Bannerlord: всё о кузнице, крафте и материалах для кузнечного дела


Bannerlord всё о кузнице, крафте и материалах для кузнечного дела 




Итак, ковка. Что она из себя представляет? Это очевидно. Делится данный навык на 3 части: переплавка, ковка и работа с материалами (в игре этот пункт переведен как “обработка”) . Гайд сделан на версии 1.1.1 


Начнём с общих моментов:

-Выносливость. Ее можно посмотреть наведясь мышкой в окне кузни на портрет персонажа. Она тратится во время любых манипуляций в кузне, а восстанавливается только от отдыха в городе или ожидания на мировой карте (не передвижения)  - примерно за пол дня. Опытным путем было выяснено, что для достаточно большого уровня навыка  и открытия примерно половины всех элементов крафтового оружия требуется израсходовать примерно 10000 единиц выносливости, что равняется 200 игровым дням. Поэтому советую просто так не мотать дни, а сидеть в городе и мотать время, попутно прокачивая навык медицины, т.е. сидеть в городе после боя (после него еще и есть, что разбирать.) Так же есть мод, убирающий выносливость для кузницы из игры.  Скачать его можно тут (https://commando.com.ua/bannerlordmods/5051-mod-smith-forever.html).

Примечание: если в меню кузни нажать на портрет героя, будет возможность  выбрать компаньона для крафта (Если он в отряде, разумеется). Поскольку выносливость  у каждого персонажа своя - это может быть полезно  для создания расходников, а именно угля.
Однако учитывайте,  что пока у компаньонов не работают перки - уголь будет создаваться  в не выгодной пропорции. По этой же причине сделать из компаньонов  основного кузнеца не получится.
Примечание 2: ​Хотя спутников и сложно использовать как основных кузнецов - ​​​можно использовать их, как ускоренный вариант открытия элементов в кузнеце. Судя по всему, у каждого персонажа свой "счетчик открытия нового элемента" и если вам приходиться крафтить или плавить очень много дорогого оружия - попробуйте делать это спутником и процесс ускорится. А копилка крафтовых элементов у всех героев общая. С помощью этих махинаций можно быстрее открыть все элементы и создавать оружие на выбор. За информацию спасибо игроку с ником ​Foton​​​.

  -Дерево и уголь:  на каждую операцию в кузне необходим уголь. Уголь крафтится из дерева (на первых порах в соотношении 2 дерева к 1 углю, после навыка “Улучшенная печь”<который рекомендуется взять> 3 дерева к 2 углям), из чего делается вывод, что дерева потребуется много. ОЧЕНЬ много. Желательно всегда возить с собой запас угля хотя бы в 50 единиц, если планируйте стать легендарным кузнецом. Дерево можно купить в некоторых городах и деревнях, там же можно купить необработанное железо, чтобы начать создавать материалы более высокого качества.

- Материалы для крафта (железо, сталь и т.п.) можно получать двумя путями: 

1) за переплавку оружия вы будете получать те или иные материалы (чем выше качество переплавляемого оружия, тем выше качество материала) - так можно получать сталь высокого качества, если вы не умеете её делать.

2) Во вкладке кузни “обработка” помимо производства угля есть возможность делать из стали низкого качества сталь высокого. все пропорции можно увидеть в игре. Обратите внимание, что без соответствующих перков вы не сможете создавать сталь высокого качества (сталь,качественная сталь и тамаскенская сталь), но учитывая первый способ, брать те перки не обязательно, поскольку альтернатива предлагает более быстрое изучение новых элементов оружия.

      -На данный момент в игре нет разделения оружия на хорошее,мастерское и легендарное. Качество отображается в усиленных характеристиках (подсвечиваются зеленым при ковке оружия).


- Характеристики оружия:

  1. Темп взмаха. Влияет на скорость рубящего удара.  Зависит от длины и веса меча (чем оружее тяжелее и длиннее, тем замах  дольше)

  2. Сила удара. Влияет на урон рубящего удара. Зависит от длины и веса. (чем оружие длиннее и тяжелее, тем рубящий удар сильнее)

  3. Темп выпада. Зависит от длины и веса меча (чем оружее тяжелее и длиннее, тем скорость колящего удара ниже)

  4. Сила выпада. Влияет на урон. Так же зависит от длины и веса. (чем оружие КОРОЧЕ и тяжелее, тем урон колющего удара больше)

  5.  Длина. Влияет на дальность атаки. выше указаны зависимости длины от других параметров.

  6. Обращение. Тайна покрытая мраком. влияет на сбалансированность оружия (темп атаки: скорость замаха и удара) чем она выше, тем оружие сбалансированнее. Есть мнение, что обращение взаимосвязано с уровнем соответствующего навыка.

