Гайд по оптимизации сцены


Требования к производительности Mount & Blade Bannerlord
  • Одиночные сцены: очень высокая конфигурация/60 FPS/Gtx 1060.
  • Многопользовательские сцены: очень высокая конфигурация/60 FPS/Gtx 970.


Предупреждение:
Не проверяйте окончательную производительность вашей сцены в редакторе сцен. Редактор имеет низкую производительность из-за того, что его можно редактировать во время выполнения. Также вам следует уточнить итоговую производительность у агентов в миссии.


Возможные "узкие места" в производительности

Отсутствующие окклюдеры

Окклюдеры - это физические объекты, которые определяют границы окклюзии для мешей. Если ограничивающая рамка (bounding box) объекта полностью закрыта окклюдером, эти объекты не отображаются. Окклюдеры значительно уменьшают проблемы с производительностью больших сцен. Во время выполнения (runtime) все окклюдеры рендерятся на другом экране, и значения глубины каждого пикселя на этом экране проверяются с помощью ограничивающей рамки каждого меша. В вашей сцене все строительные блоки и большие меши должны иметь окклюдеры. Если на вкладке «Visibility» (Видимость) включены параметры «Enable Occlusion Culling» (Включить отсеивание окклюзии) и «Show Occluders» (Показать окклюдеры), окклюдеры каждого меша визуализируются с помощью отладочных мешей. Если у какого-либо из больших мешей вашей сцены отсутствуют окклюдеры, вам следует связаться с командой ART.

Слишком много перерисовки точечного света и ненужные карты теней
Наш движок использует систему точечного освещения на основе сетки. Эта система делит экран на сетки фиксированного размера. Затем видимые точечные источники света регистрируются в каждой сетке, в которой пересекается ограничивающая рамка. Затем каждый затененный пиксель на экране использует все точечные источники света внутри своей плитки (tile) для затенения самого себя. Каждый точечный свет в вашей сцене должен иметь минимально возможный радиус. Кроме того, чтобы не увеличивать перерисовку, не следует использовать слишком много точечных источников света. Вы можете использовать средство отладки «Debug Tiled Lights», чтобы исправить такие проблемы, как слишком большое количество точечного света в узких местах или источники света с большим радиусом. Если есть какие-либо плитки сетки желтоватого или красного цвета, то они, вероятно, имеют низкую производительность. Эти области сцены следует отрегулировать, уменьшив либо радиусы точечного света, либо уменьшив количество точечного света.

Использование флоры во внешних областях
Трава, как флора, которую мы используем в наших сценах, имеет ограниченный диапазон обзора. Кроме того, мы можем отсеивать (не выполнять рендеринг) этой флоры в больших диапазонах. Тем не менее, эта флора будет иметь большое влияние на память в сценах, а также будет иметь небольшую стоимость отсеивания ЦП. Таким образом, для внешних областей, где трава не будет отображаться, вам не следует использовать слои ландшафта с высокой плотностью травы.

Слишком много мешей без LOD
Для современных графических процессоров с точки зрения производительности гораздо важнее плотность полигонов на пиксель, чем общее количество полигонов. В этом случае худшая ситуация - меши без LOD. Это можно проверить, переключившись в каркасный режим (wireframe mode). Каждый треугольник в сцене должен содержать достаточное количество пикселей внутри, а не наоборот. Вам следует связаться с командой ART, если вы найдете меш без LOD.

Множитель LOD ландшафта и плотность вершин
Всегда проверяйте плотность вершин вашего ландшафта. Во многих случаях разрешение местности можно уменьшить без каких-либо заметных изменений. Также старайтесь не использовать множитель LOD ландшафта для узлов ландшафта. Наличие большего количества узлов и использование только множителя LOD ландшафта в узлах с детальной кривизной повысит производительность вашей сцены.





- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 120
Гостей: 118

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

MOD Honour&Glory (Честь и Слава)
the_raven, 17 мая 2025 11:43
Ооооо, люблю этот мод!  ...
MOD RedWar 1802 0.4 бета
kitel, 15 мая 2025 18:24
короче. слелал я хотя бы какой то русик. Кто хочет может доделать. Но я уже задолбался с...
MOD Rus 13th Century: Way of the Warrior v2.5
Чапалах, 15 мая 2025 14:23
Поиграл немного, мод понравился. Решил повырубать фичи разрабов, которые мне не зашли.  Автолечение...
MOD Calradia 1417
Major Krieg, 11 мая 2025 12:05
Всем привет, надеюсь кто-то ответит в 2025). Установил вроде всё как надо, запускаю через WSE, но...
MOD Azgad - A Story of Calradia
kitel, 4 мая 2025 19:44
Подскажите пожалуйста насчет одной проблемы. Иду в правен и разговариваю с лже бандитом. Он падает...
MOD Honour&Glory (Честь и Слава)
epilect, 29 апреля 2025 12:27
Чикабой,В целом по.геймплею ни в чем не лучше,но чисто боевая система в БЛ выше на голову......
MOD Honour&Glory (Честь и Слава)
Чикабой, 29 апреля 2025 01:09
Приятно видеть что на варбанд еще пилят моды, ибо я смотрел видео модов банерлорда, там по виду...
MOD wind of the war - New Era 74fix8
gadgi, 26 апреля 2025 13:14
epilect, Большое спасибо, посмотрим может рабочая...
ГАЙД ПО ПРОХОЖДЕНИЮ МОДА PERISNO 0.8
Комсорг, 14 апреля 2025 18:21
Привет всем, если работать фрилансером до какого уровня может тебя повысить лорд? До того что в...