Руководство по точкам спауна на сцене
Источник перевода - https://rusmnb.ru/index.php?action=article;topic=23489.0
Каждая сцена имеет свои основные необходимые параметры, чтобы работать без сбоев, и имеет дополнительные возможности, чтобы дать лучший опыт игроку. Сценоделы могут проверить эти потребности с помощью “Spawn Point Debug Tool”, чтобы быть уверенными, что их сцена не рухнет.
1. Town Center Scene (Сцена в центре города)
Игрок будет спаунится на префабе «sp_player_outside», если он / она входит в город впервые.
Из-за этой функции префаб “sp_player_outside” необходимо размещать далеко от входа в город.
В противном случае игрок будет появляться на “sp_player”, и эта точка спауна может быть рядом с входными воротами.
Сцена в центре города имеет следующие обязательные персонажи :
Player Spawn Point (Точка спауна игрока):
Когда игрок входит в центр города из верхней правой панели в сцене карты, игрок и разговаривающие с ним NPC появляются в префабе “sp_player_conversation”.
Сцена должна иметь этих префабов больше одного для увеличения вариантов мест появления.
Предупреждение: Масштаб префаба разговора не должен меняться.
Traders (Торговцы):
Торговцы, такие как оружейники, кузнецы и торговцы лошадьми, обязательны для сцен в центре города. Если сцена имеет более одного рыночного места, то вполне нормально иметь более одного NPC-торговца. Торговцы на рынках могут иметь свои собственные комплекты префабов. Эти комплекты можно рассматривать как набор префабов с некоторыми точками спауна в них. Например, для оружейника в комплекте оружейника может быть 3 таких точки, но единовременно должна быть только одна точка спауна этого оружейника [что бы не двоился\троился один и тот же персонаж в данный момент времени]. Этот NPC будет обходить эти точки случайным образом, одним словом, NPC может пойти к своему торговому столу и начать торговать или пойти в заднюю часть своего магазина и посидеть на стуле в течение некоторого времени.
Совет: Дизайнер может изменить время ожидания между этими действиями с параметрами “MinWaitInSeconds” и “MaxWaitInSeconds” (-1: forever).
Notable Parent Prefab (Префабы нотаблей):
В сцене должны присутствовать некоторые старосты. Чтобы их было легко найти, точки спауна старост должны быть размещены недалеко от центра города. У каждого старосты есть свой собственный тег точки спауна, и свои уникальные помощники (helper characters).
У всех старост есть один родительский префаб с именем “sp_notables_parent” (, где parent - родитель). У каждого старосты есть 1 дочерний комплект, так что родительский префаб имеет 5 дочерних комплектов.
Сценоделы должны разместить этот родительский префаб на видном месте в центре города. Кроме того, префаб должен быть легко виден игроку. После начала миссии логика игры активирует комплект старост (notable set) в соответствии с старостами, стоящими в центре города.
В комплектах старост каждый староста будет иметь уникального персонажа-помощника и его точку спауна. (телохранители для главаря банды, нотариус для торговца…).
На скриншоте ниже. В сцене имеется 2 родительских префаба (parent prefab). После начала миссии активируется один префаб для главаря банды и его телохранителей. Другой префаб активируется для торговца и его нотариуса.
Совет: В каждом населенном пункте может быть не более 6, а в каждой деревне не более 3-х старост. Таким образом, сценодел должен учесть это и разместить не менее 8 родительских префабов для сцен в центре города и разместить не менее 5 родительских префабов для деревенских сцен. А также в центре города есть 3 мастерских. У каждой мастерской должен быть 1 родительский префаб. Итак, для сцен в центре города необходимо добавить 8 + 3 (из мастерских) ~ 10 родительских префабов.
Предупреждение: Все точки в комплектах старост имеют повороты в соответствии с их анимацией захвата движения, поэтому не поворачивайте точки, иначе анимация не будет синхронизироваться.