Примечания: данные зависимости применимы к одноручному и двуручному оружию (мечи, топоры, булавы) С древковым  и древковым метательным оружием все не так однозначно, а кинжалы и метательные ножи практически не меняют характеристики.

При создании полуторного меча при увеличении длины оружия характеристики с в двух руках растут, а в одной руке падают, при уменьшении - наоборот. Посмотреть и сравнить их можно щелкнув по соответствующему типу оружия при крафте.


А теперь конкретно за 3 коня кузни. 

Переплавка:

Переплавка показывает, что можно плавить рукопашное и метательное оружие. Любое. По сути всё оружие кроме луков и арбалетов. Доспехи ни плавить, ни создавать на данный момент нельзя. Используя переплавку, предмет уничтожается, в замен мы получаем ресурсы. Когда вы уже немного прокачаетесь рекомендуется плавить только самое дорогое и с самым высоким классом оружие - Для эксперимента было переплавлено около тысячи “молотков кузнеца” оружие первого уровня  - эффекта кроме ресурсов почти не было, навык качался очень вяло, новых запчастей для крафта почти не находилось. Толи дело “украшенная короткая спата” оружие 6 уровня - переплавить пятак таких и что то вы новенькое да изучите. Да и навык от переплавки ТАКИХ вещей капает прям хорошо. Но оно и понятно - стоимость и редкость таких вещей себя оправдывают.  Также рекомендую плавить вещи, что дают по 3 дерева за раз. Уголь и дерево, как выше сказано, ресурс несколько дефицитный. Торговать им не особо выгодно. По плавке можно отметить следующее:

- Чем дороже предмет, тем больше опыта в навык он дает, и тем быстрее откроются новые элементы для создания оружия.

- Не важно, какое оружие плавить, элементы открываются для всех типов оружия (Например, расплавив 10 Двуручных мечей вполне можно получить элемент для топора и т.п.) Есть мнение, что пока не расплавишь определенный тип оружия хотя бы один раз - не будешь получать к нему элементы через плавку.


Обработка:

Обработка показывает, что мы работаем с материалами, производя что то из чего то. Без этого места первое  не обойтись, ибо уголь не продаётся - только дерево, и именно здесь мы делаем из дерева уголь.Повторимся - навык на "улучшенную переплавку угля" - брать обязательно - стали от переплавки будет достаточно, а вот угля всегда не хватает. Так же это самый легальный способ получать редкие металлы. Рекомендация - продавать всю сталь, кроме  Тамасской и Качественной стали, как только откроете элементы из них. Также неплохим вариантом будет сидеть только на качественной стали, если вы можете скрафтить оружие только из нее. На сложность оружия не смотрите, штраф к характеристикам нам не важен, а вот скорость роста навыка важна. По сути по началу лучшая работа в кузне это переплавка оружия и апгрейд дерева до угля и плохой стали в хорошую.Затем уже можно крафтить и плавить оружие из высокоуровневой стали.

 Примечания по переплавке:

  • Обязательно взять навык на переплавку угля в пропорции 3 к 2

  • Оставлять Тамасскую и качественную сталь, если уже имеете возможность  создавать оружие только из них

  • Работа с материалами не открывает новых элементов оружия, а только поднимает навык, причем больше всего опыта идет с плавки самой сложной стали.

Ковка:

Ковка показывает, что у каждого оружия есть "комплектующие". И у каждого свои, как количество, так и качество. Например у мечей 4 части - лезвие, гарда, рукоятка и навершение. У топора же всего 2 - лезвие и древко. С недавним обновлением при крафте оружия с одинаковыми элементами именем и характеристиками в инвентаре для каждого имеется свой слот, они не складываются количественно, так что если создали что-то стоящее - не потеряете. Стоит отметить, что создавая топовое (6 ранг) оружие - вы получите больше навыка и изученных запчастей, чем за переплавку. Очень сильно  прокачивают навык двуручные мечи - каждые три меча что то да изучалось. (Опять же опыт зависит от стоимости, а топовые двуручники самые дорогие)

Примечание: В на версии 1.1 при попытке выделения названия оружия есть вероятность краша игры. 

Элементы высокого уровня не обязательно создают самое сильное оружие. В каждом оружии все индивидуально. Например, вес лезвия в двуручном оружии влияет на урон прямо пропорционально, а в одноручном оружии обратно пропорционально.  То есть сделать идеальный полуторный меч не получится, он будет или с упором на две руки или на одну. Играйте с ползунками предметов, экспериментируйте!

