что наш программист уже обновил эту систему и мы надеемся, что опыт, который мы получили при разработке этой системы, поможет нам в создании финальной версии мода в июне.

5) Создавая Династию Сун - Вы не думали включить в состав генералов легендарную семью Ян ? Не только мужчин генералов, но и "Знаменитых амазонок семьи Ян" не собирались ли Вы добавить этих женщин - воительниц в игру?
Нет, поскольку, "Знаменитые амазонки семьи Ян" относятся к периоду раннего правления Династии Сун. Однако, мы, возмножно добавим некоторых выходцев из этой династии как NPC.

6) Как Вам удалось сделать настолько похожие укрепления и замки на Востоке, да и не только?  Вы посещали музеи, библиотеки или археологические раскопки?
Когда мы создавали модели, мы уделяли много внимания археологическим артефактам и некоторым древним памятникам культуры. Модели, сделанные нами, носят названия многих реальных исторических реликвий (таких как каменная резьба времён династии Сун в Нинбо) и художественных изображений и древностей периода правления династии Сун, сохранившиеся у некоторых коллекционеров национальных и культурных ценностей.

7) Нет ли у Вас в планах дополнить историчность и у сказителей и певцов добавить стихи разных народов? Например в Китае достаточно прекрасных стихов и четверостиший из книги Ло Гучжина  "Троецарствие"?
Мы используем историю в качестве костей и игру в качестве кожи. Иногда механики игры являют собой поиски баланса между реалистичностью и интересным геймплеем, но сюжет не будет ими затронут. В будущем, если мы добавим несколько исторических заданий, мы будем должны также отразить историю под определённым её углом.

8) Почему Вы решили сменить женских наемников NPC на только мужских? С чем связано такое решение?
Что касается дизайна NPC, мы прислушивались к различным мнениям игроков с форума и только потом делали историю персонажей. NPC Кей Вей (в русском переводе) носит имя Weeks-а. Остальные NPC также имеют имена разработчиков модификаций с форума. Это сделано не для того, чтобы обойти стороной NPC женского пола, это только говорит о том, что мододелов, принадлежащихк женскому полу среди игроков в Mount & Blade мало, а мододелов ещё меньше. Мы не исключаем возможности добавления NPC женского пола в дальнейшем.

9) Планируется ли добавление новых фракций в западной Европе?
Тюрксикие кочевники могут послужить основой фракции, которая сможет соединить Киевскую Русь и Харезм.
 
10) Чем руководствовалась Ваша команда при создании некоторых локаций - в которых отряд главгероя поставлен в невероятно сложные условия и с другой стороны некоторые восточные локации, где игрок в принципе может самостоятельно захватить целый город?
Захват крепостей действительно является очень сложным, если игрок не использует баги при осаде. В некоторых городах мы использовали прозрачные препятствия, чтобы остановить солдат ИИ. Как результат мы имели возможность уничтожения всей армии противника одним человеком.

11) Вы сделали большую работу над мужскими лицами генералов, Вы не думали над тем, чтобы поменять стандартные лица главного героя в игре?
Мы использовали OSP для создания различных цветов кожи для разных рас. Что касается лордов, тут мы обратились к историческим источникам для того, чтобы воссоздать достоверные образы известных личностей, таких как Короля Венгрии Бела II, известного своей слепотой и сделанного слепым в нашей модификации.

12) Планируете ли Вы изменения в Тибетских фракциях? Касательно оружия или воинов?
У нас уже есть новое вооружение, сделанное специально для тибетской армии. Снаряжение солдат тибетской армии создано в соответствии со стилем Династии Тан. Причиной этому послужила географическая изоляция Тибета от остального мира, приведшая к отсутствию значительных изменений в культуре местной цивилизации.

13) Ваш мод представляется как реальный и исторический - каким образом в это вписывается момент "восстановления здоровья" и "восстановления боеприпасов" у игрока в бою?
Как уже было сказано выше, мы ищем баланс между реализмом и хорошей геймплейной составляющей. Из-за трудности побед над ИИ в начале игры мы решили добавить подобные фичи в игру, чтобы помочь новичкам на первых этапах игры. К тому же, игрок при желании может отключить эти функции, нажав клавишу F8 и выбрав соответствующую настройку.

