Одна из тактик игры в мод Wind of the war. New era 70fix3
МОД
ГАЙД
Начнем с отличий от предыдущих версий:
Отличия от версии 65:
1)Высокоуровневые(сильные) юниты(рыцари, короли мумий, ангелы и т.д.) уходят, оставляя деньги. Если у тебя достаточно высокая репутация у какой-либо фракции или расы, то юниты этой фракции или расы останутся, и их можно будет взять в свою армию. Чем выше репутация, тем более широкий выбор из спасенных. При 100 репутации не уходит никто. Сделано было, для того, чтобы в начале игры невозможно было получить убер-юнитов и вынести всю карту. Деньги за спасение, если я не ошибаюсь, выдают в карман ГГ, даже если есть казна. Это важно! Лорды выдают в казну(при ее наличии) при спасении.
2)Система сундука, куда автоматически складываются все материалы для некромантии и камни(душ, природы и т.д.). Меню сундука находится в меню некромантии, которое в менюшке лагеря. Материалы в инвентарь тащить не надо. Они используются при применении некромантии прямо из сундука. Раньше с этими материалами был Адъ и Израиль.
Если в отряде меньше 30 юнитов(включая ГГ) то он невидим для остальных. В углу, где текстом отображаются события, написано "ваш отряд в инвизе", или "ваш отряд не в инвизе" Не работает на специально сгенерированые для охоты на ГГ отряды.
3)Стройка каких-то зданий в деревнях, какие-то полезны, какие-то нет. Их очень много, и описывать все нет смысла. Обычно они раз какое-то время могут дать войска или предметы. Зданий очень много. Каждая деревня имеет свой набор из возможных зданий. Не сильно полезны в начале, очень ситуативны в конце. Стройте, когда денег много, ибо какие-никакие, а бонусы приносят.
4)Баг с ограми, из-за которых вылетает и игра в бою. Скорее всего, это связяно с их способностями. Бейте их издалека при захвате замков и неавтобое в поле.
5)Порталы на карте. Телепортируют армию игрока. Располагаются в случайном порядке, при генерации карты. Красные порталы ведут к красным, синие к синим, и т.д.
Отличия от версии 8.0: Дофига и больше
Из основных: Домики которые спавнятся на карте. Обозначены названием белого цвета. Обычно в них тусуется враг. Если туда зайти, а потом выйти, домик изчезнет. Есть закономерность: Если домик не стал невидимым, когда вне вашего поля зрения, то скорее всего он с бонусами и без врагов. Сейвитесь перед заходом, и если враги - грузите сейв и запоминайте в каком домике что есть. Переход практически во все поселки в деревнях, замках и городах теперь не 20-ого уровня а с ранга авантюриста.
2.Отношения с некоторыми основными фракциями теперь зависят от выбранной расы. При выборе расы вам дадут одну-две дружелюбные к вам фракции и одну-две враждебных.
Полезные фичи
1. Автобой при перевесе условной силы юнитов более чем в какое-то количество раз(формулу не сумел вывести) идет без потерь.
2. Когда лорд или король берет ваших спутников с собой (по заданию), они просто переходят в конец отряда, не исчезая.
Также, такое может произойти, при набирании спутников в советники.
3. При попытке штурмовать замок автобоем, если твоя армия сильнее армии противника, оба войска лягут полностью
Благодарности:Acerbitas за указание этой фишки:"не баг а фича" если на карте дерутся 2 примерно одинаковые армии, то если зайти за любую сторону и сыграть автобой, оставшиеся войска победителя упадут без сознания. Если же войска не равны(у стороны за которую вы зашли больше) и у ГГ армия меньше противника, то всегда союзник потерь не понесет а твоя армия и армия противника будет выпилена(даже если у вас был только 5 дееспособных юнитов а у оппонентов 1000|500).©Acerbitas. Действует, кстати, даже если у тебя армия больше.
Тем, кто вдохновил меня на написание этого гайда, своим незнанием кучи разных фич.
