Руководство по созданию королевства


Это полное руководство о том, как создать свое собственное королевство в Bannerlords. Прилагается пример мода со всей проделанной XML работой, так что вы можете использовать его в качестве основы.
Приятного времяпровождения и удачи моддерам.

Скачать 1.0.2-AplhaBuild

Руководство по созданию королевства

Уважаемый моддер/читатель,
Прежде всего, здравствуйте. Это руководство проведет вас через простые шаги, чтобы постепенно создания собственных королевств в Кальрадии без разрушения фракций базовой игры.

Руководство будет разбито на разделы:

Для использования этого руководства вам понадобятся две или три вещи:
1. Лицензированная копия игры Mount and Blade II: Bannerlords.
Если вы используете это руководство и не имеете полностью лицензированную версии игры, я не смогу вам помочь, если вы столкнетесь с проблемой..

2. Visual Studio
Эта программа может быть использована для создания XML файлов, но основная причина, по которой она нам нужна здесь, это создания файлов XSTL. Не паникуйте, они удивительно просты по сравнению с работой с XML. Если вы собираетесь попытаться установить пользовательский запуск культуры (это не будет рассматриваться здесь), то эту программа также может быть использована для этого.

3. Программа типа Notepad++
Это программа, которая может читать и создавать XML-файлы. Я лично буду использовать Notepad++ для
этого руководства. Этот третий пункт необязателен, так как XML-файлы могут быть созданы в Visual Studio.


Раздел 0 // Настройка Visual Studio и/или Notepad++


Давайте начнем с настройки программ, которые вы будете
использовать.

Visual Studio

Мы начнем с Visual Studio. Когда вы
открыв программу, нажмите кнопку создать новый
проект. Откроется новое окно. В этом
окне вы увидите поле с надписью All
Languages с маленькой стрелкой, указывающей на выпадающее меню.
Нажмите на это поле и выберите
C#.
Далее найдите тип проекта под названием Class
Library
и выберите его. Теперь у вас
появится новое окно, позволяющее задать
имя проекта и местоположение.

Убедитесь, что вы выбрали местоположение
которое вы запомните и сможете найти
быстро. В следующем меню вам не нужно
ничего менять, поэтому просто нажмите кнопку "Создать". Вы
теперь вы создали проект.


Notepad++

Для Notepad++ это довольно просто, откройте
приложение и нажмите на Настройки, а затем
Предпочтения. Внутри Предпочтений перейдите к
настройки New Document и измените
Default Language на XML. Теперь каждый раз, когда
вы открываете новый документ в Notepad++, он будет
автоматически будет XML.

Я также рекомендую воспользоваться плагином XML Tools. Откройте выпадающее меню Plugins и выберите
Plugin Admin.

Затем в этом меню введите XML в строку поиска и найдите плагин. Затем, нажмите на флажок и установите его. Этот
плагин очень полезен, так как он автоматически закрывает ваши теги, так что у вас будет немного меньше работы.


Раздел 1 // Создание лорда и клана


Прежде всего, вам нужно будет добавить новый XML для
Visual Studio или Notepad++. Для Visual
Studio щелкните правой кнопкой мыши на имени
проекта (не нажимайте на Solution или
иначе вы не получите меню, показанное на рисунке справа.).
Затем выберите New Item (Новый элемент).
откроется окно со списком различных файлов
типов, которые вы можете добавить в проект, прокрутите
прокрутите вниз до последних трех и вы увидите
один для XML. Выберите его, затем в поле имя
измените текст, чтобы он соответствовал XML, над которым вы будете
над которым вы будете работать. На данный момент задайте это как heroes
(Убедитесь, что все слова написаны в нижнем регистре). Это будет
первый XML, над которым мы будем работать.

Для Notepad++ просто нажмите кнопку "Новый документ".

