Создание объекта
Игровые объекты - это основные строительные блоки сцен. Каждая сетка, свет, декаль, и скрипт, являются компонентами объекта.
Создание пустого объекта
В редакторе вы можете начать с создания нового пустого объекта с помощью кнопки «Add Empty Entity» на панели инструментов, а затем присоединить компоненты для различных нужд. Все объекты могут состоять из нескольких компонентов.
Добавление компонента
Компонент можно добавить с панели инструментов после выбора объекта. Вы можете добавить 5 различных компонентов. Меш, декаль, свет, частица и скрипт.
A - Меш:
Меши довольно просты и представляют каждую видимую геометрию в сцене. После нажатия кнопки "add mesh" выберите любой нужный вам меш в окне Mesh Selection.
B - Декаль:
C - Свет:
Свет можно использовать для освещения сцены. Обычно прикрепляется к другим объектам, которые должны излучать свет. (Например, факелы, костры и т.д.)
Каждый источник света полностью настраивается, вы можете включить/отключить динамическую/статическую тень, изменить радиус света/радиус отбрасывания тени, интенсивность и цвет на панели свойств света.
Вы также можете указать собственные эффекты, например мерцание, для более естественного освещения. После нажатия кнопки Add Light вы можете изменить свойства источника света на панели «Components» в Entity Inspector (Управление объектом).
Движок использует технику, называемую Tiled Deferred Rendering, поэтому использование большого количества источников света довольно легко для сцены, если они не слишком сильно перекрываются.
Эти параметры можно настроить для дальнейшей оптимизации сцен.
В визуализаторе сцены желтая сфера представляет радиус света, а синяя сфера представляет радиус отбрасывания тени.
(D) Система частиц:
Particles моделирует и визуализирует множество небольших изображений или мешей для создания визуального эффекта.
Частицы полезны, когда вы хотите создать динамические объекты или объемные эффекты, такие как огонь, дым или эффекты брызг, поскольку они довольно сложны и в большинстве случаев их невозможно создать с помощью обычных мешей.
После нажатия кнопки «Add Particle» и выбора существующей частицы в окне «Particle selection» вы можете редактировать этот конкретный экземпляр на панели «Component», нажав «Edit Instance».
(E) Скрипт:
Скрипты - это основные строительные блоки игрового поведения, которые можно прикрепить к объектам.
Скрипты могут быть написаны на C# и имеют полный доступ к присоединенному объекту, его Сцене и, следовательно, ко всем другим объектам в этой Сцене.
После нажатия кнопки Add Script вы можете выбрать нужный скрипт из раскрывающегося меню, а затем изменить параметры скрипта на панели «Scrips» в Entity Inspector (Управление объектом).
Иерархии объектов
Объекты могут иметь родительско-дочернюю иерархию для совместной организации связанных объектов.
Дочерние объекты автоматически получают свое мировое местоположение относительно своих родителей, перемещение родительского объекта приведет к перемещению всех их дочерних объектов. Более подробную информацию о манипулировании объектом можно найти здесь.
Вы можете использовать Entity Outliner для создания иерархий, просто перетаскивая объект поверх другого объекта.
Вы также можете отсоединить дочерний объект от родительского, щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав «Отсоединить от родительского».
Комментариев 0
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.