Редактор материалов





Наш фирменный игровой движок использует стандартный металлический конвейер  PBR (metallic PBR pipeline) [концепция рендеринга, основанная на физических принципах] для создания материалов.

От переводчика: Я советую всем ознакомиться с интересной статьей по PBR на habr.com

Новые материалы можно легко создать, перейдя в папку, щелкнув правой кнопкой мыши на пустом месте и выбрать из контекстного меню Create (создать) > Material (материал).

Редактор материалов можно открыть, дважды щелкнув на уже существующий материал в браузере ресурсов (resource browser).



Inspector (Управление)

Shader (Шейдеры):

Вы можете выбрать нужный шейдер из этого виджета выбора шейдеров.
Существует несколько в основном используемых шейдеров; наиболее важными из них являются pbr_metallic и pbr_shading.

pbr_shading:
Этот шейдер широко используется и существует в игре только потому, что наш движок не использовал конвейер затенения PBR (PBR shading pipeline) в первые годы разработки, большая часть контента не была создана для конвейера PBR, поэтому этот шейдер создан для поддержки нашего уже существующего контента и используется только на переходном этапе .
Новый контент не должен использовать этот шейдер, вместо него вы должны использовать pbr_metallic.

pbr_metallic:
Это то, что вы должны использовать большую часть времени. Этот шейдер использует стандартный металлический конвейер PBR, а входные данные совместимы с большинством программ для создания текстур.

Inputs (исходные ресурсы):
Albedo (альбедо) и Normal (нормаль) : Они довольно стандартные, можно напрямую использовать выходные данные программ для создания текстур.
[Альбедо - это текстура, которая содержит независимую информацию о цвете.
Нормаль - это технология, используемая для имитации неровностей поверхности на объекте.]

Specular (спекуляр): Эта текстура использует свои 4 канала для различных целей.
Красный канал (Red channel) содержит информацию металлической поверхности.
Зеленый канал (Green channel) содержит информацию о глянцевости (обратную шероховатости).
Синий канал (Blue channel) содержит Ambient Occlusion [Это черное-белая текстура, в ней хранятся тени от рассеянного света. Они могут подчеркнуть рельеф изображенный на основной текстуре. Данную текстуру использовать не обязательно, но материал без нее может смотреться более плоским.]
Альфа-канал содержит информацию о полупрозрачности (только для растительных шейдеров).

grass (трава):
Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на мешах травы. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, анимация раскачивания, плавные LOD-преобразования, умножение цвета на местности и т.д.

flora_leaf (листья):
Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на листовых частях деревьев / кустарников. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, анимация качания, умножение цвета на местности, плавные LOD-преобразования, полупрозрачность (Альфа-канал зеркальной текстуры) и т.д.

flora_bark (кора):
Этот шейдер является производным от pbr_metallic и должен использоваться только на частях коры деревьев / кустарников. Содержит специальные эффекты, такие как анимация ветра, плавные LOD-преобразования и т. д.


Textures (Текстуры)


Эта панель используется для установки входных текстур шейдеров.
Названия текстур объясняются сами собой, но есть несколько особых случаев.

Diffuse2Map:
Эти исходные данные используется внутренним движком игры для создания специальных эффектов/блендингов (special effects/blendings), таких как Shield Banner Paintings (щит с геральдическим баннером).
Текстура баннера в этом слоте будет отображаться только там, где Diffuse 1 Texture содержит альфа-канал. Использование этой текстуры зависит от используемого шейдера.

DetailNormalMap:
Эти исходные данные используется для создания микродефектов [трещины, шрамы, выбоины и т.п.] и дополнительных высокочастотных деталей поверх обычного нормального отображения. Масштаб этой текстуры можно настроить на панели настроек текстуры (Texture Settings panel).

HeightMap (карта высот):
Эти исходные данные используется как при Parallax Occlusion Shading [используется для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения вместо непосредственного генерирования новой геометрии], так и при Displacement (смещении).

Decal(___)Map:
Эти исходные данные используются внутренним движком игры для создания визуальных эффектов на коже или на других объектах (например, кровь и грязь).


Texture Settings (Настройки текстур)


Эти настройки может быть использованы для большего разнообразия текстурирования. Некоторые настройки используются только для некоторых специальных шейдеров для передачи пользовательских параметров.

Areamap Scale (Масштаб карты местности):
Используется внутренне для передачи параметров.

Specular Coef:
Металлический канал (Красный канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

Gloss Coef (Коэффициент блеска):
Глянцевый канал (Зеленый канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

Ambient Occlusion Coef:
AO channel (синий канал спекуляра) умножается на это значение в шейдере.

Normal Depth (Глубина нормали):
Нормали текстур X и Y каналов умножаются на это значение. Если вы установите значение, близкое к нулю, поверхность будет казаться более плоской, так как значения X и Y будут близки к нулю, и только направление Z будет внесено в отображение нормали.

Detail Normal Scale (Подробный масштаб нормали):
Этот параметр задает, во сколько раз должны быть детализированы текстуры. Более высокие значения увеличивают частоту.

Parallax Mode:
Вы можете выбрать метод смещения, который будет использоваться для этого материала. Варианты - Parallax (параллакс) или Displacement (смещение). И то, и другое требует текстуры heightmap. Parallax использует метод Parallax Occlusion Mapping в шейдере, Displacement использует hardware tesselation (аппаратную тесселяцию).

Parallax Amount (Величина параллакса):
Интенсивность эффекта вытеснения (displacement effect).

Parallax Offset (Смещение параллакса):
Устанавливает среднее значение на желаемую высоту. (Значение 0,5 в heightmap (карте высот)).