Ладно, давайте приступим к работе.


heroes.xml

В версии 1.8.0 этот XML был недавно сокращен.
Самый простой код Hero теперь выглядит следующим образом

<Hero id="" faction="Faction." />

Просто ID и клан, с которым он связан. Однако вы можете добавить дополнительную информацию.
К ней относятся:
● father - Отец
● mother - Мать
● spouse - Супруга
● is_alive - Жив/Мертв
● text - Текст

father = Это отец персонажа
mother = Это мать персонажа
spouse = Это муж/жена персонажа. У вас может быть только один.
is_alive = Это сообщает игре, жив персонаж или нет (Обратите внимание, если персонаж и они мертвы, игра вылетит, не используйте этот тег вместе с тегом "супруг/супруга" (spouse).
text = Здесь вы можете добавить информацию о своем персонаже. Например, предысторию.

Наиболее важными частями информации в этом XML являются ID и Фракция. Они будут использоваться с другими XML для объединения информации. Теперь давайте создадим нашего героя:

Сначала в XML-файле добавьте начальный и закрывающий теги (Если вы работаете в Notepad++ с инструментами XML
вам не нужно добавлять закрывающий тег, так как он будет добавлен автоматически. Visual Studio также
автоматически сделает это). Открывающий тег будет "<Heroes>", а закрывающий тег
"</Heroes>"

Между этими двумя тегами находится место, где мы размещаем информацию о нашем герое:
Чтобы добавить больше героев, вы добавляете больше строк, подобных этой. Однако этой информации самой по себе недостаточно для появления лорда в игре. Вам также понадобится информация о лорде или NPCCharacter для игры, чтобы создать своего лорда.

Для создания этого файла создайте новый xml. Этот файл мы назовем lords и добавим новые открывающие и закрывающие теги. Это теги "<NPCCharacters>" и "</NPCCharacters>". Если у вас есть инструмент xml в Notepad++, он автоматически закроет эти теги.

Базовый XML-код для этого следующий:

Вот что означает каждая часть:
id - Должен совпадать с id в вашем Heroes xml, чтобы они были связаны между собой.
name - Это будет имя, которое будет отображаться в игре для вашего лорда. Здесь также может быть строка id, которая размещается внутри "{=}". Это может быть либо 8-значный код, либо то же самое, что и имя. Например: name="{=carpion}Carpion". Эта строка позволяет переводчикам создавать перевод для вашего мода, если вы решите его выпустить.
age - здесь все объясняется само собой, так как это просто возраст вашего персонажа.
voice - Для вас есть четыре варианта по умолчанию, когда речь идет о голосе. К ним относятся:

Я не совсем понимаю, как они влияют на то, как звучит персонаж, поэтому лучше вам самим поэкспериментировать с ними, чтобы найти тот, который вам нравится.
default_group - Это будет базовая формация вашего лорда. Часто бывает, что в базовой игре лорды не соответствуют своему снаряжению, поэтому лучше решить, какой тип снаряжения вы хотите, прежде чем решать этот вопрос. Формации бывают следующие:

is_hero- Для любого персонажа, задействованного в файле heroes.xml, это значение должно быть равно true.
culture - Это культура вашего персонажа. У вас есть 6 вариантов для этого в базовой игре, и вы сможете изменить их на свои собственные, когда установите их позже. Ваши 6 вариантов:
occupation - Это род занятий вашего персонажа. Обычно это "Лорд", но есть и другие варианты (они могут быть добавлены по мере тестирования):
<face> - Это информация о лице вашего персонажа. Ее можно получить двумя способами. Первый скопировав лицо NPC базовой игры из файла lords.xml, расположенного в модуле SandBox, или второй открыв игру, создав лицо персонажа в окне создания персонажа и нажав CTRL + C. Это скопирует информацию BodyProperties, затем перейдите непосредственно в документ и нажмите CTRL + V чтобы вставить ее в слот. Вам нужно будет убрать лишний пробел перед /> в конце вставленной информации.
<skills> - Здесь вы можете задать специфическую информацию о навыках, если вы не хотите использовать навыки которые могут быть заданы трейтами. Навыки, которые могут быть применены.
Я рекомендую установить их в диапазоне от 0 до 250, поскольку это общепринятое значение среди базовых уровней навыков в игре. Превышать 500 с этими навыками не рекомендуется, но я оставляю это на ваше усмотрение.
<Traits> - Они используются для задания навыков персонажа, а также его личности. Черты характера следующие (я помещу максимальное и минимальное значения рядом с ними):
(Обратите внимание, что есть и другие, но я не знаю их функций, поэтому не включил их в список)
<Equipments> - в этом разделе вы устанавливаете оборудование для своего лорда. Части, о которых нужно беспокоиться когда речь идет о лордах:
<EquipmentSet id="" />
<EquipmentSet id="" civilian="true" />
Они устанавливают ваше боевое снаряжение и снаряжение, которое они будут носить в более повседневной обстановке. Например, в зале лордов. В базовой игре экипировка следующая: (_bat_ означает боевое _civ_ и _noncom_ означает гражданское лицо)


