Создание пользовательских значков и цветов знамён


Введение
Эта документация имеет следующие этапы:
  • Настройка пользовательской текстуры, содержащей иконки знамени.
  • Генерация материала для пользовательских иконок знамён.
  • Добавление недавно созданных значков знамён в пользовательский модуль. 
  • Добавление пользовательских цветов значков в редактор знамён.

Предпосылки
  • Mount & Blade II: Bannerlord - Modding Kit - загружается из Steam.

Создание текстуры иконки знамени
  • Чтобы создать набор новых значков знамён, сначала создайте PSD-файл с разрешением 2048x2048, разделенный на 16 равных частей сетки.
  • Затем поместите этот файл в каталог AssetSources\BannerIcons вашего модуля.
  • На приведенном ниже образце холст разделен на сетку 4x4, а в первом (0-м) слоте есть образец значка знамени.
  • Слоты для знамён начинаются со слотов 0, 1, 2 и 3 в верхнем ряду и заканчиваются слотами 12, 13, 14, 15 в нижнем ряду.

Импорт текстуры иконки знамени в игру и создание нового материала 
  • Теперь, когда текстура добавлена, запустите Mount & Blade II: Bannerlord — Modding Kit из Steam.
  • Убедитесь, что ваш модуль выбран в разделе «Моды» панели запуска, затем нажмите «Играть».
  • В главном меню нажмите "Alt + `", чтобы открыть консоль.
  • Введите resource.show_resource_browser и нажмите Enter.
  • В браузере ресурсов выберите папку с названием вашего модуля.
  • Находясь в этой папке, нажмите «Сканировать новые файлы ресурсов» (Scan new asset files).

  • Если вы правильно выполнили предыдущие шаги, всплывающее окно должно отобразить обнаруженный новый файл. Щелкните "Импорт".

  • Перейдите в подпапку BannerIcons и нажмите на текстуру, которую вы создали, и установите параметры импорта, как показано ниже.

  • Находясь в той же папке, щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Создать» (Create), а затем «Материал» (Material). Назовите этот материал тем же именем, что и ваша текстура.

  • Новый материал должен появиться, как показано ниже.

  • Начальные настройки для нового материала:
    • Удалите все предопределенные текстуры из списка текстур.
    • Добавьте текстуру значков ваших знамён в диффузный слот списка текстур.
    • Установите шейдер с pbr_metallic на gui_color_and_stroke.

  • Дополнительные настройки для вкладок Material Shader FlagsTransparencyOthers и Vertex Layout:

  • Теперь, когда мы закончили работу с текстурой и материалом нашего пользовательского значка знамени, мы можем добавить его в наш модуль.

Создание пользовательских определений знамён
  • Чтобы использовать пользовательские значки знамён в игре, необходимо добавить в модуль XML-файл, содержащий определения знамён.
  • Путь к этому файлу: {MODULE_NAME}\ModuleData\banner_icons.xml.
  • Этот файл автоматически загружается во время загрузки вашего модуля.
  • Пример banner_icons.xml показан ниже.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" type="string">
  <BannerIconData>
    <BannerIconGroup id="16" name="{=!}My Custom Banner Icon Group" is_pattern="false">
      <Icon id="16001" material_name="module_custom_banner_icons_01" texture_index="0" />
    </BannerIconGroup>
  </BannerIconData>
</base>


  • После базового XML-определения добавляется корневой элемент с именем BannerIconData. Все пользовательские значки добавляются в этот элемент.
  • Для каждой группы значков необходимо добавить элемент BannerIconGroup. Идентификатор этой группы должен быть уникальным. Перед добавлением пользовательской группы проверьте идентификаторы групп значков знамён ванильного модуля (Native).
  • Имя определяется вами, и может быть любым. Схема именования такая же, как и для любого другого локализованного текста.
  • Дочерние элементы BannerIconGroup являются элементами Icon. Все элементы значка также должны иметь уникальный идентификатор. Для значков действуют те же правила идентификации, что и для групп значков знамён.
  • Имя материала иконки должно быть именем материала, который мы создали в предыдущем шаге.
  • Индекс текстуры — это число от 0 до 15, и он описан в первом шаге этого руководства.
  • Если вы добавили показанный выше файл banner_icons.xml в свой модуль и перезапустили игру, вы сможете использовать созданный значок.
  • Значок с пустой миниатюрой — это значок, который мы создали. Нажмите на эту кнопку, чтобы выбрать только что созданный значок знамени.

