Создание симуляции поводьев лошади


Введение
В этом руководстве объясняется, как добавить симуляцию поводьев комплекта доспехов для лошадей.
Ранее мы использовали только один меш для брони лошади, однако поводья висели в воздухе и не двигались в соответствии с гравитацией. Затем мы решили добавить симуляцию поводьев, что означало внесение некоторых изменений в систему. Вместо одного меша лошадиные доспехи теперь содержат 3 меша. Мы разделим их на 2 группы.

Группа 1:
  • Доспехи/упряжь лошади: набор доспехов, связанных с телом лошади, как показано на изображении 2b (у которого есть собственная симуляция, но мы пока ее проигнорируем). Пример: horse_harness_x
  • Исходная часть повода: часть, которая отделена от исходной одиночной сетки, о которой мы упоминали выше, и она видна на изображении 2c. Мы сохранили этот не смоделированный фрагмент для тех случаев, когда смоделированный фрагмент не нужен; то есть, когда камера находится далеко от лошади, и набор доспехов начинает переключаться на LOD 1 и на остальные LOD. Пример: horse_harness_x_rein

Группа 2:
  • Имитация поводьев: когда камера находится близко к лошади, всадник держит поводья, и они движутся согласно физике. Пример: horse_harness_x_rein_rope
В этом руководстве в основном объясняется, как создать третий меш, который является "симулированной частью поводьев". Но прежде чем перейти к шагам, мы хотели бы прояснить несколько моментов.
Рис. 1аОбычно каждый компонент имеет свое имя, но мы будем называть части нашего меша либо наголовником, либо поводьями, как показано на Рисунке 1b.
Рис. 1бДля простоты функциональности мы будем использовать только «наголовник» (head piece) и «поводья» (reins).

Мы назвали лошадиную упряжь "horse_harness_x" для примера ниже (выделено светло-серым) при объяснении группировки (эти названия выбраны только в качестве примера, пожалуйста, помните, что в игре уже есть меши с названиями "horse_harness_x, horse_harness_x_rein, horse_harness_x_rein_rope").
Рис. 2аЭто начальный этап, на котором вы моделируете конскую упряжь/доспехи и поводья в соответствии с анатомией лошади. Поводья должны быть смоделированы так, чтобы они находился в пределах досягаемости всадника (мы смоделировали наборы доспехов в 3ds Max).
Рис. 2бhorse_harness_x.
Рис. 2сhorse_harness_x_rein (наголовник является частью этого меша, который позже будет продублирован, чтобы стать horse_harness_x_rein_rope).

В следующей главе мы поговорим о том, как создать третий компонент; «симулированная часть поводьев» комплекта доспехов.


Симулированная часть поводьев: Horse_harness_x_rein_rope
Симулированной части нужен еще один скелет для скининга, который является частью нашего набора для моддинга, доступного в Mount & Blade II Bannerlord\modding_resources (см. рис. 3).

Рис. 3horse_harness_rein_skeleton, который содержит 22 кости, находится слева. Справа у нас есть демонстрация того, как horse_harness_x_rein_rope должен сидеть на скелете.


Шаги для создания симулированного меша:
  1. Дублируйте меш «horse_harness_x_rein».
  2. Переименуйте его в «horse_harness_x_rein_rope».
  3. Настройте новый меш («horse_harness_x_rein_rope») так, чтобы он идеально сидел на «horse_harness_rein_skeleton» (когда вы закончите, меш должен выглядеть так, как на изображениях 5a и 5b).
  4. Скин «horse_harness_x_rein_rope» в соответствии с «horse_harness_rein_skeleton». На изображении 4 показан список костей рассматриваемого скелета.
  5. Установите альфа вершины моделируемой области на «100». Установите для других не симулирующих вершин значение «0» (см. Рис. 6).

Рис. 4кости horse_harness_rein_skeleton.
Рис. 5авид сбоку на horse_harness_x_rein_rope по сравнению с horse_harness_x_rein.
Рис. 5бвид сверху на horse_harness_x_rein_rope (выбранный меш) по сравнению с horse_harness_x_rein.
Рис. 6Альфа выбранных вершин (красные/светлее) установлены на «100», так как они принадлежат моделируемой области повода. Часть, за которую держится всадник, и головной убор (см. рис. 1b) не моделируются, поэтому для них установлено значение «0».

Экспорт мешей в игру
Экспортируйте меши в формате fbx в указанную папку:
[Папка с игрой]\Modules[Папка с модами]\AssetSources





- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 91
Гостей: 90

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

MOD Rus 13th Century: Way of the Warrior v2.5
Techpriest_Beta, Вчера, 18:08
После установки мода, пользуясь WSE2, после массового мордобоя(битвы за замок/либо против многих...
Mount & Blade - Эпоха турниров (Warband) 1.174
NordOst, Вчера, 11:24
Доброго времени суток всем! Подскажите пожалки, а где взять исходные файлы для игры Варбанд? Хочу...
MOD East 1135
epilect, 6 августа 2025 19:52
Ну вернулся это хорошо).Жаль только,что сайтом никто не занимается со всеми вытекающими......
MOD East 1135
iskanderzp, 6 августа 2025 18:48
Andyboi, Рад возвращению! С сердцем понятно, дай Бог, теперь все будет хорошо. А как зрение?...
MOD THE LAST DAYS (ВБ)
Хирлуин из Артедаина, 6 августа 2025 17:27
Цитата: SirregaНет такого квеста. Пока даже в планах. Короче, нет резона лазать по Мории Великий...
MOD East 1135
Andyboi, 6 августа 2025 15:16
что было понятно, я перевожу  с китайсского упрщееннног на русссий - это не то же самое, что...
MOD East 1135
Andyboi, 6 августа 2025 14:29
это никакой не архив, это официальная версия East 1135. я с руководителем группы LLQS договорились,...
MOD East 1135
AnatoliyKremen, 5 августа 2025 15:07
Кто может скинуть архив версии 1.3.4? Буду очень благодарен!...
MOD The Veiled Stars (LORD OF THE RING) Видео и 3D
1_Freon_1, 4 августа 2025 20:50
А кто нибудь может скинуть ссылку на архив с модом?!...