Правила наименования ресурсов


Чтобы различать и систематизировать ресурсы, а также упростить процесс создания ресурсов, необходимо учитывать некоторые предопределенные правила.

Меши
Все меши, импортированные из одного файла геометрии (например, fbx), сгруппированы по своим именам. Чтобы добавить LOD меша, просто добавьте ”.lod<n>“ к имени вашего меша. Здесь n - число LOD'а.
Рассмотрим файл fbx, как показано ниже:

asset.fbx:
  • wall_damaged
  • wall_damaged_v2
  • wall_damaged_v2.lod1
  • wall_damaged.lod1
  • wall_damaged.lod2

Из файла asset.fbx будут импортированы два меша: wall_damaged, wall_damaged_v2. Эти меши будут иметь два и один ЛОДа соответственно. Если ваше программное обеспечение для моделирования не поддерживает точки в именах (например, Maya), вы также можете использовать «_» вместо «.» для указания ЛОДов (например, wall_damaged_v2_lod1).
В меше не может быть более одного материала, поэтому на этапе импорта фазовые меши (phase meshes) будут разделены на субмеши в соответствии с использованием материалов для полигонов. К именам этих автоматически сгенерированных мешей будут добавлены порядковые номера. Рассмотрим меш wall_damaged из трех разных материалов. Имя импортированного меша будет wall_damaged, и он будет иметь три субмеша с именами wall_damaged.1wall_damaged.2wall_damaged.3.

Примечание:
Во время импорта меша, материалы, определенные в файлах геометрии, не создаются. Вы должны создавать материалы вручную с тем же именем, на которое они ссылаются из файлов геометрии.

Физические формы
Вы можете экспортировать физические формы, как обычные меши. Единственная разница между мешем и физической формой состоит в том, что имена физических фигур начинаются с префикса «bo_». Вы также можете экспортировать аналитические капсулы и сферы.

Капсулы
Если имя узла начинается с bo_capsule, он будет импортирован как форма аналитической капсулы. Размеры этой капсулы определяются по следующим правилам:
  • Локальные оси XY приняты за радиальную плоскость капсулы.
  • Локальная ось Z принимается за направление капсулы (высота).
  • Масштаб объекта по осям XY должен быть равен.

Используются только ориентация и протяженность узлов капсулы. Любой прикрепленный к ним контент (например, меш) игнорируется.

Сферы
Если имя узла начинается с bo_sphere, он будет импортирован как форма аналитической сферы. Размеры этой сферы определяются размерами узла. Центр узла также будет центром формы сферы. Используются только ориентация и размеры узлов сферы. Любой прикрепленный к ним контент (например, меш) игнорируется.

Составные формы
Вы можете комбинировать разные типы фигур для создания более сложных фигур. Чтобы экспортировать составную форму, вы должны создать узел, имя которого начинается с bo_composite. К этому узлу можно добавлять дочерние узлы с разными типами форм.
  • bo_composite_building1
    • bo_capsule1
    • bo_capsule2
    • bo_sphere
    • bo_building_walls

Эта форма будет импортирована как один ресурс с именем bo_composite_building1.

Текстуры
Вы можете дать базовые подсказки для своей текстуры, следуя этим правилам:
  • Текстуры альбедо оканчиваются на _d
  • Текстуры нормалей оканчиваются на _n
  • Зеркальные текстуры оканчиваются на _s
  • Текстуры карты высот оканчиваются на _h

Несмотря на то, что эти правила не являются обязательными, они помогут движку определить наилучшие правила компиляции во время первого импорта и помогут некоторым функциям редактора работать (например, автозаполнение нормального слота текстуры материала). Если ваши текстуры не соответствуют им, вы можете изменить настройки импорта позже.