Лучше всего поиграть с ними, чтобы выбрать тот, который вы хотите использовать. Позже мы рассмотрим настройку пользовательского набора.
После всего этого у нас есть готовый к работе лорд. Но давайте не будем торопиться с началом игры. Если вы хотите привязать своего персонажа к определенному клану, то можете проигнорировать остальную часть этого руководства. Для всех, кто еще здесь, мы настроим вашего персонажа и прикрепим его на данный момент к родному королевству. Чтобы создать этот файл, создайте новый xml. Этот файл мы назовем spclans и добавим новые открывающие и закрывающие теги. Эти теги - "<Factions>" и "</Factions>", опять же, если у вас есть xml инструменты в Notepad++, он автоматически закроет эти теги для вас.
Поэтому мы можем повторно применить здесь уже известную нам информацию. Идентификатор - это первая наиболее важная часть
информации. Нам нужно взять id отсюда и поместить его в файл heroes.xml и поместить его в
информацию о фракции следующим образом:
faction="Faction.example_faction_1"

name - это снова фактическое название клана со строкой для перевода.
tier - Уровень указывает игре, сколько отрядов может иметь клан, а также, сколько войск они
в имеют в каждом отряде. Максимальное количество уровней - 6, поэтому не превышайте этот показатель.
owner="Hero." - Здесь после точки должен стоять идентификатор вашего героя. И снова это еще одно место
где код пересекается и соединяется.
culture- это культура, которую вы хотите видеть в своем клане. ваши 6 вариантов:
super_faction="Kingdom". - Здесь вы назначаете королевство своему клану, пока что мы прикрепим к ним королевство из базовой игры. Вы можете выбрать следующие варианты:

banner_key - Здесь вы размещаете свой
код баннера. Есть два способа получить
один. Вы можете получить простой, зайдя в
игру и пройдя через
создание персонажа до этапа создания баннера
выбрать символ и цвета и нажать
CTRL + C, затем перейдите в документ и
нажать CTRL + V, вставив код в слот
banner_key. В противном случае для более
сложных баннеров можно воспользоваться сайтом
Bannerlord Banner Editor и
разработка собственных баннеров, на котором вы найдете
код под областью редактора баннера.
После того, как информация о клане окончательно сформирована, мы можем приступить к внесению информации в игру. Это
нам потребуется создать xml-файл SubModule. Поэтому создадим новый документ. Вы можете скопировать и вставить информацию ниже, чтобы упростить этот процесс. Однако вам нужно будет изменить Name на то, как будет называться ваш мод, а Id на имя папки модуля (оно должно быть точным).


Сохраните этот файл в основной части папки модуля вне папки ModuleData. Например:
и теперь вы готовы проверить свою работу. Загрузите игру и выберите ваш модуль в
Mods панели запуска (убедитесь, что никакие другие моды не загружены).
Если в игре произошел сбой, вернитесь к своей работе
и проверьте, все ли правильно.
Если игра загружается правильно, вплоть до
карты, то проверьте королевство, которое вы выбрали для своего
клана и персонажа.


(Предупреждение: вы можете обнаружить случайных детей в своем клане, НЕ ПАНИКУЙТЕСЬ. Вы не ничего не испортили. Это базовая функция игры - добавлять детей в клан, когда есть взрослые, но нет детей. Чтобы убедиться, что клан не вымрет от старости на ранних стадиях кампании.).

Поздравляем, вы завершили первый раздел. Выпейте чашечку прекрасного чая или
кофе и насладитесь своей работой, прежде чем приступить к разделу 2.


