Как редактировать хвосты plumes pack
Набор моделей плюмажей из перьев, конских хвостов и грив. Хотя с успехом может применяться не только как плюмаж, но и для украшения любых моделей.
Автор: rgcotl
Скачать с MEGA
Скачать с Облака
Скачать с Яндекс Диска
и вот еще некоторые основы теории о перьях:
V3 rgcotl (шахта создан и разработан) на основе версии волосы перья (при нормальном поддержки карте в отряде)
ИТАК, в самом начале здесь будут какие-то базовые сведения о 2d вещей
1) альфа-каналы:
альфа-каналы, можно сказать, некоторые основные операции логического типа с бы сказать, если значение равно 1 эта область изображения видно и 0 этот не
альфа-канал также может иметь любое значение между 0-1
2) Шахты волосами факелы на основе линий не на кистях
сплайны мы можем сказать, что это "S типа" линий или просто "сглаженных линий"
когда вы рисуете линии или шлицы убедитесь, что вы работаете на новом слое и слой полностью прозрачен и не имеет никакой другой фон
так последний вы можете выбрать то, что вы нарисовали
один мой личных линии выглядит следующим образом
она основана на картах высоты, так это дает даже не хороший визуальный результат, но даже позвольте мне построить нормальные карты
Последнее, когда у вас есть несколько основных линий можно сниматься работу по растровых слоев
поэтому, когда у вас есть, например, 6 волоски, которые мы могли бы сказать, один слой можно дублировать увеличение или уменьшение немного света значения цвета и сделать несколько его версий, то просто переместить его и образуют что-то. Когда вы получите то, что может быть хорошо, если вы могли бы объединить эти несколько слоев и не болтается выбор для новой вещи вы сделали
Выбор очень важную вещь здесь, и если вы потеряете мы могли бы сказать вам освободить качество вашей работы (так, когда имеете дело с ним не забудьте сохранить его где-то)
еще один пример линий перья
это не так трудно писать его
именно тогда, когда вы пишете, убедитесь, что вы не упустите свой выбор и поздний альфа-каналов
3) Геометрия (вся геометрия я сделал в Wings3D так и для выполнения таких вещей вам не нужно никакого специального коммерческую программу)
Единственное, что нам нужно, это возможность показать прозрачных изображений PNG в 3D программного обеспечения
в основном V3 перья основаны не на самолетах, а на отдельных квадрациклов (с внешностью, как треугольники)
Основная идея выглядит так
К сожалению, если мы хотим немного шире шлейф с обеих сторон, мы должны изменить треугольники в этой конструкции (то есть 2x больше треугольников)
Теперь настало время construt в двусторонней самолеты ядро от наших основанных строительства четырехъядерных сетки
каким-либо образом в настоящее время мы получили большую часть кадров валяной с нашим строительства, но мы все еще должны сделать немного больше работы для прекрасная вещь
так что это время, чтобы сделать теперь передний треугольник (это на самом деле не треугольник, но вы можете посмотреть, как она выглядит)
так что теперь, когда мы объединяем его мы получим действительно хороший результат
Вот некоторые экраны HD с очень близкого расстояния, и он работает на любой вершины цвета вам настроить в OpenBRF
and here is some more basic theory about plumes:
V3 rgcotl (mine created and designed) version hair based plumes (with normal map support in warband)
ok so at the beginning here will be some basic info about 2d things
1)alpha channels :
alpha channels we could say is some basic boolean type operation with would say if the value is 1 this image area is visible and it is 0 this one are not
alpha channel also could have any value between 0-1
2)mine haired plumes are based on lines not on brushes
splines we can say it is "S type " of lines or just "smoothed lines"
when you paint lines or splines make sure you are working on a new layer and that layer is fully transparent and has no other background
so latter you could select that what you painted
single mine personal lines looks like this
it is based for height maps so it gives not even good visual result but even let me construct normal maps
latter when you have few basic lines you could star work on raster layers
so when you have for example 6 hairs that we could say is one layer you could duplicate increase or decrease a bit light color value and do few versions of it then just move it and form something. When you get something it could be good if you could merge those few layers and not loose selection for new thing you did
selection is very important thing here and if you loose we could say you loose quality of your work (so when you dealing with it don't forget to save it somewhere )
also another lines example is feathers
it is not so hard to paint its
just when you painting make sure that you wont loose your selection and latter alpha channels
3)geometry (all geometry i did is in wings3d so for doing such things you don't need any special commercial program)
the only thing what we need is possibility to show transparent PNG images in your 3d software
mainly V3 plumes are based not on planes but on single quads (with looks like triangles)
basic idea looks like this
unfortunately if we want a bit wider plume in both sides we should change triangles in this construction (that is 2x more triangles)
now it is time to construt a sided planes core from our quad based mesh construction
any way now we got most of frames fulled with our construction but we still need to do some more job for an perfect thing
so it is time to do now front triangle's (it is actually not a triangle but you could see how it looks like)
so now when we combine it we will get an really good result
here is some HD screens from very close distance and it works on any vertex color you setup in openBRF
V3 rgcotl (mine created and designed) version hair based plumes (with normal map support in warband)
ok so at the beginning here will be some basic info about 2d things
1)alpha channels :
alpha channels we could say is some basic boolean type operation with would say if the value is 1 this image area is visible and it is 0 this one are not
alpha channel also could have any value between 0-1
2)mine haired plumes are based on lines not on brushes
splines we can say it is "S type " of lines or just "smoothed lines"
when you paint lines or splines make sure you are working on a new layer and that layer is fully transparent and has no other background
so latter you could select that what you painted
single mine personal lines looks like this
it is based for height maps so it gives not even good visual result but even let me construct normal maps
latter when you have few basic lines you could star work on raster layers
so when you have for example 6 hairs that we could say is one layer you could duplicate increase or decrease a bit light color value and do few versions of it then just move it and form something. When you get something it could be good if you could merge those few layers and not loose selection for new thing you did
selection is very important thing here and if you loose we could say you loose quality of your work (so when you dealing with it don't forget to save it somewhere )
also another lines example is feathers
it is not so hard to paint its
just when you painting make sure that you wont loose your selection and latter alpha channels
3)geometry (all geometry i did is in wings3d so for doing such things you don't need any special commercial program)
the only thing what we need is possibility to show transparent PNG images in your 3d software
mainly V3 plumes are based not on planes but on single quads (with looks like triangles)
basic idea looks like this
unfortunately if we want a bit wider plume in both sides we should change triangles in this construction (that is 2x more triangles)
now it is time to construt a sided planes core from our quad based mesh construction
any way now we got most of frames fulled with our construction but we still need to do some more job for an perfect thing
so it is time to do now front triangle's (it is actually not a triangle but you could see how it looks like)
so now when we combine it we will get an really good result
here is some HD screens from very close distance and it works on any vertex color you setup in openBRF
Комментариев 0
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.