Guards (Стража):
Есть несколько праздно стоящих охранников и несколько патрулирующих. Патрулирующие охранники запрограммированы на перемещение из одной точки в другую, активируя следующую точку и деактивируя текущую.
Passages (Переходы):
Сцена центра города должна включать в себя все переходы к другим сценам, таким как таверна, арена, тронный зал…
Battle Sets (Боевые отряды):
В городских сценах боевые отряды используются только для зачистки пустыря. Поэтому они не должны располагаться слишком далеко друг от друга и должны быть расположены так, чтобы представлять битву между бандами, а не битву между целыми армиями.
Townsfolk (Горожане):
NPC постоянно перемещаются по городу. Чтобы разнообразить сцену, сценодел может захотеть использовать дополнительные префабы. Например, если в сцене есть “sp_npc_repair_set” (, где repair - ремонт), один NPC подойдет к этой точке и начнет стучать молотком, в то время как другой NPC будет жаловаться другу на ситуацию или в сцене могут быть нищие, просящие помощи у горожан.
2. Tavern Scene (Сцена в таверне)
Player Spawn Point (Точка спауна игрока):
Точка спауна игрока, “sp_player”, должна быть расположена рядом с проходом в центре города. Сцена должна включать в себя по крайней мере один префаб “sp_player_conversation” или более.
Предупреждение: Масштаб (scale) префаба беседы не должен меняться.
Game Host (азартный игрок)
В каждой сцене таверны должен быть NPC-азартный игрок, предлагающий сыграть. Стул под таким NPC должен иметь теги “gambler_npc” и “npc_wait”. Стул, на который ГГ сядет, что бы присоединиться к игре, должен иметь теги “gambler_player” и “reserved”.
3. Lords Hall Scene (Сцена тронного зала)
Player Spawn Point (Точка спауна игрока):
Точка спауна игрока для сцены тронного зала такая же, как и для сцены в таверне. Точка спауна игрока должна быть размещена рядом с переходом в центр города.
4. Village Scene (Деревенская сцена)
Player Spawn Point (Точка спауна игрока):
Деревенская сцена не имеет префаба “sp_player_outside”. Префаб “sp_player” нельзя размещать далеко от центра деревни и, в тоже время, очень близко. При спауне игрок должен издалека видеть идущих жителей деревни. Когда игрок входит в деревню через верхнюю правую панель сцены карты (меню деревни), игрок и говорящие с ним NPC будут созданы в префабе “sp_player_conversation”. Сцена должна иметь эти префабы более одного, чтобы увеличить вырианты места появления игрока.
Предупреждение: Масштаб (scale) префаба беседы не должен меняться.
Notables (Старосты):
В сцене должны присутствовать старосты. Чтобы их было легко найти, точки спауна должны быть размещены недалеко от центра деревни.
Villagers (Жители деревни):
У жителей деревни есть много дополнительных занятий в центре деревни, таких как сбор винограда, ремонт чего-то или уход за лошадью. Активность их должна быть сбалансирована между физической и социальной деятельностью. Сельский NPC может пойти и очистить стены, а затем сесть и поболтать с другими крестьянами.
Common areas (Пустыри):
В каждой деревне есть 3 пустыря, которые не находятся в центре села. Внутри пустыря можно использовать любой тип точек спауна. Префабы "common_area_NUMBER” должны быть размещены для указания области. К этим префабам прилагается скрипт с именем “CommonAreaScript”. У этого скрипта следующие параметры:
AreaRadius (Радиус пустыря): Сценодел может изменить этот параметр скрипта, чтобы увеличить или уменьшить пустырь.
AreaIndex (Индекс пустыря): Уже установлен в префабах для трех пустырей.
Type (Тип): Тип области должен быть установлен из таблицы ниже:
Battle Spawnpoints (Точки спауна в бою):
Если игра открывает сцену в боевым режиме, будут инициированы Battle sets (боевые отряды), и на каждом появятся войска. Боевые отряды необходимо размещать далеко друг от друга и с учетом размера обороняющейся и атакующей сторон.
Комментариев 0
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.