Гайд по созданию карты Bannerlord (Часть 3)
Здесь автор спрятал флору, объекты и т. д., чтобы выделить синие тропинки, идущие вдоль рек, озер и берегов:
Соответственно, пути необходимо отредактировать или переделать, чтобы они соответствовали вашим новым водным объектам, иначе они будут беззвучными.
Пути вокруг озер можно преобразовать из линий в замкнутые контуры скриптом path_converger.
Поиск пути в кампании или на карте мира контролируется навигационным мешом, который сильно отличается от тех, которые используются в обычных сценах миссий:
Чтобы увидеть эти цветные типы ландшафта, вам нужно войти в режим Navmesh Selection и нажать 3 (выбор лица). В настоящее время существует 12 типов ландшафта, которые либо разрешают вход, либо блокируют вход отряда в поверхность навигационной меши.
Они также влияют на тип сцены миссии, используемой для ближайшей стычки. Например, стычка у моря будет включать в себя боевые карты с береговой линией в пруде, используемые для случайного выбора.
Автор добавил цвета и белые заметки в следующую таблицу типов местности, предоставленную одним пользователем:
В настоящее время у автоматически сгенерированных навигационных мешей и сеток слишком много проблем, чтобы их рекомендовать. Надеюсь, это изменится во время раннего доступа. Поэтому нужно строить навигационные меши вручную.
Система поиска пути и навигации на карте мира - 2D. У вас не может быть многоуровневых структур в направлении Z.
Можно добавить стоимость движения к любой отдельной грани проходимого типа местности. Если добавим стоимость 2 к определенной сетке, это добавило бы 2 дополнительных метра к любому расстоянию или расчетам перемещения для более медленного перемещения.
За пределами двух противоположных углов Main_map находятся идентичные объекты sets_scripts
Как видите, они содержат SettlementPositionScript с кнопками CheckPositions, SavePositions и ComputeAndSaveSettlementDistanceCache. Игра полагается на кэширование расстояний между поселениями для определения пути ИИ и принятия решений. Соответственно, автор считает, что каждая карта мира нуждается в таком скрипте для работы в игре.
К счастью, скрипт запускается автоматически каждый раз, когда вы сохраняете сцену, поэтому вам не нужно использовать кнопки для запуска скриптов вручную.
Редактор сцены представляет объектов по их именам идентификаторов, например, castle_village_EN9_2, их названия в игре не отображаются в редакторе сцены и могут быть изменены только путем редактирования settlements.xml.
При выборе города отобразятся все его скрытые окна появления осадных машин:
Убедитесь, что в любом новом месте, которое вы выбираете для поселения, достаточно места для появления осадных машин или деревенских предприятий за пределами значка на карте.
На этих скриншотах показано, что непроходимые лица мешей (лиловые) сельской местности не заполняют интерьер города:
Таким образом, все поселения имеют сферический объект столкновения, который можно увидеть, установив флажок для отображения физики:
Автор предполагает, что поиск пути нацелен на объект gate_position поселения с тегом main_map_city_gate, и приближающиеся стороны вынуждены обходить стены с помощью bo_sphere_collider. Town_circle_decal возможно является просто визуальным маркером входа для игрока.
Перемещение всего значка карты Native может сбить с толку. Некоторые здания могут быть привязаны к местности, другие - нет.
В теории. Однако кажется, что можно выбрать только отдельные компоненты значка карты города на панели объектов. Если наведить указатель мыши на экран, по умолчанию будет выбран весь город. Есть ли способ выбрать отдельные дочерние компоненты с помощью мыши? Описания дочерних компонентов на панели сущностей могут быть столь же бесполезными, как... (см. скриншот). Выбор правильного объекта для отключения привязки к местности затруднен. Есть способ попроще?
Ответ: Эти имена дочерних сущностей являются побочным продуктом ошибки, когда каждая выбранная вами сущность переименовывается после некоторых действий. Да, это бесполезно. Если вы хотите отключить привязку к местности для всего, вы можете выбрать все, а затем включить или выключить. Кроме этого делать особо нечего.