ВНИМАНИЕ!
Гайд сделан на основе игр на уровне сложности "Армагеддон" ("Кошмар") ВНИМАНИЕ!
Тут и далее этот гайд не предназначается для тех, кто любит командовать отрядом в 50 драконов, или брать замки, с гарнизоном в 500 элитных юнитов, сотней лучников! Это гайд для тех, кто любит неоправданно большие армии и неконтролируемый зерг-раш.ВЫ БЫЛИ ПРЕДУПРЕЖДЕНЫ!
Основные принципы: Юнитов брать тех, которые за 1 динар в неделю(Исключая спутников. Им надо платить больше. Но они полезнее.) Для этого стиля игры, лучше всего брать вампира. Демон тоже подойдет, но хуже. Отстальные будут медленее набирать войско. Save Scumming - наше всё! Баги - не баги, а фичи. Любой, кто говорит обратное - злостный еретик и невежда. Его надо убить и съесть.
Замки и города не берутся автобоем. В поле: автобой - наше все!
Как играть:В начале берем спутников, которые в наличии в стартовом городе, затем набиваем престижа на следующий класс (ранг). Легче всего это сделать заданиями трактирщика на убийство скрывающегося в деревне преступника.. Репутация с деревней по заданию трактирщика не падает(падает только по заданию лорда, при убийстве подозрительного типа). Если юнит в деревне слишком сильный - выходим и заходим обратно - будет другой. От денег отказываемся, набивая честь и престиж вплоть до ранга горожанина(а может и буржуа и авантюриста. Лучше до авантюриста.). Открываем производства везде, где можно, набираем нежить по итальянским деревням (на нежить за 1 динар/неделя не действует классовое ограничение по войскам), и берем квест трактирщика на охоту на назойливых бандитов. Если отряд слишком сильный - идем обратно отказываемся и берем заново. Штрафов не будет. Квест(хз почему) можно сдать у любого трактирщика. Пока не выполнишь один - другие трактиры не дадут квест. НЕ ДЕРЕМСЯ С ЗАБУЛДЫГАМИ В ТАВЕРНАХ! ИХ ПО 3-4 ШТУКИ И ОНИ, ЧАЩЕ ВСЕГО, ЭЛИТНЫЕ ЮНИТЫ! Сразу как можем - копаем кладбища в гоблинских трущобах(поселения в деревнях). Можно подзаработать денег выбрав функцию "быть фермером" и продав товары. До получения ранга авантюриста и 20 уровня, вас не пустят, практически никуда. Поселения в деревнях грабить не рекомендуется - испоганите отношения, а где не испортите, там элита в охране. В начале( да и в конце тоже) у не основных фракций ходят армии по 800-2000 юнитов, которые при плохих отношениях в середине игры сделают вашу жизнь адом, а в конце задолбают сообщениями об осадах. Большинство поселений в деревнях и городах закрыты для вас (если нет ранга авантюриста). Трущоба - исключение. Баг с куплей-продажей специй в одном и том же городе, с прибылью, вроде как до сих пор работает. Опыт лучше всего идет с квестов гильдмастера, причем транспортных(отогнать скот или товар) При выполнении транспортных кв на вас нападет специально сгенерированный отряд. Состоят, чаще всего из гоблинов, орков и огров. Способки на призыв позволяют вынести большинство таких отрядов в поле в одну харю. Пленных поначалу продаем. Рамун обитает в воротах демонов(поселение в деревне) и стоит 4800 за вход, или в столице османов (Город "Ворота Демонов". Баг, скорее всего. Может на время пропасть.), и дает вдвое больше денег и немного темной энергии. В городах и некоторых замках Италии(Где есть надпись "Волшебная гильдия нежити" или "усадьба вампира") стоит преобразователь пленных в нежить. Когда денег много - кидаем пленных туда. Для кидания надо репутация с нежитью, не ниже 30. Живем.