Раздел 2 // Создание Королевства и назначение ему поселения


Давайте перейдем к делу. Чтобы королевство существовало, вам нужно поселение, поэтому эти два понятия раздражающе связаны, в ранние времена вы могли использовать замок, чтобы основать королевство. Теперь же вам придется использовать город. Итак, первым делом выберите поселение, которое вы хотите королевство. Для примера модуля я выберу Варчег. Создайте новый XML документ и
добавьте открывающий и закрывающий теги <Settlements> и </Settlements>, затем скопируйте код для поселения из базовой игры settlements.xml и поместите его между этими тегами.
Теперь я должен использовать
Visual Studio, так как Notepad++
не может создавать XSL файлы, но может
однако редактировать их. Внутри Visual Studio (Если вы еще не
создали проект в VS, вернитесь
к разделу 0)
, следуя тому же
метод создания нового XML, мы
хотим найти файл XSL/XSTL
тип.


Измените имя этого XSTL на settlements. Когда вы нажмете кнопку "Создать", вас встретит нечто  что выглядит очень запутанно.
Не паникуйте. Нам просто нужно сделать
несколько изменений. В конце концов, ваш
XSTL-файл будет выглядеть примерно так
как на рисунке ниже:
(Скопируйте это) Часть, которую нужно изменить, - это ID поселения, чтобы он соответствовал используемому вами. В моем
Варчег - это town_S1, так что мой готов, и это все, что нужно сделать в XSL-файле. Если вы хотите добавить больше
поселений, просто продублируйте эту строку и измените идентификаторы.
Теперь вернемся к XML с выбранным вами поселением. Найдите информацию о фракции и
замените ее на свою собственную. Для меня фракция изменилась на example_faction_1.
Теперь, когда мы назначили вашему клану поселение, мы можем двигаться дальше в Королевство.
(Внимание! Вы должны включить в Settlements Деревни, начиная с версии 1.0.0 Bannerlord, иначе игра вылетит)

Создайте новый XML-файл, который должен быть сохранен под именем spkingdoms.
Давайте рассмотрим базовый код для королевства:


id будет таким же, как и раньше. Запишите это, так как вам нужно будет применить это к spclans xml немного позже.
banner_key - Этот код будет переопределять баннер ведущего клана, поэтому обычно лучше, чтобы они
совпадали.
primary_banner_color - Это основной цвет баннера, поэтому вам необходимо найти Hex-код баннера. Это можно сделать с помощью веб-сайта, который может получить цвет из изображения.
secondary_banner_color - Это цвет символа на вашем баннере или скорее украшение. Если у вас более одного цвета в вашем баннере, сделанного на заказ, ваш Hex должен быть 000000.
label_colour - я не уверен, что это делает, так что этот цвет зависит от вас.
color - Это основной цвет униформы ваших войск.
color2 - Это второстепенный цвет униформы ваших войск.
Alternative Colors - я полагаю, что это альтернативные цвета, которые будут носить ваши войска.
Culture - Это основная культура вашего королевства, и она не влияет ни на один из ваших кланов.
settlement_banner_mesh и flag_mesh - я не склонен менять их, но вы можете изучить, какие из них доступны в базовой игре в spkingdoms xml.
name - название такое же, как и раньше, просто то, как называется ваше королевство, хотя, как правило.
это сокращенная форма.
short_name - Это, как правило, слово для группы, например, в коде для vlandia это название - Vlandians.
title - Полное название вашего королевства.
ruler_title - Титул правителя вашего королевства.
text - Это может быть заполнено вами для создания предыстории вашего королевства.
<relationships> - Этот раздел используется для создания войн. Любые королевства, которым вы объявите войну, будут тоже нужно будет отредактировать. Это можно сделать, создав новый XSTL/XSL файл для редактирования базовой игры королевства. Для его создания используйте навыки, полученные на этапе создания поселения. Вам нужно только скопировать королевства, которые вы собираетесь редактировать.
<policies> - Это базовые политики вашего королевства.



Вам разрешено до 4 начальных политик для
вашего королевства. Когда вы заполните
королевство, зайдите в spclans и найдите
информацию о super_faction. Замените королевство на свое собственное. Например, в моем случае это:
super_faction="Kingdom.example_kingdom".
Теперь пришло время добавить информацию в SubModule, чтобы игра ее прочитала. В разделе
xmls добавьте следующее:



Раздел 3 // Настройка пользовательской культуры


Ну вот вы и добрались. Добро пожаловать в самую легкую и самую трудную часть этого руководства. Прежде чем приступить к этому, вам нужно будет создать героя противоположного пола по сравнению с вашим оригинальным героем, чтобы чтобы игра не вылетела, когда вы примените вашу пользовательскую культуру. Для этого быстро скопируйте оригинального героя и добавьте или удалите тег is_female.