14) Будет ли мультиплеер в данном моде?
Мультиплеер не входит в наши планы. Он требует серверов и операторов, а у нас нет ни денег, ни людей для реализации этого.

15) Расскажите об изменении в наградах в отличии с 0.39 версией и если таковые есть, с чем это связанно?
Многие новые награды представлены в версии 1.0, например, рандомные события на карте, награждающие игроков различными способами, улучшающие вторичные навыки игрока или добавляющие очки к владению различным оружием, дающие бесплатную еду, деньги. Во время боя игрок также может получить множество наград, таких как "Критическй удар", "Восстановление здоровья", "Пополнение боеприпасов, улучшение навыка обращения с оружием, кратковременный спринт. Для официальных званий необходимо достичь 6-ого уровня, каждое новое звание даёт одно очко к лидерству.

16) Weeks, скажите пожалуйста, откуда возникла идея критического удара (смертельной атаки), это было Ваше предложение, или кого то из вашей команды?
Эта идея родилась у нашего главного программиста, как я уже говорил, он является геймером с большим стажем, испробовавшим множество игр. Я думаю, что "Критический удар" - прекрасная идея. Броня высокого уровня имеет хорошую защиту, поэтому эта фича будет неплохим сюрпризом для игроков. В реальном сражении бойцы могут быть атакованы в слабо защищённые места и получить серьёзное ранение. Помимо "Критического удара" мы добавили так же новый механизм для стрелкового оружия, названный "Пробитием брони". Заключается он в том, что при невозможности стрелы пробить броню, выстрел нанесёт небольшой урон. Арбалеты пробивают броню лучше луков. Логично, что броня с более высоким показателем защиты пробивается труднее брони с более низким показателем защиты.

17) Планируете ли выпустить новый мод исторический только более позднего времени, скажем 18-19 веков?
Мы не планируем ничего подобного в данный момент. На изучение исторических источников и вооружения, брони 12-ого века мы потратили огромное количество времени. Это очень длительный и муторный процесс. Мы хотим попробовать изменить бэкграунд игры, сконцентрировавшись на периоде между 11 и 13 веками.

18) Расскажите о внедрении в ваш проект системы управления собственной фракцией? (если можно подробнее).
Рассказать об этой системе в двух словах трудно. Изначально мы планировали создать подобную систему, покрывающую три аспекта управления: управление политикой фракции, управление собственными вотчинами и управление лордами фракции игрока. Игрок же мог бы управлять своим королевством с помощью составляющих этой системы. Тем не менее, мы не смогли ввести всю эту систему управления  связи с ограничениями по времени. На данный момент игрок может использовать только часть этой системы: получать информацию о лордах и фракциях, но не может непосредственно управлять своим государством.  

19) Почему, находясь в сложной ситуации, Ваша команда не пошла по пути ShangShiXuan и вы начали сбор финансов через свою аудиторию?
Несмотря на наличие связей между нами и командой ShangShiXuan, мы не знаем их путей к созданию своего мода. Добровольные пожертвования являются обыденным способом получения дохода для создателей модов. Мы хотим давать игрокам больше игрового контента и, возможно, организовывать некоторые Оффлайн мероприятия.

20) Насколько полезны и интересны, для Вашей команды, были предложения сообщества русских фанатов при создании 12TH v1.0?
Да! Наш лучший друг Mr.Zironka помогает нам передачей предложений и советов от русскоязычного сообщества, которыми мы очень сильно дорожим. Мы также рады наблюдать феномен написания русскоязычными игроками отличных отзывов с разных точек зрения. Мы следим за всеми отзывами и записываем предложения игроков для дальнейшей их реализации.

21) Что сподвигло Вас на то, чтобы создать такой замечательный исторический мод, обработать доспехи и исторических личностей?
Существование столь малого количества реалистичных игр, раскрывающих китайскую культуру Средних Веков. В раскрытии же именитых личностей того периода личностей ограничено народное творчество Китая. Мы надеемся, что через наш мод игроки смогут проникнуться нашей культурой и понять её.

