Гайд по созданию карты Bannerlord (Часть 2)
Это - продолжение гайда по созданию карты. Начало гайда находится вот здесь
Таким образом, аддитивная высота карты дельты только корректирует существующую высоту карты, где новая высота превышает существующую, оставляя другие части нетронутыми?
Ответ: Он изменяет текущую высоту с помощью дельта-карты и смещения масштаба, которое вы даете, а не перезаписывает старые высоты.
Какая разница между картой дельты и картой высоты?
Ответ: Они такие же, кнопка импорта высоты карты сначала сбрасывает высоту вашего ландшафта, дельта карта высот - нет.
Таким образом, лучшее использование «Применить дельту высот карты» - это загрузить дополнительную информацию о карте высот для одного узла. Есть ли способ выбрать два или три узла - я знаю только, как выбрать один или все из них.
Ответ: Удержание клавиши Ctrl должно позволить вам выбрать несколько высот для узлов.
Хотя вы можете импортировать деталей высоту дельта карты, чтобы добавить дополнительную высоту к секциям вашей сетки узлов, ему было трудно это контролировать. Автор предпочитает добавлять кисти ландшафта в палитру узоров кистей возвышений.
В этом примере используется кисть из набора кистей от Evman, рекомендованной от одного из пользователей, который доступен бесплатно в Интернете здесь. Автор также использовал альфа-кисти Zbrush и сделал несколько собственных из спутниковых высоту карты. Как видите, автор использует метки-изображения, чтобы разделить кисти высот на значимые группы.
Чтобы ваша сетка ландшафта отображала достаточную детализацию, вам необходимо использовать широкий радиус и, для контроля, настройку легкого веса (от 0,1 до 0,5). Кроме того, не забудьте в полной мере использовать настройку угла подъемной кисти для поворота насадки. Это поможет выровнять гору по направлению горного хребта. Лучшие результаты автора были получены при использовании кистей для увеличения высоты на ровной или ровной поверхности.
Как я могу импортировать их в редактор для использования с кистью возвышений?
Ответ: Для кистей просто скопируйте текстуру в папку \Data\brush и перезапустите игру.
Есть ли фиксированный лимит на их количество?
Ответ: Нет предела, насколько это выглядит.
Есть ли способ создать маски слоя, чтобы ограничить кисти определенными областями. Например, если меня устраивает импортированная береговая линия, но я хочу поиграть с возвышениями внутри страны, могу ли я замаскировать те области, которые я хочу держать ниже уровня моря?
Ответ: У нас нет такой функции. Лучше всего экспортировать высоту карты из редактора для узлов ландшафта, которые вы хотите оставить без изменений. После изменений повторно импортируйте их.
Один из пользователей сказал: Мы генерируем нормаль из карты высот. Поскольку разрешение карты нормалей может отличаться от карты высот. Вы можете использовать более качественные карты высот и получить более точные нормали. Это похоже на старую функцию, она устарела с точки зрения перспективы.
Поскольку набор тайлов Worldmap Vista невозможно проверить, что нормального использует карта Кальрадии?
Ответ: main_map_n
Здесь показан фрагмент карты нормалей main_map_n размером 16K, которая улучшает детализацию гор Кальрадии и т. д.
Чтобы проверить эту карту нормалей, автор сгенерировал новую плоскую сцену без карты высот и установил main_map_area и main_map_n как текстуры Vista:
Результаты были убедительным доказательством того, что каждая карта мира нуждается в подробной карте нормалей, что может потребовать помощи программного обеспечения для создания внешнего мира, такого как Houdini.
Я могу перемещать кисть, не щелкая, и разрешение изображения меняется.
Ответ: Положение кисти заставляет этот «Узел ландшафта» визуализироваться с полным разрешением (LOD). Это причина изменения.
Другой ответ: Есть множитель уровня детализации на свойствах ландшафта, вы можете увеличить это значение, которое увеличивает разрешение в окружающих узлах, делая падение разрешения между двумя узлами менее неприятным.