Культуры состоят из нескольких компонентов:
1. Собственно культура
2. NPC, необходимые для городов и деревень
3. NPC, необходимые для спавна войск
4. Наборы снаряжения (требуется как минимум один базовый набор)
5. Детские наборы снаряжения для возрастного меню

Чтобы помочь вам в этом, я предоставлю пустые шаблоны для каждой из этих вещей, но я также постараюсь объяснить, зачем нужна каждая часть и что она делает в отношении культуры. В этом руководстве не будет показано, как добавить культуру в меню создания персонажа, так как в нем есть одна настройка, которую в рамках данного руководства вам придется оставить без изменений.

Культура XML
Как и раньше, нам необходимо настроить XML. Создайте новый XML-файл и добавьте открывающие и закрывающие теги <SPCultures> и </SPCultures>. Этот файл следует сохранить под именем spcultures. Теперь давайте рассмотрим базовый код информации. Я не буду приводить здесь пример кода, так как это очень длинный документ.

id - Снова то же самое, что и раньше
name - Это то, что будет отображаться в игре в меню.
is_main_culture - Используется, чтобы указать игре, добавлять или нет культуру в меню создания персонажа. Для данного руководства это значение должно быть равно False.
color & color2 - Эти цвета используются игрой в качестве базового цвета для ваших знамен и войск. Поэтому, если у вас нет прямых цветов, игра автоматически назначит эти цвета.
elite_basic_troop - Это ветка дерева благородных отрядов вашей культуры.
basic_troop - Это ветка дерева базовых отрядов вашей культуры.
melee_militia_troop - Это более слабое из ваших ополченческих войск ближнего боя или пехоты.
ranged_militia_troop - Это более слабый из ваших войск ополчения дальнего боя.
melee_elite_militia_troop - Это более сильный из ваших отрядов ополчения ближнего боя или пехоты.
ranged_elite_militia_troop - Это более сильная из ваших войск ополчения с оружием.
can_have_settlement - Я не знаю, что это делает, поэтому не трогайте это.
town_edge_number - Я не знаю, что это делает, поэтому не трогайте это.
villager_party_template - Это шаблон для партий сельских жителей, которые путешествуют по карте.
default_party_template - Это шаблон для лордов и леди вашего королевства.
caravan_party_template - Это начальный шаблон для каравана, который вы можете создать в игре.
elite_caravan_party_template - Это шаблон более тяжелого и дорогого каравана, который вы можете создать в игре.
militia_party_template - Это базовый шаблон для Ополчения, который будут использовать поселения.
rebels_party_template - Это шаблон, который лорды будут использовать, когда поселение восстанет против вашего королевства. Это специфическая вещь, поэтому она будет применяться только к городам вашей культуры.
vassal_reward_party_template - Это войска, которые вы получаете от лидера королевства при вступлении в их королевство.
prosperity_bonus - Не знаю точно, что это делает, но могу предположить, что это бонус, добавляемый к вашему
процветанию поселения.
encounter_background_mesh - Я не знаю, что это делает, поэтому не трогайте это.
default_face_key - Я не знаю, что это делает, поэтому не трогайте это.
text - Это текст, который появляется в меню создания персонажа, так что вам не нужно ничего вводить, если только вам не хочется.
ничего, если только вы действительно этого не хотите.
Различные NPC, необходимые для культуры - Я не собираюсь перечислять их всех, но они необходимы для функционирования культуры.
board_game_type  - Есть несколько игр, которые вы можете выбрать для своей культуры. Лучше всего изучить их в игре, чтобы понять, какая из них подходит лучше всего. Чтобы помочь вам в этом, я перечислю оригинальные культуры, чтобы вы могли изучить.
<vassal_reward_item> - Это предметы, которые правитель этой культуры подарит вам, когда когда вы поклянетесь в верности. У вас может быть более одного.
<banner_bearer_replacement_weapons>  - Это оружие, которым будут пользоваться знаменосцы когда их выберут.
<default_policies> - Это будет базовая политика любого королевства, связанного с этой культурой.
Я рекомендую этот сайт для ознакомления с политикой: Mount & Blade II: Bannerlord Kingdom Policies
<male_names> & <female_names> - Это имена, которые игра будет брать из них при при создании персонажа, при генерации ребенка, а также для лордов повстанцев/лордов малых кланов.
<clan_names> - Я полагаю, что они используются игрой при создании персонажа.
<cultural_feats> - Это баффы и дебаффы вашей культуры. Вы можете использовать следующие:
<possible_clan_banner_icon_ids> - Это иконки баннеров, которые игра будет использовать при создании клана для ваших компаньонов. Я не уверен, использует ли игра иконки знамен на основе культуры королевства или культуры компаньонов.
<notable_and_wanderer_templates> - Это, во-первых, Странники, которых игра будет генерируются для найма. Добавление культур означает, что странники могут появляться дольше. Знатные люди отвечают за предоставление вам войск в деревнях и городах.
<lord_templates> - я полагаю, это то, что игра использует при генерации экипировки лордов, которые добавляются в кланы ваших компаньонов.
<rebellion_hero_templates> - Это шаблоны, которые игра будет использовать для создания мятежных лордов, когда город восстает против вашего королевства.
Tournament Templates - Это шаблоны снаряжения, которые игра будет использовать, когда город культуры город данной культуры проводит турнир.
<basic_mercenary_troops> - Это войска, которые игра будет использовать при генерации различных наемников для ваших городов.

