Создание симуляции поводьев лошади


Введение
В этом руководстве объясняется, как добавить симуляцию поводьев комплекта доспехов для лошадей.
Ранее мы использовали только один меш для брони лошади, однако поводья висели в воздухе и не двигались в соответствии с гравитацией. Затем мы решили добавить симуляцию поводьев, что означало внесение некоторых изменений в систему. Вместо одного меша лошадиные доспехи теперь содержат 3 меша. Мы разделим их на 2 группы.

Группа 1:
  • Доспехи/упряжь лошади: набор доспехов, связанных с телом лошади, как показано на изображении 2b (у которого есть собственная симуляция, но мы пока ее проигнорируем). Пример: horse_harness_x
  • Исходная часть повода: часть, которая отделена от исходной одиночной сетки, о которой мы упоминали выше, и она видна на изображении 2c. Мы сохранили этот не смоделированный фрагмент для тех случаев, когда смоделированный фрагмент не нужен; то есть, когда камера находится далеко от лошади, и набор доспехов начинает переключаться на LOD 1 и на остальные LOD. Пример: horse_harness_x_rein

Группа 2:
  • Имитация поводьев: когда камера находится близко к лошади, всадник держит поводья, и они движутся согласно физике. Пример: horse_harness_x_rein_rope
В этом руководстве в основном объясняется, как создать третий меш, который является "симулированной частью поводьев". Но прежде чем перейти к шагам, мы хотели бы прояснить несколько моментов.
Рис. 1а; Обычно каждый компонент имеет свое имя, но мы будем называть части нашего меша либо наголовником, либо поводьями, как показано на Рисунке 1b.
Рис. 1б; Для простоты функциональности мы будем использовать только «наголовник» (head piece) и «поводья» (reins).

Мы назвали лошадиную упряжь "horse_harness_x" для примера ниже (выделено светло-серым) при объяснении группировки (эти названия выбраны только в качестве примера, пожалуйста, помните, что в игре уже есть меши с названиями "horse_harness_x, horse_harness_x_rein, horse_harness_x_rein_rope").
Рис. 2а; Это начальный этап, на котором вы моделируете конскую упряжь/доспехи и поводья в соответствии с анатомией лошади. Поводья должны быть смоделированы так, чтобы они находился в пределах досягаемости всадника (мы смоделировали наборы доспехов в 3ds Max).
Рис. 2б; horse_harness_x.
Рис. 2с; horse_harness_x_rein (наголовник является частью этого меша, который позже будет продублирован, чтобы стать horse_harness_x_rein_rope).

В следующей главе мы поговорим о том, как создать третий компонент; «симулированная часть поводьев» комплекта доспехов.


Симулированная часть поводьев: Horse_harness_x_rein_rope
Симулированной части нужен еще один скелет для скининга, который является частью нашего набора для моддинга, доступного в Mount & Blade II Bannerlord\modding_resources (см. рис. 3).

Рис. 3; horse_harness_rein_skeleton, который содержит 22 кости, находится слева. Справа у нас есть демонстрация того, как horse_harness_x_rein_rope должен сидеть на скелете.


Шаги для создания симулированного меша:
  1. Дублируйте меш «horse_harness_x_rein».
  2. Переименуйте его в «horse_harness_x_rein_rope».
  3. Настройте новый меш («horse_harness_x_rein_rope») так, чтобы он идеально сидел на «horse_harness_rein_skeleton» (когда вы закончите, меш должен выглядеть так, как на изображениях 5a и 5b).
  4. Скин «horse_harness_x_rein_rope» в соответствии с «horse_harness_rein_skeleton». На изображении 4 показан список костей рассматриваемого скелета.
  5. Установите альфа вершины моделируемой области на «100». Установите для других не симулирующих вершин значение «0» (см. Рис. 6).

Рис. 4; кости horse_harness_rein_skeleton.
Рис. 5а; вид сбоку на horse_harness_x_rein_rope по сравнению с horse_harness_x_rein.
Рис. 5б; вид сверху на horse_harness_x_rein_rope (выбранный меш) по сравнению с horse_harness_x_rein.
Рис. 6; Альфа выбранных вершин (красные/светлее) установлены на «100», так как они принадлежат моделируемой области повода. Часть, за которую держится всадник, и головной убор (см. рис. 1b) не моделируются, поэтому для них установлено значение «0».

Экспорт мешей в игру
Экспортируйте меши в формате fbx в указанную папку:
[Папка с игрой]\Modules[Папка с модами]\AssetSources





- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 0

Онлайн

Сейчас на сайте: 157
Гостей: 155

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

MOD Rus 13th Century: Way of the Warrior v2.5
CMEPEKA_ua, 1 февраля 2026 19:57
Здорово богатыри!Установил,начал новую игру как только дошёл до "в бой" вылазит ошибка какие то...
MOD Aut Caesar aut nihil
Kprtmp, 30 января 2026 14:28
Всем привет давно тут был гостем и пришел мой час. Я делаю полную руссификацию к этому моду и потом...
Перечень модификаций на MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD
nomil, 27 января 2026 13:41
Robin God, русский язык ?...
MOD Honour&Glory (Честь и Слава)
Veleslav, 14 января 2026 20:16
Ukropik, А какая у тебя версия? На 1.174 лицензионной всё должно работать.Это не ошибка игры у...
Prophesy of Pendor 3.9
Чикабой, 11 января 2026 15:07
Цитата: SimbaDХтось ще грає?)Зайти понастольгировать на ультра графике можно, но сейчас полно...
ТЕМА СОГЛАСОВАНИЯ НОВОСТЕЙ
Nolte, 10 января 2026 01:03
Здравствуйте!  Покурив игровые форумы (commando в том числе) я обнаружил что мод Дипломатия у них...
MOD Diplomacy - улучшенная версия
yura20352, 9 января 2026 23:35
есть ошибка когда казнишь другово персонажа то нету кнопки выхода продолжить игра все...
Флудилка V3
iskanderzp, 7 января 2026 14:13
SimbaD, Вітаю! Тут зараз тиша: оновлень немає, відвідувачів, відповідно, теж...(((...
Prophesy of Pendor 3.9
SimbaD, 5 января 2026 23:14
Хтось ще грає?)...