Warband Animation in Maya - IK Rigg inculded (Создание анимаций)


   Вся система заключается в том, что есть 2 скелета.
Один идентичный нативного настроен под майю и ее контролы с IK.
Второй это скелет + скинед меш экспортированный из натива, чистый. Он использует мая риг как референс в реалтайме, благодаря чему поведение костей соответствует референсу.
Скин и скелет из движка, позволяет в мае видеть идентичное поведение меша как в игре.
После создания анимации мы запекаем положение костей для нативного скелета и удаляем всю ненужную информацию, экспортируем в FBX.
Импортируем в блендер и оттуда уже сохраняем в SMD для импорта в OpenBrf.

Что нам понадобится:
Maya 2017+ (не уверен что сцену с риггом можно будет открыть в более раннеей версии)
Blender
Blender Source Tools
WarbandHumanRigg


Открываем сцену с ригом, слева у нас список объектов, работать мы будем только с теми что в папке Controls, это управление нашим скелетом. Справа слои, они помогают менеджить объекты, ПКМ > Select Objects.



Выставим позу используя контролы. После выделим все контролы из списка кроме Root (если не собираемся его анимировать), и поставим первый ключ с помощью кнопки S.




Если включен автокей, в тех каналах которые уже проключеванные при каждом изменении контроллера переключевываеться кадр.
Если выключен то ключевать нужно самому кнопкой S.

 

После того как мы проключевали первый кадр и выставили позу можем заняться самой анимацией.
Подробней об анимации в мае можно посмотреть тут.


Создав нашу анимацию. Нам нужно запечь ключи на нативный скелет, для этого нужно выделить слой, сделать его видимым нажав на первый checkbox,  BAKEJOINTS > ПКМ > Select Objects.
Переключиться в раздел анимации (если мы находимся не в нем). И выбрать Key > Bake Animation.
Дефолтные настройки нам подходят, но если нажать на квадратик рядом с Bake Animations откроются расширенные настройки если понадобиться.


Теперь осталось удалить старую информацию о риге. Нужно выделить слой CLEAN > ПКМ > Select Objects. Нажимаем del, для удаления выделения.
Отключить привязку нативного рига к референсному. Windows > Animations Editor > HumanIK.
Персонаж skel_human, в графе Source выбрать none.

 

В сцене должен остаться нативный скинед меш и скелет. Теперь анимация запечена и готова для экспорта. Выделяем все и экспортируем в FBX. File > Export Selection.
Настройки экспорта оставляем по дефолту они нам подходят.




Открываем блендер с установленным плагином для SMD формата. Удаляем куб, светильник и камеру. Импортируем наш FBX.
Надо пофиксить майские размеры и разворот.
Scale = 1 && Rotation = 0




Теперь можно экспортировать в SMD. Properties > Scene > Source Tools.
Выставляем все параметры как на скриншоте и очень важно отключить галочку implicit motionless bone, чтобы блендер не создал дополнительную кость.




Ипортируем результат в openbrf Import > Skeletal Animation, и добавляем анимацию в код module_animations.py.



Результат:


Автор гайда Mark7



- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 3

Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 5 июля 2019 01:42 поделиться
Спасибо Mark7 за познавательный гайд. Всем мододелам сайта рекомендую к прочтению.


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Ратник
Arlan
Офлайн 5 июля 2019 17:15 поделиться
Очень интересный гайд, спасибо! Предлагаю переименовать типа "Как создать что-то с помощью чего-то" чтобы заголовок привлекал внимание


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 5 июля 2019 17:38 поделиться
Arlan, я не могу переименовывать чужой гайд) Разве что могу подписать в скобках что речь идёт о создании анимаций, чтобы всем сразу было понятно


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 149
Гостей: 146

Пользователи: 

Последние комментарии

MOD 12TH
iskanderzp, Вчера, 07:05
ant1967, ЕМНИП, нужно иметь в инвентаре азиатских лошадей. По их количеству рэндомно в городах и...
MOD 12TH
ant1967, 23 апреля 2024 14:23
Почти 4 года как забросил игру, но сейчас решил возобновить и добить до мирового господства. Но,...
MOD Nova Aetas (A New Era)
Шлёпа, 17 апреля 2024 12:39
К несчастью, когда я хотел освободить пленного лорда, я встретил одну неприятную ошибку: При...
Гайд по моду Age of Arthur
Спящий, 8 апреля 2024 16:08
Аксилон, Там просто нужно  претендента на Алт Клуит( как писали выше зовут Гуипно) найти и спросить...
MOD Solid and Shade (все версии)
Bruhman, 5 апреля 2024 00:38
Знаю что это несколько запоздалый комментарий,(учитывая что последнее сообщение в теме было...
MOD Perisno
k0r1, 4 апреля 2024 21:16
Столкнулся с проблемой, что не могу положить/взять деньги из казны при своём королевстве. Клавиши...
MOD WORLD OF VASNAR
Николай Бондаренко, 1 апреля 2024 19:03
NordOst, НЕ поделитесь ссылкой ?...
MOD A World of Ice and Fire
Elenar, 31 марта 2024 12:18
И Тур все молчит по поводу обновления перевода ...
MOD Sands of Faith
sergosafarelly, 31 марта 2024 11:48
ReinmarBelyau, In the name of Jeruslaem...