  • Обратите внимание, что миниатюра отсутствует. Чтобы добавить миниатюру, следуйте руководству «Создание и загрузка текстурных атласов пользовательского интерфейса». Обратите внимание, что имя вашего текстурного атласа (sprite) и идентификатор значка должны совпадать. Итак, для нашего примера миниатюра текстурного атласа (thumbnail sprite’s name) имеет имя 16001.png.
  • После создания эскиза список значков знамени должен выглядеть следующим образом.

Добавление пользовательских параметров цвета 
  • Чтобы добавить набор цветов, создайте элемент BannerColors в файле banner_icons.xml вашего модуля.
  • Дочерними элементами BannerColors являются элементы Color. Все цветовые элементы должны иметь уникальный идентификатор. Здесь также применяются те же правила ID, что и для элементов Icon.
  • Есть два необязательных параметра для цветов.
    • player_can_choose_for_background: делает цвет доступным в разделе «Цвет фона» (Background Color) на экране редактора знамён.
    • player_can_choose_for_sigil: делает цвет доступным в разделе «Цвет печати» (Sigil Color) на экране редактора знамён.
  • Если ни один из этих параметров не указан как true, цвет все равно будет добавлен для использования в баннерах, но может быть использован только кланами и фракциями NPC.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" type="string">
  <BannerIconData>
    <BannerIconGroup id="16" name="{=!}My Custom Banner Icon Group" is_pattern="false">
      <Icon id="16001" material_name="module_custom_banner_icons_01" texture_index="0" />
    </BannerIconGroup>
    <BannerColors> <!-- New colors element-->
      <Color id="2000" hex="0xFFDBCFB0" player_can_choose_for_sigil="true" />
      <Color id="2001" hex="0xFF545775" player_can_choose_for_background="true" />
    </BannerColors>
  </BannerIconData>
</base>


  • Если вы добавили цвета, как показано выше, вы получите следующие цвета на экране редактора знамён.




- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 401
Гостей: 398

Пользователи: 

Последние комментарии

MOD East 1135
Mikail Havrilyuk, Сегодня, 18:46
Уважаемые Администраторы, ссылка на версию 1.2.5 не работает. Я прохожу авторизацию без конца....
Гайд по моду Age of Arthur
Asgard_guardian, 19 февраля 2025 17:41
Спящий, Если ещё актуально - методом проб и ошибок выяснил, что ловкость должна быть действительно...
Флудилка V3
Gut, 19 февраля 2025 16:52
SupportCaptain, Без знания модульки будет тяжело(я сам не мододел, в точности не подскажу), тяжело...
Флудилка V3
SupportCaptain, 18 февраля 2025 18:09
Gut, Спасибо большое за информацию, просто хотелось добавить из первого мода кастомную ветку юнитов...
Флудилка V3
Gut, 18 февраля 2025 17:03
SupportCaptain, Приветствую, без знания моддинга не получится, да и то, даже если бы знал, два мода...
Флудилка V3
SupportCaptain, 18 февраля 2025 12:24
Доброго времени суток, подскажите как внедрять один мод (пример Dynamic Troop Trees - Modmerger...
Флудилка V3
Gut, 17 февраля 2025 17:31
Чикабой, ты же всего не знаешь) не стоит об этом кричать, ты заметь, что никто не вынес ссоры из...
Гайд по моду Age of Arthur
Asgard_guardian, 11 февраля 2025 16:20
Подскажите, кто знает, после выполнения квеста на убийство короля бандитов Дорки и захвата его...
BANNERLORD: решение технических проблем
LeSan, 9 февраля 2025 17:34
epilect, с этим не поспоришь)...