Задание тактических позиций



TACTICAL POSITIONS AND TACTICAL REGIONS (ТАКТИЧЕСКИЕ ПОЗИЦИИ И ТАКТИЧЕСКИЕ РАЙОНЫ)

Это запрограммированные объекты, которые позволяют ИИ (искусственный интеллект) узнать об особенностях местности. Они работают не как осады, ИИ не всегда будет использовать тактические позиции или регионы, в которые вы можете их разместить. Они могут использовать их только в условиях, которые благоприятствуют их использованию.

В зависимости от перемещения игрока и рандомизации пути спавна (spawn) существует очень большое количество сценариев, которые могут возникнуть во время сражений. Из-за этого лучше иметь как можно больше тактических позиций и регионов, как только возможно.
Их отсутствие или отсутствие меток некоторых тактических позиций не приведет к очевидным ошибкам, как в осадах, но приведет к менее интересным сражениям, потому что ИИ не будет знать о них.
 

TACTICAL POSITIONS (ТАКТИЧЕСКИЕ ПОЗИЦИИ)

High Ground, Slope facing direction (Возвышенность, чей склон направлен в какую-то сторону):
  • _width: ИИ будет пытаться сформировать строй на всю ширину если проход слишком узкий, а у AI слишком много войск. Или если проход слишком широк, а войск у ИИ недостаточно, то он может решить, что это плохо подходящая позиция.
  • _slope: Параметр также важен для выбора между позициями, он выражается в градусах, а максимальный наклон в 60 градусов распознается ИИ. Следует приблизительно оценить крутизну позиции.
  • _isInsurmountable: (false) Не применяется.
  • _tacticalPositionType: Возвышенность
  • _tacticalPositionMembership: Лес, ущелье или другая сложная местность.
  • _tacticalPositionSide: BehaviorSideNotSet (Возвышенность, у которой сторона действия противника не установлена).


Top of Hill, Defendable against all directions (Вершина холма, защищенная со всех сторон):
Этот сценарий для высоких наземных позиций на вершине холмов, легко защищаемых со всех сторон. ИИ может удерживать эти позиции независимо от направления подхода противника. ИИ будет размещать себя на вершине холма в соответствии с позицией противника. Направление не имеет значения.
  • _width: (ширина) что немаловажно, должна быть примерно равна радиусу вершины холма.
  • _slope: (склон) также важен для выбора между позициями, он исчисляется в градусах и его максимум наклона в 60 градусов распознается ИИ. ИИ должен примерно оценить крутизну позиции.
  • _isInsurmountable: Непреодолимая ни кем позиция.
  • _isOuterEdge: (Внешний край) false (отключенный параметр)
  • _tacticalPositionType: Возвышенность
  • _tacticalPositionMembership: Лес, ущелье или другая сложная местность.
  • _tacticalPositionSide: BehaviorSideNotSet (Возвышенность, у которой сторона действия противника не установлена).


Choke Points (Узкие места):
Это для позиций с непроходимыми барьерами с обеих сторон. ИИ с меньшим числом бойцов может попытаться удержать эти позиции, чтобы компенсировать их недостаток.
  • Направление (Direction) - самая важная часть. Позиция для защиты будет смотреть вперед позиции (зеленая стрелка в редакторе).
  • _width: ИИ будет пытаться сформировать строй на всю ширину если проход слишком узкий, а у ИИ слишком много войск. Или если проход слишком широк, а войск у ИИ недостаточно, то он может решить, что это плохо подходящая позиция.
  • _slope: (склон) также важен для выбора между позициями, он исчисляется в градусах и его максимум наклона в 60 градусов распознается ИИ. ИИ должен примерно оценить крутизну позиции.
  • _isInsurmountable: false (Не применяется) В настоящее время этот сценарий ничего не делает для узких мест, но разработчики хотят добавить проверку как спереди, так и сзади для одной и той же узкости. Так как если _isInsurmountable присвоить значение true, то узкость может быть использована против врагов и спереди и сзади, вместо добавления двух узких мест с противоположными направлениями.
  • _isOuterEdge: (Внешний край) false (отключенный параметр)
  • _tacticalPositionType: Chokepoints (сужение)
  • _tacticalPositionMembership: Лес, ущелье или другая сложная местность.
  • _tacticalPositionSide: BehaviorSideNotSet (Возвышенность, у которой сторона действия противника не установлена).