Предположим, что скрипт SceneLeveller, содержащийся в объект выравнивателя Main_map, поддерживает и контролирует видимость трех уровней укреплений значков карты:
Надеюсь, это будет аналогичным образом управлять новыми значками карт, созданными мододелами, при условии, что их настройки xml отражают ресурсы Native.
К объекту может быть добавлена любая система частиц из Native. Затем этот конкретный экземпляр можно отредактировать, чтобы настроить его эффекты в соответствии с вашими требованиями:
Это можно использовать для включения водопадов, вулканов, тумана или других эффектов в вашу мировую карту.
Убедитесь, что эффекты частиц не проникают в вашу местность:
В Main_map игроки могут увеличивать масштаб изображения местности с режима спутника, на котором можно увидеть артефакты с помощью двухмерных досков:
Убедитесь, что вы используете трехмерные доски. Изменение не повлияет на производительность.
Из файла scene.xscene Main_map мы видим, что он использует scene_atmosphere:
Настройки по умолчанию атмосферы сцены можно просмотреть и отредактировать в окне атмосферы:
Автор пологает, что color_grade_empire_harsh по умолчанию регулируется текстурой worldmap_colourgrade_grid, которая, похоже, является еще одной инвентированной картой Кальрадии:
Предположительно, каждый цвет жестко привязан к одному из следующих региональных worldmap_colorgrades:
Что такое main_map_cubemaps и main_map_scattermaps?
Ответ: Они содержат информацию об освещении (туман, окружающее и отражения) для искривленной атмосферы. Вам не нужно делать еще одну, если вы не измените общий цвет текстуры ландшафта слишком сильно. Они генерируются и хранятся каждый час в течение всего дня. Во время выполнения код интерполирует два ближайших, чтобы вычислить приблизительное значение.
Main_map также включает объект envmap_probe, связанный с его атмосферными системами:
Думаю о морских путешествиях на карте мира. Если я поменяю местность с водой с типом 10 на мелководную реку с типом 6, будут ли отряды ходить по воде или под ней по морскому дну?
Ответ: Поскольку у воды нет физического коллайдера, отряд будут размещены на местности под водой.
Есть ли способ добавить физический коллайдер как невидимый мост?
Ответ: Dы можете добавлять невидимые физические объекты, добавляйте только физическое тело к объекту без добавления мешей.
Поскольку они будут невидимы, они будут оставаться очень низкополигональными, возникнут ли проблемы из-за того, что они физически охватывают несколько узлов местности?
Ответ: Не проблема, Physx очень эффективен.
Я имел в виду, что у меня нет намерения делать карту всего моря. Где разместить конные фермы?
Ответ: Поместите ландшафт, у вас все еще может быть большая плоскость коллайдера для уровня моря.
Я не думал об этом. Таким образом, те части на уровне моря, которые находятся под землей, будут проигнорированы или заменены более высокими местами.
Ответ: Они будут вытеснены возвышенностями.
Единственная проблема - если вы хотите создать часть ландшафта, которая ниже уровня моря, но не является морем, вам нужно вырезать ее из своей плоскости или использовать более мелкие плоскости, чтобы вырезать ее.
Но тогда наша водная система выходит из строя.
На карте мира повлияют ли поверхности мешей/ландшафта разного размера на выбор ИИ маршрута движения? Например, в Warband небольшие местности можно использовать для полу-моделирования путей.
Ответ: В большинстве случаев это не должно иметь значения. если вы используете значительно большие грани, алгоритм поиска пути может не найти лучший путь, но все же он будет работать. Чтобы смоделировать пути, я бы рекомендовал добавить постоянные затраты времени к граням и оставить пути без дополнительных затрат времени. Но имейте в виду, что каждая разница между гранями увеличивает мощность процесса, необходимую для поиска пути. Поэтому старайтесь не ставить слишком высокие значения.