Дополнительная необходимая информация
Итак, это все, что включено в spcultures. Все необходимые документы будут включены, поскольку
в работу включено гораздо больше. Существует четыре файла NPCCharacter: spnpccharacters,
spnpccharactertemplates, spspecialcharacters и education_character_templates.

spnpccharacters - Этот xml будет содержать всех NPC, перечисленных в основной части культуры.
spnpccharactertemplates - Этот xml содержит шаблонные NPC, Этот файл будет содержать турнирные шаблоны и код реестра NPC для боевой и гражданской экипировки.
spspecialcharacters - Этот файл содержит Знаменитых и Странников для вашей культуры и необходимые шаблоны детей.
education_character_templates - Здесь находятся все необходимые шаблоны для образования персонажа.

Наряду с этим необходим, по крайней мере, один реестр снаряжения есть, но он будет рассмотрен в разделе 5, так как на данный момент он не нужен, хотя есть временный файл. Нужный файл - education_equipment_templates.

education_equipment_templates - Это шаблоны снаряжения, используемые во время обучения ребенка образованию.

Файлы, включенные для персонажей и снаряжения, будут использовать в качестве основы культуру Асераи.
Последняя часть, которая нам нужна, это Module Strings, это исправит весь битый текст в игре.
Опять же, файл будет включен.
Чтобы облегчить эту часть, я изменил ID на "example", что позволит легко заменить нужные части.
Теперь давайте добавим информацию о SubModule. Она будет выглядеть следующим образом:

Раздел 4 // Настройка пользовательских войск


Итак, пользовательские войска. Это еще один NPCCharacters xml. Теперь, если вы хотите быть наглым, вы можете сэкономить немного времени, поместив их в spnpccharacters xml. Однако я всегда рекомендую использовать для этого отдельный xml. Если вы создаете несколько файлов xml для войск, вы можете поместить их в папку Troops, и она все равно будет считывать файлы. Итак, давайте создадим новый XML файл и назовем его troops или Troops, в зависимости от того, что вы предпочитаете, нижний регистр лучше. Открывающий и закрывающий теги снова будут такими: "<NPCCharacters>" и "</NPCCharacters>". На этот раз информация немного отличается.


