Как делать сцену бандитского укрытия
Введение
Этот список контрольных точек должен помочь вам в создании сцен укрытий и дать вам представление о том, на что мы обращаем внимание при их создании. В отличие от многих других наших сцен, убежища используются только для боевых миссий и обычно имеют очень строгую одностороннюю планировку.
Навигационная сетка
- Работает аналогично тому, как это происходит с деревенскими сценами.
- Нет необходимости иметь специальные идентификаторы на дорожках или вокруг вольеров с животными.
- Уделите особое внимание правильному определению стоимости навигационных сеток вне пути, чтобы ИИ не бегал резко вокруг скал или по пересеченной местности, такой как болота, леса и тому подобное.
Точки спауна
Общее
- Не используйте спаун животных.
Отряд игрока
- Префаб войск: sp_hideout_group_attacker.
- Префаб игрока: sp_player.
- Вам понадобится точка входа в битву для отряда игрока. Убедитесь, что вокруг неё достаточно места для появления всех атакующих войск.
Бандитские зоны
- Сцены укрытий, по сути, представляют собой набор из нескольких бандитских зон.
- Расположение этих зон в линейном порядке, как правило, является наилучшей идеей, потому что позволяет избежать отката игроков назад или полного упущения ими зон в целом.
- Игроки должны очистить каждую зону, чтобы битва закончилась.
- Каждая сцена убежища должна содержать от 6 до 8 зон common_area (общая область).
- Префаб: common_area_x.
- Обороняющаяся группа бандитов будет разделена между этими зонами.
- Не каждая зона всегда защищена (если количество защитников мало).
- Убедитесь, что между ними есть разумный интервал.
- Если зоны расположены близко друг к другу, то защитники обеих зон могут атаковать игрока при его приближении.
- Если они слишком далеко друг от друга, миссия теряет свой темп.
- Имейте в виду, что войска в большинстве кампаний, вероятно, будут иметь более высокую атлетику, чем игрок, поэтому передвигаются быстрее.
- Вы можете увеличить радиус появления юнитов, масштабируя префаб common_area.
- Убедитесь, что есть какие-то указания на то, где могут находиться обороняющиеся подразделения, чтобы у игрока был шанс найти их (особенно ночью).
- Создайте от 10 до 15 точек спауна на общую область.
- Используйте точки возрождения sp_npc_x. Однако, не заставляйте их заниматься такими делами, как земледелие/кузнечное дело.
- Используйте точки анимации гражданских лиц в качестве точек спауна для бандитов, некоторые примеры: «sp_npc_wait_wall, lookout, sp_npc_argue_set, sp_npc_wait».
- Все точки спауна в радиусе будут спаунить бандитов.
- Вы также можете использовать точки спауна патруля: «sp_guard_patrol_simple, sp_guard_patrol».
- У них есть шанс заспаунить бандитов.
- Можно использовать за пределами общей зоны.
Битва с главарём
- Префаб: hideout_boss_fight.
- В конце каждой миссии в бандитском укрытии есть битва с главарём.
- Зона должна быть внутри последней зоны бандитов (common_area). Убедитесь, что игрок может оказаться там в обычной боевой миссии, чтобы он не телепортировался по карте в совершенно другую область.
- Как работает битва с главарём:
- Обе стороны появляются в своих зонах внешнего радиуса.
- Затем они двигаются навстречу друг другу вплоть до зон внутреннего радиуса.
- Вы можете настроить расстояние между внешним и внутренним радиусом с помощью свойства «WalkDistance» на префабе.
- Внутри префаба вы можете включить предварительный просмотр зон.
- Убедитесь, что путь между этими зонами свободен для обеих сторон.
- Также убедитесь, что положение камеры не слишком близко к другим объектам.
- Настроить камеру в редакторе нельзя, для этого нужно будет протестировать сцену.
- Не допускайте попадания больших префабов в зону, показываемую предварительным просмотром, и все будет в порядке.
Мягкая граница
Звуки
- Работает так же, как и с деревенскими сценами.
- Не используйте звуки с элементами гражданской жизни (например, болтовню или звуки города).
Огни
- Работает так же, как и с деревенскими сценами.
- Позаботьтесь о том, чтобы ваша сцена правильно работала ночью.
- Разместите достаточное количество факелов вдоль путей и осветите бандитские районы.
Атмосфера
Советы по дизайну игрового процесса
Вы должны помнить о следующих вещах, чтобы обеспечить правильный игровой процесс в вашей сцене убежища.
- Используйте линейную планировку. Предоставление игрокам множества возможностей для выбора пути само по себе не является чем-то плохим. Имейте в виду, однако, что миссия разработана, чтобы быть линейной. Бандиты могут появляться или не появляться в бандитских зонах или на патрульных путях. Если ваша сцена слишком сильно разветвляется, игрок может обнаружить, что не знает, где может быть следующая область бандитов, или может быть вынужден вернуться назад, чтобы найти оставшихся бандитов.
- Только если все бандиты убиты, миссия считается успешной. Вашей первоочередной задачей должно быть убедиться, что игрок их найдет. Потратьте дополнительное время на детали, навигационную сетку путей и мест, где будут происходить бои.
- Следите за тем, чтобы сцена была тесной, чтобы игрок случайно не зашел с фланга вокруг бандитских зон. Лучшей вариантом является окаймление вашей сцены непроходимыми объектами, такими как скалы, а не искусственными мягкими границами (soft border).
- Убедитесь, что сцена хорошо работает ночью. Может показаться немного нелогичным, что бандиты зажгут сотни костров, чтобы осветить свое укрытие, но зато сцена будет играбельна.
- Позаботьтесь о том, чтобы место для боя с Главарём бандитов было великолепным. Это одна из немногих зон, в которых вы можете быть уверены, что игрок всегда будет сражаться. Также убедитесь, что место битвы с главарём близко к вашей последней зоной сражения с бандитами.
- Сосредоточьте свой нарратив по окружающей среде на тропах и внутри бандитских зон. Поскольку в этой миссии нет мирной (гражданской) части, у игроков не будет времени, чтобы исследовать сцену вне путей.
Комментариев 0
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.