Скелеты
Большинство внутренних ресурсов организовано таким образом, что скелеты, меши и анимации, использующие эти скелеты, хранятся в отдельных файлах. Поэтому мы следуем правилам наименования, чтобы правильно устанавливать перекрестные ссылки между этими файлами. Если вы также планируете импортировать скелеты, меши и анимацию из разных файлов:
  • Иерархия костей скелетов должна соответствовать.
  • Каждый костный узел должен иметь свое имя, оканчивающееся жестко запрограммированным номером кости (например, _0, _1), чтобы номера костей скелетов, происходящих из разных файлов, совпадали, независимо от процесса экспорта вашего ПО для моделирования или инструмента экспорта. Существуют следующие правила, которым должно соответствовать каждое имя кости:
    • Добавленные индексы костей должны начинаться с нуля.
    • Добавленные индексы костей не должны быть больше или равны количеству костей.
    • Две кости не могут иметь одинаковый костный индекс.

Примечание:
Если вы хотите экспортировать только ресурсы, связанные со скелетом (например, меш со скелетом или анимацию), но не сам скелет - что имеет место, если у вас есть файл, из которого вы импортировали скелет, и вы регулярно импортируете новые меши для этого скелета из разных файлов - вы следует добавить _notused к имени скелета, чтобы движок автоматически игнорировал его и импортировал только другие ресурсы.


Скелеты получают свои имена от корневого узла иерархии костей в вашем файле геометрии. Это сделано для того, чтобы вы могли называть свои скелеты чем-нибудь, кроме имени корневой кости. Если ваша корневая кость не имеет родительского узла, вы можете создать фиктивный узел и сделать корневую кость его дочерним элементом. Переименовав фиктивный узел, вы сможете переименовать свой скелет, не затрагивая имена костей.

Примечание:
Некоторые программы автоматически экспортируют анимацию с заранее заданными именами (например, 3DS Max -> take_001). Это приведет к тому, что несколько скелетных анимаций будут импортированы с одним и тем же именем, если у вас есть более одного скелета, определенного в вашем файле геометрии, поскольку движок интерпретирует данные анимации, определенные для каждого скелета, как разные ресурсы. Из-за этого вы получите предупреждение о дублировании актива. Чтобы избежать этого, лучше всего экспортировать один скелет на файл геометрии. Вы также можете отключить импорт анимации в настройках импорта этого файла.




- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 80
Гостей: 78

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

MOD 457 AD
zhenshen667, 15 декабря 2024 19:42
Некультурно со стороны администрации писать "(Его нет, ждите перевод или делайте сами)"....
Технические проблемы с игрой
Чикабой, 11 декабря 2024 23:18
timur karsli, Ты именно это переустановил? "Microsoft visual c++"?, или драйвера видеокарты? там...
MOD A World of Ice and Fire
Чикабой, 11 декабря 2024 23:15
timur karsli, Переустановить библиотеку визуалов, ибо там повреждены файлы....
MOD 1429 : la Guerre de Cent Ans - Steel Edition
kitel, 11 декабря 2024 09:04
Цитата: kitelпередайте тем кто руссификаторы делал чтобы перед презентацией сами проверяли их. Я...
MOD 1429 : la Guerre de Cent Ans - Steel Edition
kitel, 10 декабря 2024 16:45
передайте идиотам что руссификаторы делали чтобы перед презентацией сами проверяли их. Я только...
Быстрый перевод мода Warband гуглом
kitel, 1 декабря 2024 20:28
я перевел файл но перевод какой то странный. строки с командами отправились под конец диалога. это...
MOD Armor Mod for Viking Conquest
Halfdown, 30 ноября 2024 14:17
Еще можно установить его?  Переходя по ссылке выдает это The mod requested could not be found. We...
Технические проблемы с игрой
timur karsli, 30 ноября 2024 12:34
Добры день. Возникла проблема в игре, выдаёт ошибку "Microsoft visual c++ runtime library error " в...
MOD A World of Ice and Fire
timur karsli, 30 ноября 2024 03:12
Доброго вечера. Подскажите, пожалуйста, как решить проблему появление ошибки "Microsoft visual c++...