Добавление и переопределение ресурсов


В RGL вы можете легко переопределить существующие ресурсы или создать новые в редакторе для вашего мода. Механизм переопределения работает путем замены существующих ресурсов на те, которые вы указали в каталоге ресурсов вашего модуля. Модуль сопоставляет ваши пользовательские ресурсы с теми, которые ранее были зарегистрированы другими модулями по их именам. Это происходит по порядку загрузки модулей.

Если Модуль A и Модуль B загружаются в дополнении к модулю Native, соответственно, список конечных ресурсов и их источников, будет следующим:

[​IMG]

В настоящее время модифицируемые типы ресурсов это:
  • Материал
  • Меш
  • Текстура
  • Физическая форма

Иерархия папок
Система ресурсов обрабатывает некоторые папки в каталоге модуля специально в соответствии с их именами. Вот список этих папок и их значений:
  • Assets: Включает редактируемые файлы *.tpac, в которых хранятся метаданные каждого ресурса.
  • AssetSources: включает исходные файлы импортированных ресурсов (.psd, .fbx).
  • AssetPackages: включает файлы *.tpac только для чтения. Он генерируется, когда модуль упаковывается для клиентских сборок.
  • EmAssetPackages: включает файлы *.tpac только для чтения. Он генерируется, когда модуль упаковывается для сборки редактора.
  • DsAssetPackages: включает файлы *.tpac только для чтения. Генерируется, когда модуль упаковывается для сборки сервера.
  • RuntimeDataCache: включает автоматически сгенерированные данные, необходимые движку для каждого ресурса. Может быть удален, но при запуске может потребоваться время для создания с нуля.

Разрешения на модифицирование
Система ресурсов ищет разные папки в зависимости от версии исполняемого файла игры (game’s running executable). В зависимости от наличия этих папок система решает, можно ли изменить модуль или его можно использовать только в режиме чтения. Если вы хотите поделиться своим модулем, вы можете упаковать свои ресурсы и поделиться упакованными папками, не распространяя тысячи файлов и их источников. У вас есть три варианта упаковки ваших ресурсов:
  • Клиент: другие могут активировать ваш модуль для игры. Вы должны распространять папку AssetPackages.
  • Редактор: другие могут использовать ваш модуль в редакторе, но не могут его изменять. Используется, если вы хотите, чтобы другие извлекали модули из вашего модуля. Вы должны распространить папку EmAssetPackages.
  • Сервер: используется для сборки сервера. Все данные, не относящиеся к серверу, удаляются. Вы должны распространить папку DsAssetPackages.
Если вы хотите, чтобы другие люди смогли использовать ваш модуль, как и вы, с возможностью его изменения, вам нужно поделиться папками AssetsAssetSources и, возможно, RuntimeDataCache .

Переопределение материалов
Переопределение материалов может быть выполнено путем создания нового материала с тем же именем, что и материал, который вы хотите переопределить. Перейдите в каталог ресурсов вашего модуля и щелкните правой кнопкой мыши на empty place (пустое место) на панели браузера. Создайте новый материал и назовите его так же, как материал, который вы хотите переопределить.

[​IMG]
Материал существующего меша, замещенный Модулем А

На этом этапе все ссылки на материалы в системе будут перенаправлены на ваш пользовательский материал.


Переопределение мешей
Модели можно импортировать из файлов нескольких форматов (например, Trf, Fbx). Ресурсы, импортированные из одного файла, группируются по их именам в соответствии с правилами именования ресурсов (asset naming convetions). Представьте себе файл fbx следующим образом:
  • Model.fbx
    • wall(Меш)
    • wall.lod1(Меш)
    • wall.lod3(Меш)
    • bo_wall(Физическая форма)
Согласно условностям об именах ресурсов, первые три ресурса будут сгруппированы в один меш, в котором три субмеша имеют разные LOD`ы. В конце будут импортированы два ресурса из Model.fbx: wall (Меш) и bo_wall (Физическая форма).

Следуя этим правилам, вы можете экспортировать новый файл геометрии (например, fbx), который содержит группу мешей, имена которых начинаются на wall. В этом случае новый меш стены будет создан из этих субмешей, а существующий меш будет полностью заменен тем, который вы предоставили. Имя файла геометрии не учитывается. Стоит отметить, что переопределение меша происходит на уровне меша. Невозможно переопределить одиночный субмеш через переопределение модуля.

[​IMG]
Существующий кубический меш с именем testbox переопределен Модулем А с помощью чайника.


Переопределение текстур
Переопределение текстур очень похоже на материалы. Вам необходимо импортировать новую текстуру с тем же именем, что и текстура, которую вы хотите переопределить. Вы также можете переименовать любую уже импортированную текстуру во что-то, что соответствует имени текстуры, которую нужно переопределить.

[​IMG]
Существующая текстура альбедо с именем roman_ground_d переопределена Модулем А с белой текстурой


Переопределение физических форм
Для переопределения физических фигур необходимо импортировать физическую форму с тем же именем ресурса, который вы хотите заменить. Установите флажок Asset naming conventions (Правила наименования ресурсов), чтобы увидеть возможность импорта физических фигур.

[​IMG]
Существующая форма тора заменена Модулем A с помощью специальной формы аквилы



Если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости: Выделите место с ошибкой, нажмите ctrl+Enter и изложите проблему

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Интересно

Онлайн

Сейчас на сайте: 138
Гостей: 136

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

MOD ISKLMOD
Gryzowshik, Сегодня, 00:02
таки да,пропадает правитель из темницы после исчезновения фракции...
MOD ISKLMOD
Gryzowshik, Вчера, 23:46
Tissimir,Благодарю за ответ(и за приветствие). не думал что сегодня ответят)...
MOD ISKLMOD
Tissimir, Вчера, 21:28
Gryzowshik, приветствую на сайте. Скорее всего, Арва исчезнет....
MOD ISKLMOD
Gryzowshik, Вчера, 19:31
Возник вопрос... 130+ страниц можно было бы прочитать но много :) Сидит у меня в городе в темнице...
MOD 1429 : la Guerre de Cent Ans - Steel Edition
Чикабой, Вчера, 16:09
Руссик от Аркада вообще не работает, даже названия городов на англе.  ...
Перечень модификаций на MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD
Tissimir, Вчера, 12:34
Обновились за последние дни следующие моды:BUTR's Yell To Inspire WarbandlordBanner KingsdeMount...
MOD Ancestors: 2112 BC. An Eastern Bronze Age Mod
Иннот, Вчера, 11:09
Tissimir, Огромное спасибо!...
MOD Ancestors: 2112 BC. An Eastern Bronze Age Mod
Tissimir, 30 июня 2022 21:26
Иннот, ACOK уж точно, AD скорее всего. Вообще, практически все моды для ВБ, которые сделаны не для...
MOD Ancestors: 2112 BC. An Eastern Bronze Age Mod
Иннот, 30 июня 2022 20:09
Tissimir, Благодарю Вас! А скажите пожалуйста, классика, такая как ACOK, AD,доведены до...