Создание симуляции поводьев лошади
Введение
В этом руководстве объясняется, как добавить симуляцию поводьев комплекта доспехов для лошадей.
Ранее мы использовали только один меш для брони лошади, однако поводья висели в воздухе и не двигались в соответствии с гравитацией. Затем мы решили добавить симуляцию поводьев, что означало внесение некоторых изменений в систему. Вместо одного меша лошадиные доспехи теперь содержат 3 меша. Мы разделим их на 2 группы.
Группа 1:
- Доспехи/упряжь лошади: набор доспехов, связанных с телом лошади, как показано на изображении 2b (у которого есть собственная симуляция, но мы пока ее проигнорируем). Пример: horse_harness_x
- Исходная часть повода: часть, которая отделена от исходной одиночной сетки, о которой мы упоминали выше, и она видна на изображении 2c. Мы сохранили этот не смоделированный фрагмент для тех случаев, когда смоделированный фрагмент не нужен; то есть, когда камера находится далеко от лошади, и набор доспехов начинает переключаться на LOD 1 и на остальные LOD. Пример: horse_harness_x_rein
Группа 2:
- Имитация поводьев: когда камера находится близко к лошади, всадник держит поводья, и они движутся согласно физике. Пример: horse_harness_x_rein_rope
Рис. 1а; Обычно каждый компонент имеет свое имя, но мы будем называть части нашего меша либо наголовником, либо поводьями, как показано на Рисунке 1b. | Рис. 1б; Для простоты функциональности мы будем использовать только «наголовник» (head piece) и «поводья» (reins). |
Мы назвали лошадиную упряжь "horse_harness_x" для примера ниже (выделено светло-серым) при объяснении группировки (эти названия выбраны только в качестве примера, пожалуйста, помните, что в игре уже есть меши с названиями "horse_harness_x, horse_harness_x_rein, horse_harness_x_rein_rope").
Рис. 2а; Это начальный этап, на котором вы моделируете конскую упряжь/доспехи и поводья в соответствии с анатомией лошади. Поводья должны быть смоделированы так, чтобы они находился в пределах досягаемости всадника (мы смоделировали наборы доспехов в 3ds Max). | Рис. 2б; horse_harness_x. | Рис. 2с; horse_harness_x_rein (наголовник является частью этого меша, который позже будет продублирован, чтобы стать horse_harness_x_rein_rope). |
В следующей главе мы поговорим о том, как создать третий компонент; «симулированная часть поводьев» комплекта доспехов.
Симулированная часть поводьев: Horse_harness_x_rein_rope
Симулированной части нужен еще один скелет для скининга, который является частью нашего набора для моддинга, доступного в Mount & Blade II Bannerlord\modding_resources (см. рис. 3).
Рис. 3; horse_harness_rein_skeleton, который содержит 22 кости, находится слева. Справа у нас есть демонстрация того, как horse_harness_x_rein_rope должен сидеть на скелете.
Шаги для создания симулированного меша:
- Дублируйте меш «horse_harness_x_rein».
- Переименуйте его в «horse_harness_x_rein_rope».
- Настройте новый меш («horse_harness_x_rein_rope») так, чтобы он идеально сидел на «horse_harness_rein_skeleton» (когда вы закончите, меш должен выглядеть так, как на изображениях 5a и 5b).
- Скин «horse_harness_x_rein_rope» в соответствии с «horse_harness_rein_skeleton». На изображении 4 показан список костей рассматриваемого скелета.
- Установите альфа вершины моделируемой области на «100». Установите для других не симулирующих вершин значение «0» (см. Рис. 6).
Рис. 4; кости horse_harness_rein_skeleton. | Рис. 5а; вид сбоку на horse_harness_x_rein_rope по сравнению с horse_harness_x_rein. | Рис. 5б; вид сверху на horse_harness_x_rein_rope (выбранный меш) по сравнению с horse_harness_x_rein. | Рис. 6; Альфа выбранных вершин (красные/светлее) установлены на «100», так как они принадлежат моделируемой области повода. Часть, за которую держится всадник, и головной убор (см. рис. 1b) не моделируются, поэтому для них установлено значение «0». |
Экспорт мешей в игру
Экспортируйте меши в формате fbx в указанную папку:
[Папка с игрой]\Modules[Папка с модами]\AssetSources
Комментариев 0
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.