Теперь подробнее про этап, когда вы еще не набрали армию, способную бить элиту и лордов, обычные разбойники исчезли с карты, а войск больше 30 и инвиз не действует. Это самый трудный этап игры. У вас больше войск но вы слабее других отрядов, поскольку качество влияет и в автобою. К моменту набора у вас должно быть 50-100 тысяч динар, чтобы набор резко не застопорился и поиск пути уровня эдак 7-15, иначе вы будете медленными (если вы умеете убегать от отрядов, которые быстрее вас, можете забить на последний пункт). Основная задача в этот этап - не растерять армию. Имейте несколько сейвов (как минимум 2), чтобы не застрять. Когда наберем около 2000 юнитов, вам будут страшны только армии минорок, о которых я говорил выше, и лорды с войском от 500 юнитов. На некромантию особо не надейтесь. Она вам не особо поможет сейчас и практически не поможет потом.
При возможности без проблем закинуть в гарнизон 3 тысяч юнитов, имея армию, способную разогнать вражеский поход(4-5 тысяч юнитов. В целом 6-7 тысяч юнитов до первого замка. 150-300 дней,примерно.) берите замок или город. К этому моменту вся ваша еда должна состоять из нескольких повозок с провиантом, которые покупаются в деревнях за боевые трофеи.
К этому моменту желательно кому-нибудь из спутников поднять навык "Поиск пути" до 10-15, иначе будете ме-е-едленно ползать по карте. Это очень неудобно. Также, желательно выучить расположение порталов. Это очень поможет вам при путешествиях.
После захвата первого замка мы столкнемся с проблемой (и преимуществом, при должном терпении), о которой надо упомянуть заранее. Спасенные юниты бегут в ваш ближайший замок и становятся в гарнизон. Обычно они стоят дофига и больше динар в неделю. Преимущество в том, что они тащат с собой тех пленных, которых вы забрать не смогли. Юнитов всегда можно распустить. С этим ничего не поделаешь. Надо просто их раз за разом распускать. Иногда у вас в гарнизоне начнут появляться юниты сами собой. Значит вы наняли рекрутера, в меню улучшения замка. Подойдите в тронном зале к человеку в красной одежде и попросите его закончить набор рекрутов. Также, при сражении рядом со своей деревней, при наличии спасенных юнитов, они и пленные копируются в деревню. Плату гарнизону в деревнях тоже надо платить.
У вас, скорее всего, с самого начала с кем-то плохая репутация. Их и воюйте. Если вы вампир или демон и ваша репутация с нежитью только повышается, то набирайте юнитов из блуждающих отрядов. Да, дорого. Но ближе к захвату третьего замка(или первого, если не торопитесь с захватом) у вас будет 1-2 миллиона динар. Дальше - дело техники. Лениво разгоняете военные походы, попинываете врагов и, под настроение, захватываете замки, набирая армию. Открывая эпические трофеи в меню лагеря, забирайте сущности огня. Ищите(с помощью путешественников-нпс в тавернах) продавцов книг. Они за две сущности выдадут вам статы и/или скил владения оружием.
К этому моменту некромантия возможно станет вам полезной. Она позволит чутка прокачать интелект и слить ненужные камни на редких юнитов (которые удивительно бесполезны). Ограничение на темную энергию - 50 тысяч единовременно. Материалов будет не хватать всегда.
Ближе к концу будет полный легендарный обвес и характеристики 63/63/63/63. Легендарки с оранжевыми надписями, в целом, лучше легендарок с белыми. Отдельно хочу выделить джингубанг. Эта палка получила что-то вроде ударов по площади и практически лишилась шанса на отрубание головы. Вещь дикая. Поможет вам всегда, ибо враги падают после удара и потом долго встают. Способности - на ваш выбор. Около 3-4 миллиона динар в кармане и 5-6 в казне. Почти вся карта у вас (или, если забили на захваты и просто страдаете фигней, неплохой кусок). Тут уже сказать нечего. Если дошли до этого этапа и не бросили, значит сами уже знаете, что делать.
Комментариев 5
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.