Вот что означает каждая часть:
id - Этот идентификатор важен, так как он не только связывает ваше дерево войск с культурой, но и для того, чтобы вы чтобы войска могли быть связаны друг с другом в дальнейшем, поэтому убедитесь, что его легко запомнить, так как он также используется для чит-кода give_troops в игре.
name - Это будет название, которое появится в игре для вашего отряда. Здесь также может быть строка id, которая помещается внутри "{=}", это может быть 8-значный код или то же самое, что и имя. Например, вы можете иметь: name="{=example_troop}Example Basic Troop". Эта строка позволяет переводчикам создать перевод для вашего мода, если вы решите его выпустить.
default_group - Это будет базовая формация вашего лорда. Часто бывает, что в базовой игре лорды не соответствуют своему снаряжению, поэтому лучше решить, какой тип снаряжения вы хотите, прежде чем решать этот вопрос.
Формации следующие:
 Infantry
 Ranged
 Cavalry
 HorseArche
is_basic_troop - Для любого персонажа, находящегося в начале вашего дерева войск, это значение должно быть истинным. Для всех последующих войск это значение можно не указывать или сделать ложным.
culture - Это культура вашего персонажа У вас есть 6 вариантов для этого в базовой игре, и вы сможете изменить их на свои собственные, когда установите их позже. Ваши 6 вариантов:
 empire
 vlandia
 sturgia
 khuzait
 aserai
 battania
occupation - Это род занятия вашего персонажа. Как правило, это "Soldier", но существуют есть и другие варианты (они могут быть добавлены по мере тестирования):
 Mercenary
 Soldier
level - определяет количество Xp, необходимых для модернизации войск. Рекомендуется следовать аналогичной прогрессии, что и в обычной игре. Это: 6, 11, 16, 21, 26, 31. Если вы хотите пойти выше это потребует редактирования C# или мода, позволяющего это сделать.
<Face> - Это информация о лице вашего персонажа. Вы можете выбрать следующие варианты:
 fighter_empire
 fighter_vlandia
 fighter_sturgia
 fighter_khuzait
 fighter_aserai
 fighter_battania
<skills> - Соответствующие навыки, которые могут быть применены:
 Athletics
 Riding
 Throwing
 Crossbow
 Bow
 Polearm
 TwoHanded
 OneHanded 
Я рекомендую установить их в диапазоне от 0 до 250, поскольку это общепринятое значение среди базовых уровней навыков в игре. Превышать 500 с этими навыками не рекомендуется, но я оставляю это на ваше усмотрение.
<upgrade_targets>  - Это войска, в которые будут апгрейжены ваши войска. У вас никогда не должно быть войск, модернизирующихся в самих себя, иначе вы выведете игру из строя из-за перегрузки. Здесь вам нужно использовать ID каждого войска в качестве ссылки. Вы можете модернизировать войска по трем направлениям, но не обязательно использовать их все. Если апгрейд не происходит, вы можете просто удалить информацию внутри тегов.
<Equipments> - в этом разделе вы устанавливаете экипировку для своих войск. К ним относятся:
● Item0 - слоты 0-3 используются для оружия и щита ваших солдат.
● Item1 - слоты 0-3 используются для оружия и щита ваших солдат.
● Item2 - слоты 0-3 используются для оружия и щита ваших солдат.
● Item3 - слоты 0-3 используются для оружия и щита ваших солдат.
Head  - ваш шлем или головная броня
● Cape - Ваши наплечные доспехи
● Body - Ваша основная броня
● Leg - Обычно ваша обувь, хотя в некоторых модах, таких как мой мод Armoury, используются ноги и
сапоги для нижней половины тела.
● Gloves - Довольно простое объяснение, просто ваши руки.
● Лошадь - Лошадь вашего войска
● HorseHarness - Седло лошади

Получить предметы можно двумя способами:
1. Вы можете выбрать предметы в своем инвентаре в игре, а затем записать их названия.
После этого перейдите в папку Items в модуле SandboxCore. Когда вы откройте XMLs и, используя функцию поиска, найдите названия каждого предмета. Скопируйте его ID в нужный слот.
2. Используйте мод XML Equipment Print, чтобы взять код оборудования и вставить его. Вам необходимо немного отредактировать его, иначе игра вылетит. Редактирование заключается в замене заглавной буквы E на нижний регистр "е". Скачать - Equipment XML Print.