Cliff Positions (Позиции на скалах):
Эти тактические позиции сами по себе бессмысленны. Они должны быть помещены в иерархию объектов за тактическими позициями узких мест. Если они размещены за узким проходом и AI применит его, то сценарий будет использоваться только до положения обрыва.
  • Позиции утесов должны быть позициями, которые противник не сможет достичь, когда узкость удерживается другими защитниками.
  • Когда они прорвутся, то стрелки и лучники переместятся в эту позицию.
  • Направление позиции обрыва будет определять, где группа лучников будет строиться при использовании этой позиции.
  • _width: ИИ будет пытаться сформировать строй на всю ширину если проход слишком узкий, а у ИИ слишком много войск. Или если проход слишком широк, а войск у ИИ недостаточно, то он может решить, что это плохо подходящая позиция.
  • _slope: Склон не важен.
  • _isInsurmountable: false (Не применяется)
  • _isOuterEdge (Внешний край): false (отключенный параметр)
  • _tacticalPositionType: Chokepoints (сужение)
  • _tacticalPositionMembership: Лес, ущелье или другая сложная местность.
  • _tacticalPositionSide: BehaviorSideNotSet (Возвышенность, у которой сторона действия противника не установлена).


TACTICAL REGIONS (ТАКТИЧЕСКИЕ РЕГИОНЫ)

Они предназначены для разметки областей в сценах. Задается только радиус, и сама область имеет круглую форму. Очевидно, что сцены будут иметь регионы с полностью заданной/случайной формой лесами, сложными ландшафтами и открытыми местами. Поэтому следует определить несколько тактических регионов с различными круговыми областями, при необходимости их можно добавить. Радиус и площадь круга каждого региона могут быть приблизительными, не обязательно им быть точными.

Forest Areas (Лесистые районы)
ИИ может использовать позиции в лесных районах, если противник имеет большее количество дальнобойных и кавалерийских подразделений, потому что лучники и кавалерия менее эффективны в лесах.
Любой другой регион, который является невыгодным для дальнобойных подразделений и кавалерии может быть предоставлен как лесной регион.
И он не обязательно должен быть лесом с деревьями, это может быть городской рынок с большим количеством препятствий и укрытий или что-то подобное.



Difficult Terrain (Труднопроходимая местность)
Это включает в себя скалистую местность, а также болота, ей могут быть даже рыночные площади или какое-либо другое место с множеством препятствий на земле.
Любую область, которая не препятствует дальнему огню (например, леса), но препятствует и замедляет кавалерию, следует отмечать как труднопроходимую местность.
ИИ будет использовать позиции внутри труднопроходимой местности, если у противника превосходящее количество кавалерии.



Open Areas (Открытые территории)
Позиции, позволяющие быстро двигаться кавалерии и вести сильный огонь лучникам. Этот тип региона предназначен для размещения подходящих полей боя. ИИ может выбрать защиту в этих открытых регионах, если у него есть большее или равное количество стрелков и кавалерии.


TACTICAL REGIONS AND POSITIONS COMBINATIONS (КОМБИНАЦИИ ТАКТИЧЕСКИХ РАЙОНОВ И ПОЗИЦИЙ)

Тактические позиции также могут быть отнесены к объектам тактического региона. Их _tacticalRegionMembership должен быть правильно выбран. В этой ситуации, ИИ поймет, что, например, узкость находится также и в лесном регионе и при правильных условиях, может предпочесть тактику Choke Points (Узких мест) тактике лесистых районов.
[/SPOILER]




- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 205
Гостей: 202

Пользователи: 

Последние комментарии

Парламент commando
Samiraldos, Сегодня, 08:55
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд...
Парламент commando
Artkolobok, Вчера, 13:56
Samiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд сервер:...
Парламент commando
Samiraldos, Вчера, 07:44
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Gut, 19 ноября 2024 18:13
с возвращением, грац!!...
Парламент commando
Gut, 19 ноября 2024 18:03
Samiraldos, Если есть желание, то всегда можно найти компромисс. Сами по себе партии утратили...
Парламент commando
Artkolobok, 19 ноября 2024 09:57
Samiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не хочет этим...
Парламент commando
Samiraldos, 19 ноября 2024 03:23
Я бы добавил должность партии в виде фрилансеров. Ну допустим я играю сейчас в МиБ потом буду...
Кольца
Samiraldos, 19 ноября 2024 03:06
https://commando.com.ua/uploads/posts/2018-05/1525510484_zol-bol-rad.png...