Я не понимал, что могу установить разные стоимости движения для разных граней одного и того же типа ландшафта. Это было бы очень полезно для полупроходимой местности, такой как болото, с мелководной речной местностью. В каком диапазоне затрат на ландшафта вы посоветуете мне оставаться в пределах, чтобы избежать проблем с производительностью? От 0 до 5, от 0 до 10 или каких-то других цифр?
Ответ: Стоимость добавляется как расстояние в единицах сцены. Для миссий, например, в метрах. Карта - это то, с чем я не так хорошо знаком, но вы должны знать это лучше. Итак, позвольте мне привести пример со стороны миссии: если вы не хотите, чтобы боты предпочитали лестницы, когда ворота открыты во время осады, я бы рекомендовал добавить около 50 или меньше стоимости к лицам лестницы в целом. Для неподходящей местности я бы рекомендовал добавлять в среднем 5 или около того на каждый метр лица.
Есть ли в Bannerlord чит для мододелов, позволяющий прыгать с одного места на карте мира на другое, чтобы я мог перемещаться по этим картам?
Ответ: Вы можете использовать клавиши Ctrl+ЛКМ для телепортации, если вы включили чит-код.
Вы можете открыть любую сцену или файл карты мира scene.xscene в Notepad++. Следующее показывает Main_map с его подразделами, свернутыми в обзор:
Как видите, в разделе ландшафта любого файла scene.xscene указаны его размеры.
Если у вас есть повреждение или другие проблемы, которые автоматическое резервное копирование не может решить, стоит помнить, что при воссоздании карты (с использованием высоту карты и карт материалов для восстановления вашего предыдущего ландшафта) вы можете восстановить поселения и т. д., перенеся все между <entities> и </entities> из старого файла scene.xscene в новый.
Также могут быть редкие случаи, когда легче исправить ошибку, отредактировав файл scene.xscene, а не используя редактор сцены. Однако это должно быть крайней мерой.
Main_map раскрашивает слои снизу вверх:
1. Слой по умолчанию:
Включено, без флоры, слой наложения мешей
Diffuse - ground_grass_b_d_mainmap (colourless - relies on Vista texture tileset)
Normal - desert_floor_b_n
Specular - desert_floor_c_s
Heightmap - none
Resolution - same as terrain
Physics material - default
Transparency effect: smooth blend 1.000, no height blend, Height blend scale 1.000
No triplanar mapping
Area map - Albedo factor colour 255,255,255,0 (white)
Albedo factor mode - none
Texture - none
Size - Maintain ratio checked, U 5.000 V 5.000
Mirror U checked mirror V checked
2. Лесной слой
Включено, флора проверена, слой наложения мешей отсутствует
Diffuse - ground_forest_b_d_mainmap (colourless - relies on Vista texture tileset)
Normal - none
Specular - none
Heightmap - ground_leaf_b_h
Resolution - same as terrain
Physics material - default
Transparency effect: smooth blend 1.000, height blend checked, Height blend scale 0.220
No triplanar mapping
Area map - Albedo factor colour 223,255,198,0 (V.pale green)
Albedo factor mode - multiply
Texture - none
Size - Maintain ratio checked, U 1.000 V 1.000
Mirror U checked mirror V checked
Flora Meshes:
map_pine_a density 6 seed 5 size min 0.6 size max 0.8 weight 0.5 albedo multiplier 235, 221, 185, 255 (cream)
map_pine_b density 5 seed 0 size min 0.6 size max 0.8 weight 0.67 albedo multiplier 221, 207, 221, 255 (off white)
map_pine_c density 9 seed 0 size min 0.75 size max 0.85 weight 0.82 albedo multiplier 232, 221, 176, 255 (v.pale yellow)
3. Каменный слой
Включено, без флоры, слой наложения мешей
Diffuse - main_map_mountains_d (colourless - relies on Vista texture tileset)
Normal - stone_desert_a_n
Specular - cliff_c_s
Heightmap - cliff_c_h
Resolution - same as terrain