22) Какие у вас планы на будущее? Существует ли вероятность Вашей совместной деятельности с командой ShangShiXuan или с Talewords?
Мы открыты для коллабораций и возможность таковой может появится после выхода Bannerlord. Слишком рано говорить об этом до релиза второй части игры.

23) В заключение позвольте поблагодарить Вас за эту долгую кропотливую работу. Она позволила множеству русскоговорящих игроков ближе познакомиться с Китаем, его историей, культурой и традициями. Мы очень полюбили модификации, сделанные в Китае, за их неповторимый колорит, многогранность, экзотику и красоту. Желаем Вам успехов в дальнейшей работе, за которой мы с волнением следим.
Спасибо! Китай имеет длинную и богатую историю. Должен сказать, что мод показывает лишь её малую толику, что означает, что нашей команде ещё есть куда стремиться. Мы будем продолжать делать всё, что в наших силах для того, чтобы показать китайскую культуру во всей её красе. Мы надеемся, что всё больше и больше русскоязычных игроков познакомятся с нашей культурой!


Взгляды и мнения группы авторов других проектов:

12й век - время выбора и возможностей, он является ключевым моментом для мировой культуры. И, естественно, этот век является временем войн с применением холодного оружия. В этом моде игроки смогут прочувствовать различные культуры и виды войны этого временного периода. Это прекрасный мод! Я надеюсь, что будут разработаны новые системы, которые помогут игрокам преобразить и преумножить свой игровой опыт.

В Китае очень выгодно делать исторический мод о, непосредственно, самом Китае. Но у данного вида исторической работы есть две существенные проблемы. Во-первых, источники информации и исторические материалы того времени существуют в очень небольших количествах. Обычно, различные мододелы заимствуют материалы друг у друга. Иногда бесчестные мододелы "крадут" материалы без разрешения автора. Во-вторых, некоторые мододелы уделяют слишком много внимания битвам, оставляя нераскрытыми многие игровые элементы культуры и быта. Учитывая данные обстоятельства, 12th как мод с большим количеством собственных моделей, иллюстрации к моду, оригинальную архитектуру, можно сказать, что создатели данного мода уделили большое внимание изучению исторических источников и проработке модификации.

В наши дни, мод посвящённый истории и культуре одной нации привносит свежего воздуха на поле мододелия. Он являет собой дань уважения национальной культуре. В игровой индустрии эта дань уважения проявляется в проработке исторических доспехов, личностей, вооружения. Жаль, что подобное стремление показать культуру человечества не является обыденным для игровых студий. Это стремление проявляется только в группе вдохновлённых историей людей, что используют моды для выражения этого стремления.

Насколько я знаю, учитывая историческую тематику и проработанность модификации, исторические моды в Китае создаются в подавляющем большинстве на  Mount & Blade, Total War и другие подобные игры. Из них Mount & Blade получает больше всего игроков и имеет наибольшее влияние на мододелие. Некоторые люди знакомы с ранними историческими модами на Mount & Blade, например, с Han Hun. Я достаточно поздно познакомился с этой игрой и, признаюсь, сделал это из-за релиза 12th.

12th является самым популярным модом о национальной культуре Китая в последние годы. Вот главные причины, поспособствовавшие моим незабываемым впечатлениям, подаренным этой модификацией:
1. В этом моде присутствует огромное количество новых моделей, оружия, брони, предметов снаряжения и так далее. Всё это не только выполнено на высоком уровне, но и сделано с бережным отношением к истории. Поиск источников осложнялся также и узкой исторической направленностью мода. Основанный на конкретном периоде, 12th сильно отличается от некоторых других телевизионных работ и модов, где большое количество актёров одето в выдуманную броню, смешивающую разные эпохи стиля, что, конечно же, не способствует исторически достоверному содержанию проекта. 12th создавался как строго исторический мод, и я думаю, что авторы смогли добиться убедительного историзма в своей работе.
2. Один из самых важных разработчиков 12th - Weeks делает всё возможное для того, чтобы сделать мод своей мечты. На протяжении этих лет он постиг создание моделей и карт, всё самостоятельно, он отказался от работы в интернет-магазине, посещал курсы моделирования и живописи просто потому, что хотел работать в реальной игровой индустрии. Эта твёрдая решимость вызывает у меня и восхищение, и зависть.