Как установить множитель Lod? Он влияет только на редактор?
Ответ: Это должно быть так, как вам нравится. Нет, меняются оба (редактор и игра).
Вы должны установить его в перспективную камеру, как это должно быть видно в игре.
Пользователь сказал: Для карты мира мы использовали Houdini для обычных сцен. Также мы используем World Machine в основном, это зависит от художника.
Другой пользователь сказал: Нынешние пейзажи слишком реалистичны, чтобы я мог имитировать их вручную.
Та же пользователь сказал: Это тоже займет действительно много времени, даже самые простые инструменты генерации ландшафта сэкономят вам дни работы и помогут сохранить рассудок.
Эти программы могут использовать вашу базовую карту высот и процедурно моделировать водную и погодную эрозию, чтобы преобразовать ваши идеи в реалистичные пейзажи. В качестве альтернативы их можно использовать для создания мира для импорта всех необходимых высоту карты и материалов.
Увеличенное изображение части карты высот Main_map четко показывает каналы водной эрозии, которые Houdini добавил к ландшафту Кальрадии.
Кроме того, часть красного канала main_map_flow_splat показывает, как этот уровень детализации также можно использовать для создания соответствующих карт материалов, чтобы гарантировать, что ваши слои краски естественным образом вписываются в вашу топографию.
Карты материалов можно импортировать или экспортировать из отдельных слоев краски ландшафта. Это простые черно-белые изображения, где белый представляет собой 100% краску, а оттенки серого представляют меньшую плотность краски.
Карты материалов можно импортировать из программного обеспечения для создания внешнего мира или редактировать вручную в редакторе 2D-фотографий.
Например, вы можете экспортировать карту материала горы и использовать ее в качестве маски для редактирования цветов ландшафта ваших гор в текстуре Vista или использовать ее для устранения конфликтующих перекрытий в одном или нескольких других слоях краски. Рисование и редактирование карт материалов вскоре становится повторяющимся процессом.
В этом разделе карты материала слоя рисования травы Main_map показан уровень интеграции с реками, эрозионными каналами и горами, что позволяет избежать проблем с перекрытием.
Карты материалов также можно использовать в качестве чертежей при импорте в новый слой рисования только с настройкой цвета. В сценах миссий его можно использовать для отображения стен и т. д. Но на карте мира он может помочь точно разместить исторические поселения и т. д.
Имея студийные лицензии, Taleworlds может использовать Houdini для управления тайлсетов, что позволяет ограничить редактирование изменений одним или несколькими узлами. Если вы можете себе это позволить, об этом стоит подумать. В противном случае вам придется долго ждать, даже если у вас ПК с высокими техническими характеристиками при экспорте текстуры 16K Vista из вашего фоторедактора в папку AssetSources вашего мода. Затем инструментам требуется немного больше времени, чтобы импортировать эту измененную текстуру и скомпилировать ее в пригодный для использования тайлсетов gtex.
Прежде чем вкладывать слишком много усилий в карту мира, убедитесь, что в вашем масштабе достаточно места в труднодоступных местах, таких как Италия, для размещения ресурсов между горами и морем:
Редактор может обмануть нас насчет масштаба игры. Единственный надежный способ проверить - использовать критерий. Лично мне нравится использовать один из старых значков Рыцарей на карте Warband, которые все еще находятся в ресурсах Bannerlord, масштабированный до 33%:
Если я отмечу своего рыцаря, проверяющего шкалу, как «Видимый при редактировании», гарантирует ли это, что он будет невидимым в игре?
Ответ: Да.
Main_map использует 8 слоев краски, по умолчанию, растительный лес, камень, трава, 2 грязей, 2 леса и река. Каждая диффузная текстура, кроме последней тонированной, используемой для рек, является прозрачной, только добавляя детали в градациях серого, нормальные неровности, детали высоты и освещение к базовой текстуре Vista.
Как отмечалось заранее, в слое по умолчанию или в слое базовой краски, смешивание текстур основной карты и обычных миссий вызывает проблемы со смешением и не рекомендуется. Даже использование оттенков карты областей требует тщательного управления.