Physics material - default
Transparency effect: smooth blend 1.000, no height blend, Height blend scale 1.000
triplanar mapping checked
Area map - Albedo factor colour 255,255,255,0 (white)
Albedo factor mode - none
Texture - rock_a
Size - Maintain ratio checked, U 4.000 V 4.000
Mirror U checked mirror V checked
4. Слой травы
Включено, без флоры, слой наложения мешей
Diffuse - ground_grass_b_d_mainmap (colourless - relies on Vista texture tileset)
Normal - ground_drygrass_a_n
Specular - ground_grass_c_s
Heightmap - ground_grass_c_h
Resolution - same as terrain
Physics material - default
Transparency effect: smooth blend 1.000, no height blend, Height blend scale 1.000
No triplanar mapping
Area map - Albedo factor colour 255,255,255,0 (white)
Albedo factor mode - none
Texture - none
Size - Maintain ratio checked, U 7.000 V 7.000
Mirror U checked mirror V checked
5. Слой грязи
Включено, без флоры, слой наложения мешей
Enabled, no flora, mesh blend layer
Diffuse - ground_soil_a_d_mainmap (colourless - relies on Vista texture tileset)
Normal - ground_soil_a_n
Specular - ground_soil_b_s
Heightmap - ground_soil_b_h
Resolution - same as terrain
Physics material - default
Transparency effect: smooth blend 1.000, no height blend, Height blend scale 1.000
No triplanar mapping
Area map - Albedo factor colour 255,255,255,0 (white)
Albedo factor mode - none
Texture - none
Size - Maintain ratio checked, U 4.000 V 4.000
Mirror U checked mirror V checked
6. Слой второй грязи
Включено, без флоры, слой наложения мешей
Diffuse - ground_soil_a_d_mainmap (colourless - relies on Vista texture tileset)
Normal - ground_earth_n
Specular - ground_soil_b_s
Heightmap - ground_soil_b_h
Resolution - same as terrain
Physics material - soil
Transparency effect: smooth blend 1.000, no height blend, Height blend scale 1.000
No triplanar mapping
Area map - Albedo factor colour 255,255,255,0 (white)
Albedo factor mode - none
Texture - none
Rotation - Yaw 100.000
Size - Maintain ratio checked, U 5.000 V 5.000
Mirror U checked mirror V checked
7. Второй лесной слой
Включено, флора проверена, слой наложения мешей отсутствует
Diffuse - ground_forest_b_d_mainmap (colourless - relies on Vista texture tileset)
Normal - ground_forest_b_n_mainmap
Specular - ground_forest_b_s
Heightmap - forest_a_h
Resolution - same as terrain
Physics material - soil
Transparency effect: smooth blend 1.000, no height blend, Height blend scale 1.000
No triplanar mapping
Area map - Albedo factor colour 217,222,161,0 (yellow green)
Albedo factor mode - multiply
Texture - none
Size - Maintain ratio checked, U 5.000 V 5.000
Mirror U checked mirror V checked
Flora Meshes:
worldmap_tree_acacia_01 density 3 seed 0 size min 0.21 size max 0.29 weight 0.5 albedo multiplier 245, 239, 206, 255 (pale)
worldmap_tree_beech_01 density 2 seed 0 size min 0.19 size max 0.27 weight 0.5 albedo multiplier 214, 190, 152, 255 (V.pale brown)
worldmap_tree_high_01 density 0 seed 0 size min 0.26 size max 0.4 weight 0.5 albedo multiplier 245, 215, 2556, 255 (v.pale pink)
8. Слой рек
Включено, нет флоры, нет слоя наложения мешей
Diffuse - water_ground
Normal - none
Specular - gloss_s
Heightmap - none
Resolution - same as terrain
Physics material - soil (per @cuce: irrelevant on worldmap)
Transparency effect: smooth blend 1.000, no height blend, Height blend scale 1.000
No triplanar mapping
Area map - Albedo factor colour 255,255,255,0 (white)
Albedo factor mode - none
Texture - none
Size - Maintain ratio checked, U 5.000 V 5.000
Mirror U checked mirror V checked
ЧАСТЬ 1
ЧАСТЬ 2
Комментариев 6
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.