Авторы многих исторических игр и фильмов часто любят любят выставлять напоказ работы по восстановлению истории. Однако, в описании 12th наоборот точно и честно описаны исторические неточности модификации. Только посмотрев на подобную самокритику, можно уже понять, как авторы 12th уважают свой труд, любят тему своей модификации и как хорошо они относятся к игрокам, также как древний лесоруб уважает и любит лесного бога. Конечно же, играя в мод, созданный такими авторами, вы сможете заметить непривычное для игрока отсутствие обыденных для модов минусов, например, неаккуратно сделанной работы, постоянных патчей, бессмысленности работы или уделения излишнего внимания лжеисторическим элементам. Если присутствуют черты модификации, которые позволяют сказать "Этот мод прекрасен", то, без сомнения, 12th обладает всеми подобными чертами.


 
Перевод: Pigrik, praefectus.
Над сбором вопросов работали: syabr, 1zironka1, Andyboi, praefectus,  bezumnyi joe, Lossarin, Олег G, soldat, Modeler, Loki1.
Отвечали: команда 12тн.



Продолжение ЗДЕСЬ

Комментариев 21

Главный администратор syabr
Офлайн 19 июня 2017 23:09 поделиться
Большое спасибо нашим китайским друзьям за это интересное интервью и, конечно же, за замечательный мод, дающий нам редкую возможность познакомиться с богатой историей и культурой Китая!
Очень приятно также видеть знакомые ники, я помню RUBIK на китайском официальном форуме.
Отдельная благодарность 1zironka1 и Andyboi, способствовавшим установлению дружеских связей, и , в немалой степени, получению данного интервью. А также замечательным людям Pigrik и praefectus, взвалившим на свои плечи тяжёлый труд перевода. Кроме того, благодарю всех пользователей, задававших вопросы разработчикам.
--------------------
Друг сообщества 1zironka1
Офлайн 19 июня 2017 23:24 поделиться
Ура! Ура Ура!  smile74

Приступаю читать с большим волнением!    smile38

Отправлять разработчикам ссылку публикации их интервью значит уже можно?
Главный администратор syabr
Офлайн 19 июня 2017 23:58 поделиться
Да, конечно, и мы будем рады видеть их тут, если получится войти smile27 
--------------------
Друг сообщества 1zironka1
Офлайн 20 июня 2017 00:38 поделиться
Прочитал!  smile30
Спасибо за перевод и публикацию интервью администрации сайта! smile6

Сейчас ссылки отправил разработчикам, чтобы смогли зайти и почитать. Также сейчас отправлю ссылку на форуме Taleworlds в теме мода 12TH.

По интервью:
Очень увлекательный рассказ о становлении команды 12TH, ходе разработки над модом на протяжении долгих лет.
Тяжелый труд мододелие! Без усидчивости и усердия главного идеолога проекта Weeks, проект мог рухнуть так и не начавшись.

Также интересны мнения о проекте 12TH других мододелов китайских команд разработчиков в мире МиБ.

Когда загружаешь мод, оказываешься на не просто гигантской глобальной карте, а очень гигантской карте, изтоптав по ней 1000 игровых дней, понимаешь масштаб мода. Для обычного человека, который не связан с программированием, мозги могут сплавится, какой же это всё таки кропотливый труд.