Material Shader Flags (Флажки материала шейдера)



Вы можете включать и выключать некоторые условные обозначения времени компиляции в шейдерах, чтобы включить/отключить некоторые эффекты. Это флаги во время компиляции, и шейдер материала будет скомпилирован с этими флагами.

Некоторыми важными значениями являются :
use_detailnormalmap:
Этот флаг должен быть включен для использования функции Detail Normal Map.

alpha_test:
В качестве вырезанной текстуры используются альфа-значения Diffuse 1 textures. Альфа-порог можно задать на панели Transparency (прозрачности).

use_specular:
Этот флаг должен быть включен во всех случаях.

use_procedural_wind_animation:
Можно включить для создания очень простого и малозатратного синусоидального колебания эффекта ветра. В основном используется для палаток / флагов. (Не следует путать с функцией физики ткани (cloth physics)).

self_illumination:
Включает подсветку. Текстура освещения должна быть указана в разделе Diffuse 2. Параметры яркости можно отрегулировать в панели Vector Arguments.

use_specular_from_diffuse:
Никогда этим не пользуйтесь. Он используется только в фазе перехода на конвейер PBR (pbr pipeline) и только в этой игре по устаревшим причинам. Просто оттеняет серым diffuse (диффузную) текстуру и использует ее как спекуляр.

use_double_colormap_with_mask_texture:
Используется внутренне для создания группового цветового эффекта в одежде. Специальная текстура создается, чтобы указать, какие части одежды должны быть затронуты цветами в группе. Простая красно-зеленая текстура для первичных и вторичных цветов задается в Diffuse 2 texture. Первичные (Primary) и вторичные (Secondary) цвета задаются игровым кодом в качестве Factor Colors (цветового коэффициента).


Transparency (Прозрачность)


Здесь можно указать режим альфа-смешивания и пороговые значения Alpha Test (альфа-теста).
Здесь также можно включить функцию Multi Pass Alpha. Этот метод создания двойного меша с помощью альфа-теста (alpha test) и альфа-смешивания (alpha blend), чтобы создать громоздкие, но гладкие на вид меши alpha testes. (Альфа-тест в средних областях меша для плотного покрытия, но гладкие альфа смешанные градиенты по краям, такие как волосы).


Others (Другие)


Эта панель обычно предназначена для технического / внутреннего использования разработчика и в основном используется для создания материалов для основных функций движка игры.


Vector Arguments (Векторные параметры)


Эта панель содержит два векторных аргумента. Оба содержат по 4 фактических значения, в общей сложности 8.
Эти векторные аргументы  используются в качестве параметров для некоторых специальных шейдерных эффектов, таких как настройка яркости Self Illumination (собственного освещения), скорости и направления Texture Sweep (развертки текстуры) и т. д.
То, какие изменения с каким векторным аргументом действительно происходят, зависит от эффектов, для которых он используется.


Factor Colors (Фактор цвета)


Эти цвета умножаются на внутренний Factor Color на мешах, которые обычно изменяются с помощью игрового кода. Если вы действительно хотите, чтобы какая-то текстура была немного темнее, зеленее и т. д. вы можете умножить их с помощью этой панели.


Vertex Layout (Макет вершин)


Эта панель используется для указания Vertex Layout (макета вершин), который должен использовать Vertex Shaders.

Bump Map (карта рельефа):
Должен быть включен в большинстве случаев (стандартный PBR требует этого).

Skinning and Skinning Precise:
Если ваш материал будет использоваться со skinned mesh, включите Skinning, если ваш skinned mesh довольно велик и имеет важные маленькие полигоны (например, глаза), включите Skinning Precise (Точный скиннинг). (Это отключает некоторые оптимизации, поэтому используйте их только в том случае, если это действительно необходимо).

Double UV:
Включите, если ваши пользовательские шейдеры требуют двойных UV каналов.

PostFX:
Используется внутри движка игры.





- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 292
Гостей: 290

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

MOD Distinguished Service
Максим Шевченко, 20 декабря 2024 03:31
Добрый, заранее извиняюсь. может за глупый вопрос. Установил данный мод на игру с модом "Игры...
MOD 457 AD
Vito, 20 декабря 2024 02:28
Приветствую, подскажите пожалуйста по квесту "Меч Марса". Я на стадии где по просьбе матери Аттилы,...
MOD 457 AD
zhenshen667, 15 декабря 2024 19:42
Некультурно со стороны администрации писать "(Его нет, ждите перевод или делайте сами)"....
Технические проблемы с игрой
Чикабой, 11 декабря 2024 23:18
timur karsli, Ты именно это переустановил? "Microsoft visual c++"?, или драйвера видеокарты? там...
MOD A World of Ice and Fire
Чикабой, 11 декабря 2024 23:15
timur karsli, Переустановить библиотеку визуалов, ибо там повреждены файлы....
MOD 1429 : la Guerre de Cent Ans - Steel Edition
kitel, 11 декабря 2024 09:04
Цитата: kitelпередайте тем кто руссификаторы делал чтобы перед презентацией сами проверяли их. Я...
MOD 1429 : la Guerre de Cent Ans - Steel Edition
kitel, 10 декабря 2024 16:45
передайте идиотам что руссификаторы делали чтобы перед презентацией сами проверяли их. Я только...
Быстрый перевод мода Warband гуглом
kitel, 1 декабря 2024 20:28
я перевел файл но перевод какой то странный. строки с командами отправились под конец диалога. это...
MOD Armor Mod for Viking Conquest
Halfdown, 30 ноября 2024 14:17
Еще можно установить его?  Переходя по ссылке выдает это The mod requested could not be found. We...