Вы можете иметь несколько реестров снаряжения для каждого войска. Родные имеют максимум четыре, и игра будет смешивать и подбирать части.
Теперь протестируйте войска в игре, прикрепив их к вашей культуре следующим образом:
Затем загрузите игру и проверьте отредактированные города на наличие войск. Если игра аварийно завершается перед загрузкой проверьте свои файлы.
Хорошо, все работает. Теперь, чтобы ваши
лорды могли использовать эти войска и ваши
поселения, нам нужно установить некоторые
PartyTemplates. В этом руководстве я только
покажу вам, как настроить
шаблон партии, но принцип тот же
такой же.

Итак, PartyTemplates. Давайте создадим новый XML и используем следующие теги: <partyTemplates> и </partyTemplates> и назовем этот xml, что неудивительно, partyTemplates. Теперь давайте посмотрим на код.
Так что этот вариант довольно прост. Ваши войска должны уменьшаться в количестве по мере того, как ростет уровень и класс-повышения. Например, у новобранца будет 16, у следующего войска - 8 и так далее. Я отредактировал свой вариант, так как мои войска не превышают второй уровень, поэтому он выглядит следующим образом выглядит следующим образом:
Нам также нужно прикрепить это к культуре, заменив текущую kingdom_hero_party:
Давайте добавим эту важную информацию о SubModule:

Раздел 5 // Настройка пользовательского снаряжения лорда


Пока нет информации :(  smile9 



Это важно!
- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 4

Gut
Глобальный администратор
Gut
Титул: Брат ki_20
Офлайн 14 марта 2023 06:42 поделиться
Колоб, отличный перевод


Как только,так ГуТ ✔ - камбечная
Администратор
Artkolobok
Офлайн 14 марта 2023 18:16 поделиться
Было тяжело, но я справился.  smile14


Странник
Сяргей
Офлайн 1 мая 2023 10:57 поделиться
Artkolobok, привет, извини, что беспокою, столкнулся с такой проблемой: в папке "Heroes" если пишу только фракцию и ид - всё работает, всё ок. Только добавлю супруга или текст - крашится игра. Может знаешь в чём проблема, потому что я уже извёлся, думал, может дело в "stringe", перекопатил всё, что могло подойти - 0 результата.


Администратор
Artkolobok
Офлайн 2 мая 2023 13:48 поделиться
Сяргей,
Не могу сказать точно в чем проблема. Переходи на дискорд сервер, там решим: ссылка.


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 44
Гостей: 43

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

Mount & Blade - Эпоха турниров (Warband) 1.174
Tijuuan, Вчера, 06:22
Приветствую Всех Какая то проблема появилась(Или она и была раньше,может я не знаю) в русификаторе...
MOD WW II China War of Elders
сигма, 19 мая 2024 19:49
Кто нибудь подскажите как решить ошибку unable to get technique specular_alpha_skin....
MOD Warsword Conquest Winds of Magic Edition Beta
Yang Kai, 19 мая 2024 13:01
LoudPanther,Русификатор на Orc Edition  обновился еще в Сентябре, а    А фикс багов выше для Orc...
Гайд на MOD WIND OF THE WAR - NEW ERA 74FIX8
Yang Kai, 19 мая 2024 12:54
Lostoul,Здесь мертво всё Да и какой смысл играть на древней версии? На данный момент самая новая...
MOD War in the world of magic. Era_Dragons
Lostoul, 17 мая 2024 03:50
Есть тут ещё кто живой? я начал играть в этот мод, но возникла проблема в том что я не могу понять...
Гайд на MOD WIND OF THE WAR - NEW ERA 74FIX8
Lostoul, 17 мая 2024 03:47
Есть тут ещё кто живой? я начал играть в этот мод, но возникла проблема в том что я не могу понять...
Помогите найти мод! (все вопросы с подборкой модификаций - сюда)
Deznortennus, 14 мая 2024 18:34
Tijuuan,их много. самый базовый - diplomacy или diplomacy litdum.4 . Также remasterd. знаю еще...
MOD Warsword Conquest Winds of Magic Edition Beta
Джаддар, 13 мая 2024 17:27
Здравствуйте, этот мод использовать как сабмод к "warsword conquest prewiew mod",или же можно...
MOD East 1135
Lossarin, 10 мая 2024 12:11
iskanderzp, в том то и дело, что в других модах этой проблемы нет. только здесь, то мое же...