Теперь пойдём по порядку. Что можно создать:


1). Одноручный меч - самое базовое в этой игре. Незаменимо при осадах, поскольку можно носить с щитом.  Описание состава:

А). Лезвие - определяет урон, основную длину, и самую самую базу. ВНИМАНИЕ СЕКРЕТ - выбор лезвия определит, является ли оружие гражданским. Выбирайте мудро, это самая важная часть меча. Посмотреть, будет ли оружие гражданским можно, увы, только в инвентаре (будет изображен значок крестьян с вилами)

Б). Гарда - основная суть в том чтобы дать немного брони руке. Дает небольшие изменения в характеристиках. Так же немного удлиняет и утяжеляет оружие. Не самая важная часть меча.

В). Рукоятка -в основном влияет на длину и вес. Так же дает небольшие изменения в характеристиках. Ничего такого.

Г). Навершие - позволяет отбалансировать меч с точки зрения веса - поиграйтесь с ползунком размера и посмотрите на изменения.


2). Двуручный меч - гораздо интереснее одноручки. Секрет в том, что из двуручника можно сделать полуторники и использовать их со щитами. Лучшее оружие, что вы сможете скрафтить в игре (и самое дорогое). Итак, состав:

А). Лезвие. Двуручник так же можно сделать гражданским, а лезвие самая важная часть. Выбирайте мудро. 

Б). Рукоятка - важна. Внезапно, да? Основная фишка в том, что именно рукоятка решает, будет ли ваше оружие полуторником или же только двуручным. К сожалению 5 ранга рукояток для полуторника нет - ищите в 4ых. Вторая по важности запчасть.

В) и Г). - Гарда и навершие - как с одноручными - не значительно меняющие характеристики элементы.


3). Одноручный топор - уже что то новое. Оружие на любителя. имеет бонус к урону по щитам и строениям (ворота, баллисты и т.п.)

Состав - лезвие и древко. Одно определит урон и скорость и прочие основные характеристики, другое длину. В целом, по характеристикам проигрывает одноручному мечу.


4). Двуручный топор - то же самое ,что и с одноручным топором.  Двуручный меч  из пятёрок переплюнул по всем параметрам, кроме урона, но ты этой бандурой поди помахай, однако, некоторые двуручные топоры могут одним ударом задевать несколько целей.


5). Метательный топор - учитывая, что в игре всего 3 лезвия и 3 древка для них, причём максимальный ранг - 4ый.Также состоят из древка и лезвия. Метательные копья по всем параметрам полностью переплевывают топоры. Так что, топоры в Bannerlord - среднее метательное оружие.


6 и 7). Кинжалы и Метательные ножи - не стоят упоминания и тем более распространения. Предполагаю, что изначально планировались для "убийств в спину" или гражданского ношения за неимением лучшего... Но тем не менее это худшее оружие в игре: короткое, с малым уроном, малым запасом снарядов.


8). Копья\алебарды\древковое - Вот тут есть над чем поломать голову. Данное оружие делится на "есть возможность щита" и "нет". Имейте в виду, если то, что должно рубить, будет использовано со щитом - оно будет только КОЛОТЬ. Итак, Состав:

А). Лезвие. Определяет тип урона и способы нанести удар (колоть или влепить с размаху рубящим). Также определяет возможность использовать щит. Самая важная часть, выбирайте мудро. (на счет рыцарского удара пока что сказать нечего, пока разработчики с ним окончательно не разберутся)

Б). Древко. Влияет на длину и то, как персонаж будет держать копье, а так же наличие рыцарского удара. Если древковое оружие имеет приписку одноручное, то его можно использовать с щитом. Чем длиннее тем проще работать с коня и сложнее в пехоте.

Примечание: рыцарский удар в кузнице на данный момент на любых переводах и оригинале отображается некорректно. Для того, чтобы он был на вашем оружии необходимо, чтобы в выборе древка оружия была надпись “древковое двуручное оружие” эта надпись будет дублироваться, потому что при выборе лезвия она так же появляется.  

В). Гарда - вставляется между лезвием и древком. Дает бонусную длину .

Г). Навершие -  даёт чуть длинны. Возможно в будущем будет использоваться для баланса копья.


9). Пики - штука спорная. Нельзя использовать на коне.  Она ВСЕГДА  двуручная - никаких щитов. Кончика и навершия нет. Есть лезвия и 2 типа древка -  покороче и подлиннее.


10). Метательные копья - самое лучшие метательное, что вы сможете сделать. Так же есть навершение и гарда между лезвием и древком, но они незначительно влияют на параметры.