Результаты смешивания могут быть более четкими, если слои не перекрываются и не затемняют друг друга. Как мы видели ранее, карты материалов Main_map имеют минимальное перекрытие.
При рисовании слоев автор считает полезным иногда отключать слой краски по умолчанию. Это позволяет ему видеть, что у него есть и что еще не нарисовано, поскольку текстура Vista смешивается только с активными слоями:
Когда я рисую слой травы, кажется, что уже нарисованный слой камня сливается с соседними узлами. Это нормально? Я вижу полную информацию только в текущем узле? Я установил множитель LOD равным 10, но это не имело никакого значения. Детали не теряются, поскольку они возвращаются легким прикосновением кисти соответствующего слоя, просто скрытые.
Ответ: Это просто ошибка в представлении редактора, со временем будет исправлена, не меняет сцену.
Здесь показывает красный и синий каналы main_map_snow_flowmap бок о бок:
Снег никогда не идет там, где схема является черной в красном канале или синей в синем канале. Постоянный снег существует там, где он имеет 100% красный цвет в красном канале и черный цвет в синем канале. По мере продвижения на юг красный цвет темнеет, уменьшая вероятность выпадения снега за исключением хорошо видимых горных снежных шапок.
Кальрадия не имеет слоя снежной краски и статической снежной местности в своей навигационной сетке. Сезонный снег рассчитывается динамически. Эта карта потока должна быть отредактирована, чтобы соответствовать любой новой карте мира.
Автор рекомендует вам использовать временный красочный слой и фильтр высоты для рисования горных вершин. Затем его можно экспортировать как карту материалов, чтобы замаскировать снежные шапки в эту карту потока. Или вы можете просто использовать карту высот, чтобы затемнить нижнюю местность в красном канале, уменьшая вероятность снега.
Деревья на карте имеют как минимум три разных поколения генерации:
Исходные и более грубые map_trees были удалены. Эта карта материалов показывает, где нарисованы / посажены вечнозеленые деревья map_pine на севере Кальрадии:
Итак, деревья map_pine меняют цвет между зелеными и заснеженными сезонами, на основе main_map_snow_flowmap, которая включена в их материалы в качестве схемы.
Вместо этого эта карта материала показывает, что worldmap_trees без вариаций текстуры снега высажены на более теплом юге:
Материалы для деревьев также включают текстуру albedo_multiplier, которая называется flora_color_variation_worldmap:
Это перевернутая карта Кальрадии, позволяющая одному и тому же слою краски деревьев иметь региональные цветовые оттенки / вариации. Соответственно, flora_color_variation_worldmap должна быть отредактирована, чтобы она дополняла новые карты мира.
В flora_kinds.xml все деревья на карте имеют значение <flag name="use_scale_for_grid_size" value="true"/>. Когда вы изменяете это значение на false, промежутки между деревьями становятся огромными.
Другая флора, которую я поместил как подлесок в лесу, исчезает, если камера переводится в спутниковый режим - остаются только деревья карты. Для этого необходимо отредактировать xml файл Flora_kinds.xml, чтобы увеличить view_distance со 150 до 350 и изменить значение fading_out с true на false.
Текстуры Vista можно временно поменять местами.
Нижнюю автор загрузил во время тестирования как гайд по посадке деревьев.
Однако оказалось более эффективным создать карту материалов леса и импортировать ее в его слой краски для растений.
Система уровня грунтовых вод, используемая для морей, заменена на water_planes для озер над уровнем моря.
На этом изображении показано озеро Баттании в горах с изменненым water_planes, лежащим на его берегах (слева), и тем же water_planes, поднятым над головой для осмотра (справа).
В то время как Main_map использует простые низкополигональные прямоугольники, любую сетку можно превратить в water_plane, применив водный материал, такой как worldmap_lake_clear.
Английская версия
ЧАСТЬ 3 - Скоро.
Комментариев 3
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.