Создание симуляции поводьев лошади


Введение
В этом руководстве объясняется, как добавить симуляцию поводьев комплекта доспехов для лошадей.
Ранее мы использовали только один меш для брони лошади, однако поводья висели в воздухе и не двигались в соответствии с гравитацией. Затем мы решили добавить симуляцию поводьев, что означало внесение некоторых изменений в систему. Вместо одного меша лошадиные доспехи теперь содержат 3 меша. Мы разделим их на 2 группы.

Группа 1:
  • Доспехи/упряжь лошади: набор доспехов, связанных с телом лошади, как показано на изображении 2b (у которого есть собственная симуляция, но мы пока ее проигнорируем). Пример: horse_harness_x
  • Исходная часть повода: часть, которая отделена от исходной одиночной сетки, о которой мы упоминали выше, и она видна на изображении 2c. Мы сохранили этот не смоделированный фрагмент для тех случаев, когда смоделированный фрагмент не нужен; то есть, когда камера находится далеко от лошади, и набор доспехов начинает переключаться на LOD 1 и на остальные LOD. Пример: horse_harness_x_rein

Группа 2:
  • Имитация поводьев: когда камера находится близко к лошади, всадник держит поводья, и они движутся согласно физике. Пример: horse_harness_x_rein_rope
В этом руководстве в основном объясняется, как создать третий меш, который является "симулированной частью поводьев". Но прежде чем перейти к шагам, мы хотели бы прояснить несколько моментов.
Рис. 1аОбычно каждый компонент имеет свое имя, но мы будем называть части нашего меша либо наголовником, либо поводьями, как показано на Рисунке 1b.
Рис. 1бДля простоты функциональности мы будем использовать только «наголовник» (head piece) и «поводья» (reins).

Мы назвали лошадиную упряжь "horse_harness_x" для примера ниже (выделено светло-серым) при объяснении группировки (эти названия выбраны только в качестве примера, пожалуйста, помните, что в игре уже есть меши с названиями "horse_harness_x, horse_harness_x_rein, horse_harness_x_rein_rope").
Рис. 2аЭто начальный этап, на котором вы моделируете конскую упряжь/доспехи и поводья в соответствии с анатомией лошади. Поводья должны быть смоделированы так, чтобы они находился в пределах досягаемости всадника (мы смоделировали наборы доспехов в 3ds Max).
Рис. 2бhorse_harness_x.
Рис. 2сhorse_harness_x_rein (наголовник является частью этого меша, который позже будет продублирован, чтобы стать horse_harness_x_rein_rope).

В следующей главе мы поговорим о том, как создать третий компонент; «симулированная часть поводьев» комплекта доспехов.


Симулированная часть поводьев: Horse_harness_x_rein_rope
Симулированной части нужен еще один скелет для скининга, который является частью нашего набора для моддинга, доступного в Mount & Blade II Bannerlord\modding_resources (см. рис. 3).

Рис. 3horse_harness_rein_skeleton, который содержит 22 кости, находится слева. Справа у нас есть демонстрация того, как horse_harness_x_rein_rope должен сидеть на скелете.


Шаги для создания симулированного меша:
  1. Дублируйте меш «horse_harness_x_rein».
  2. Переименуйте его в «horse_harness_x_rein_rope».
  3. Настройте новый меш («horse_harness_x_rein_rope») так, чтобы он идеально сидел на «horse_harness_rein_skeleton» (когда вы закончите, меш должен выглядеть так, как на изображениях 5a и 5b).
  4. Скин «horse_harness_x_rein_rope» в соответствии с «horse_harness_rein_skeleton». На изображении 4 показан список костей рассматриваемого скелета.
  5. Установите альфа вершины моделируемой области на «100». Установите для других не симулирующих вершин значение «0» (см. Рис. 6).

Рис. 4кости horse_harness_rein_skeleton.
Рис. 5авид сбоку на horse_harness_x_rein_rope по сравнению с horse_harness_x_rein.
Рис. 5бвид сверху на horse_harness_x_rein_rope (выбранный меш) по сравнению с horse_harness_x_rein.
Рис. 6Альфа выбранных вершин (красные/светлее) установлены на «100», так как они принадлежат моделируемой области повода. Часть, за которую держится всадник, и головной убор (см. рис. 1b) не моделируются, поэтому для них установлено значение «0».

Экспорт мешей в игру
Экспортируйте меши в формате fbx в указанную папку:
[Папка с игрой]\Modules[Папка с модами]\AssetSources





- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 0

Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 65
Гостей: 52

Пользователи: 
Sunny

Последние комментарии

MOD Tian Xuan (Biographies of Tianxuan)
Sunny, Сегодня, 14:48
Приветствую всех в теме мода! Без особой надежды спрошу, есть ли какой-то способ пропатчить файл...
MOD A Clash of Kings
lisard, 2 сентября 2024 20:42
Посоветуйте на какой версии и с каким переводом лучше всего играть?...
MOD Rus 13th Century: Way of the Warrior v2.5
Budist65, 26 августа 2024 17:50
Всем привет! Подскажите, как установить хотфикс??...
MOD A World of Ice and Fire
lisard, 25 августа 2024 23:40
Мод красивый но почти неиграбельний, слабых бандитов в вестеросе 1-2 отряда а в Ессосе вообще нету....
MOD WORLD OF VASNAR
Kmyeh, 25 августа 2024 05:39
Цитата: ЧикабойУдаляю мод.......... У тебя 100+ элитных стрелков сидит в крепости, но ты...
MOD Perisno
Eren Black, 22 августа 2024 11:03
Thank you for sharing those screenshots—exactly what I was looking for! The flags are stunning,...
MOD Perisno
Onsl, 18 августа 2024 15:17
Чикабой, В перисно более реалистичнее показывает себя броня,нежели в других модах ,поэтому...
MOD Perisno
Чикабой, 17 августа 2024 23:45
Заметил 2 проблемы в новой версии 1) наёмники ингвара пропадает кнопка редактирования юнита после...
MOD WORLD OF VASNAR
Чикабой, 14 августа 2024 15:44
Удаляю мод.......... У тебя 100+ элитных стрелков сидит в крепости, но ты проигрываешь 1 к ватникам...