11). Булава. Имеет всего 2 элемента  - "ударная часть" и рукоятка (чтоб не сказать древко, они бывают цельнометаллические). нелетальное оружие. Но даже топовая булава проигрывает по характеристикам мечу. 


12). Двуручная булава. Имеет всего 2 вида частей - "навершие для колотушки" и древко. Никакого выбора - один вариант для ударной части, 1 для древка. Причём древко 5 ранг, ударная 1.Возможно в будущем ассортимент элементов расширят, а пока что можно сделать только большой молоток)




Авторы гайда:  Digor, Vasenatr





- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 37

Странник
BerserkTan
Офлайн 11 июля 2020 20:08 поделиться
Цитата: Gut
BerserkTan, Я тоже из Беларуси, но проблем не было)
возможно кто то с моего дипазона Ip спамил, это byfly зачастую мой трафик идёт через минск хотя я из Гомельской области.



Странник
arrafal
Офлайн 20 сентября 2020 21:52 поделиться
Извиняюсь зарания, не знаю как было до 1.5, но сейчас большая часть перков кузнечки работает на спутниках. Причем изучение новых деталей идёт сообща всем дружным коллективом в одну общую базу. Самые выгодные по деньгам/затратам материалов это метательные копья. Можно крафтить копьё из 1 сырого железа и без дерева. Причём нужно увеличивать длинну деталей на максимум, тогда растёт сложность изделия (а значит и цена и навык), но не растут затраты.
Ну и по сравнению двуручных топоров и мечей, ИМХО главный плюс топоров перед мечами - это длинна оружия. При возможности бить по группе, длине в полтора метра и уроне 140 получается чудовищный суммарный урон (лезвие от бердыша). Хотя ворота им всё равно разбиваются медленно (34-36).


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 20 сентября 2020 22:35 поделиться
arrafal, приветствую на сайте. Думаю, этот гайд будем пополнять уже при выходе игры из раннего доступа, поскольку ещё многое может поменяться. И гайд по навыкам тоже.


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Странник
arrafal
Офлайн 20 сентября 2020 23:44 поделиться
syabr, а есть основания предполагать, что это будет хотя бы в ближайший год?


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 21 сентября 2020 01:20 поделиться
arrafal, если ты имеешь в виду остаток ныняшнего 20 года, то вероятно нет. Они ещё даже с локализациями не разобрались, перки взялись переписывать, потом возможно решат подтянуть графику, благо устарела ещё до выхода... В общем патчи, патчи и патчи впереди. Разве что они возьмутся за ум и наймут ещё полсотни человек. Либо пойдут по накатанному пути, добьют языки, обьявят выход из рд и дальше будут патчить до посинения... Примерно как было с варбандом. Но последнее понятно что уловка для получения прибыли, а не признак готовности...


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Кмет
Фридлейв
Офлайн 21 сентября 2020 10:16 поделиться
arrafal,полностью подтверждаю.Хочу добавить, что второй грейд метательного копья по цене равносилен качественным двуручным мечам и древковым, к тому же на него нет штрафа за низкий уровень кузнечного мастерства.


Странник
arrafal
Офлайн 15 октября 2020 17:58 поделиться
syabr, да я хотябы на 21-й год надеюсь. Сомнительно про найм доп. персонала. Как по мне, графика как раз фиг с ней, максимум текстуры добавят получше, модели все равно переделывать наврятли будут, а часть косяков думаю и вовсе особенности движка. Основные механики и ИИ допилили бы, ну и оптимизацию (а то даже на нормальном железе фризит иногда очень жёство) и было бы вполне сносно.
А то в текущем виде совсем неиграбельный обрубок получился. 


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 204
Гостей: 201

Пользователи: 

Последние комментарии

Парламент commando
Samiraldos, Сегодня, 08:55
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд...
Парламент commando
Artkolobok, Вчера, 13:56
Samiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд сервер:...
Парламент commando
Samiraldos, Вчера, 07:44
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Gut, 19 ноября 2024 18:13
с возвращением, грац!!...
Парламент commando
Gut, 19 ноября 2024 18:03
Samiraldos, Если есть желание, то всегда можно найти компромисс. Сами по себе партии утратили...
Парламент commando
Artkolobok, 19 ноября 2024 09:57
Samiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не хочет этим...
Парламент commando
Samiraldos, 19 ноября 2024 03:23
Я бы добавил должность партии в виде фрилансеров. Ну допустим я играю сейчас в МиБ потом буду...
Кольца
Samiraldos, 19 ноября 2024 03:06
https://commando.com.ua/uploads/posts/2018-05/1525510484_zol-bol-rad.png...