Мод обновился в июне до финальной версии 1.0, о которой говорилось в интервью командой 12TH, начал играть новый сейв.
Начну заново из обычного монгольского пастуха подниматься в должностях в Монголии у Хабул Хана smile52  smile20 
Главный администратор syabr
Офлайн 20 июня 2017 00:50 поделиться
Вот я тоже поначалу пытался поступить к Хабул хану, но там настолько не сложилось с личной жизнью, что ушёл искать кого попроще к соседям smile27
А с мододелием это да, жуть. Помню первый РНЭ, сменившихся двух модульщиков, утраченную первую МС... не знаю, как нам сил хватило закончить, да ещё и подумывать о продолжении... Это тяжёлый труд, становящийся втрое тяжелее от нехватки времени. Поэтому просто пожелаю успеха всем мододелам на этом нелёгком поприще.
--------------------
Модератор Lezvie
Офлайн 20 июня 2017 01:15 поделиться
Сколько уже лет Mount&Blade: Warband, а на нем все клепают и клепают новые моды. Вон, Китайцы тоже не остались в стороне и днём и ночью пилят у себя моды. Нашим бы мододелам поучиться такому трудолюбию, цены бы не было)
--------------------
Друг сообщества 1zironka1
Офлайн 20 июня 2017 01:19 поделиться
Я когда-то давно, когда только начинали играть в 0.39 версию, стартовал по легенде за монгол, мы ведь ещё тогда не особо понимали как играть в этот мод, возвращался на территорию Китая, и пытался отжать у Династии Цзинь город в одиночку  smile48 Это было нечто, 200 дней война длилась у меня с ними, беспощадное рубило, в поле и на стенах. Благодаря регулярной армии Монгольских ханов и генералов Династии Сун удалось победить столь мощную фракцию!
С тех пор я никогда не пойду на службу в Династию Цзинь, ибо столько крови Цзиньские генералы у меня попили за все сейвы  smile13

Что ещё бы хотелось отметить, команда 12TH очень точно передала трагический поздний период Династии Сун, если по истории Династия Цзинь очень сильно могущественна была на момент старта игры в 1135 году, в моде именно так и есть, любая стычка с регулярной армией Династии Цзинь, оборачивается просто серьёзным испытанием для игроков, что добавляет несомненно азарта в игре, когда их специальные конные лучники Щиты императора Цзинь в версии 1.0 меня просто взяли и окружили, я офигел от такой прыти ИИ, расстреляли из луков мой отряд за секунды  smile56

Надеюсь все таки обещанный Баннерлорд, будет более универсальным орудием в руках мододелов?
Главный администратор syabr
Офлайн 20 июня 2017 01:23 поделиться
Баннерлорд ещё надо освоить, а это будет ой как нелегко. К тому же, поддержку русского языка пока не обещают. А мододелить ведь в разы сложнее чем играть, и без понимания на какую кнопку жать точно далеко не уедешь. В общем, пока всё выглядит весьма туманно и мутно. И когда появится ясность вообще о выходе - не известно, то ждали Е3, а теперь геймском...
--------------------
Друг сообщества 1zironka1
Офлайн 20 июня 2017 01:31 поделиться
Это да, в каком то блоге турки показывали как сцены в редакторе они сами для Баннера создают, программу такую изучить - времени пройдет значительно. Пока опыта наберешься и освоишься с ней, а вот с программным кодом вообще пока инфо нет от них, что да как там можно модить будет.

Наверное модить ещё долго будут на движке Варбанда, даже если Баннерлорд выйдет, турки пока ничего не говорили про поддержку для моддинга на движке Баннерлорлда.
Толмач Trix58
Офлайн 20 июня 2017 10:09 поделиться
Замечательное интервью! Всем причастным зачот и уважуха! smile73
После долго перерыва начал кампашку в версии 1.0.
Из первых впечатлений понравилась новая глобалка.
Минимализм иконок населенных пунктов и "слабую" растительность компенсировали более красочными текстурами.С микрофризами на глобалке тоже авторы работу провели ( что сильно убивало мой игровой интерес на прежних версиях мода). Крупные фризы, конечно, остались, когда обрабатывается много глобальных событий одновременно, но это меня особо не раздражает. Привык-с smile27
Мод стал еще краше, однозначно. Но досадные ошибки и мелкие опечатки в переводе резанули глаз.
Если мод в таком виде на долгое время, то есть смысл нашей команде переводчиков еще раз шлифануть этот безусловный шедевр!

ЗЫ
Чует моя чуйка, баннера2 мы не увидим до 2018 стопудово и проекта чехов Kingdom Come: Deliverance тоже. Есть смысл "полизать" руссификатор 12TH
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 25
Гостей: 21

Пользователи: 



 Последние посетители: 

Последние комментарии