Europa Universalis
Paradox Накоец то анонсироали новую часть легендарной серии!
Действие игры происходит в период Позднего Средневековья и Раннего Нового времени, примерно в конце XIII-начале XIX веков. В игре игроку предлагается взять под управление одно из 250 государств мира в этот период времени. Игроку будут подвластны дипломатия, торговля, управление, исследования новых технологий, открытие земель (в том числе Северной Америки, Южной Америки, Африки и Австралии).
Всем привет, и добро пожаловать в первый (точнее, нулевой) дневник разработчиков игры «Европа 4». Мы уже достаточно давно работаем над этим проектом: первые дискуссии о дизайне будущей игры начались практически сразу же после выхода последнего дополнения к третьей «Европе», «Божественного ветра». В прошлом году мы потратили значительное время на создание концепции игры, и в самом конце 2011 года была организована команда разработчиков, и началась уже непосредственно разработка игры.
В августе мы анонсировали игру на выставке Gamescom и немного рассказали об её особенностях. Сегодня мы начинаем серию еженедельных дневников разработчиков, где будем подробнее говорить о различных аспектах «Европы 4». Мы планируем публиковать новый дневник каждую пятницу, делая перерывы лишь на время каникул и праздников.
Тема сегодняшнего дневника: «Почему именно четвёртая «Европа», и в чём состоит цель нашей игры?»
Почему мы работаем над очередным сиквелом «Европы»?
Во-первых, все члены команды разработчиков являются большими фанатами серии «Европа», и все, так или иначе, принимали участие в ее разработке. А лично я, Йохан Андерсон, занимался созданием самой первой игры в серии, ещё в конце 90-х годов. Все мы любим играть в «Европу», как в одиночной игре против ИИ, так и в мультиплеере против других игроков. Так что вы с уверенностью можете сказать, что это любимая серия игр для тех, кто работает над четвёртой «Европой».
Разработка самой первой «Европы» началась в 1997 году, «Европы 2» — в 2001 году, «Европы 3» — в 2005 году, так что можно сказать, что мы слегка запаздываем с обновлением жанра. За эти годы мы собрали большое количество идей, и гораздо большее число идей отвергли. Мы понимаем, что «Европа» значит для большого числа людей, и что она значит для нас самих.
Кстати, хочу сказать про одну очень важную вещь: хотя у нас есть огромное число клёвых и интересных идей для игры, мы не можем просто взять и добавить их всех в игру, поскольку в этом случае она станет чересчур громоздкой и неиграбельной. Уровень сложности «Европы» итак достаточно высок, и мы не хотим еще больше его увеличивать. Изменение интерфейса в лучшую сторону может помочь чуть-чуть уменьшить сложность в освоении игры, но что касается дизайна — у нас сейчас достаточно хороший баланс и мы не хотим его менять.
Поэтому мы сделали шаг назад и посмотрели на то, что «Европа» представляет собой, и какой мы хотим её видеть. А поскольку это новая игра, то у нас достаточно большая свобода действий. Мы можем полностью переписать некоторые части игры, или даже создать их «с нуля», мы можем поменять что-то радикально. Одним из примеров этого является полное удаление из игры старой системы торговли (основанной на отправке купцов в ТЦ). Вместо неё у нас теперь новая система, с динамически изменяющимися торговыми путями. Наличие такой свободы действий — одно из больших преимуществ при разработке новой игры.
Итак, в чём состоит наша цель при создании «Европы 4»?
Во всех наших играх мы стремимся создать правдоподобную механику. Играя в глобальную историческую стратегию, вы должны полностью погружаться в неё. Вы должны чувствовать себя, как будто вы играете за страну именно в данный конкретный исторический период. Именно этого смогли достичь все наши игры в серии «Европа», и для нас очень важно, чтобы и четвёртая игра в серии дарила вам такое же ощущение.
Как я уже упоминал, игра не должна стать еще более сложной. Мы довольны уровнем её сложности и хотим сохранить его.
Одним из наиболее важных для нас аспектов «Европы 4» является её интерфейс. Мы хотим сделать его более понятным для новичков и более лёгким в овладении, и в то же время — менее перегруженным для продвинутого игрока. Это очень тонкая грань, достичь баланса здесь нелегко, но мы своим текущим интерфейсом «Европы 4» очень довольны.
Мы также хотим сделать так, чтобы игроки чувствовали: да, это новая игра, и она достойна того, чтобы заплатить за неё денег. А это ощущение появляется только за счёт новых механик и улучшенного интерфейса. Выпуская каждую неделю по дневнику разработчиков, мы уверены, что вы в нетерпении будете ожидать появления игры на прилавках.
И да, поскольку мы сейчас говорим об истории и концепциях, я хотел бы внести ясность в часто упоминаемые термины «песочница», «исторические события» и «правдоподобность». Игры серии «Европа» всегда стремились к достижению исторически правдоподобного результата, и четвёртая «Европа» тут не исключение. Никакого детерминизма или настоящей «песочницы» в «Европе» никогда не будет. В третьей части мы убрали исторические события и добавили множество всяческих систем и механик с целью создания более правдоподобного геймплея. От этой концепции мы не отказываемся, и будем продолжать добавлять в игру новые механизмы такого типа. Но, в то же время, в четвёртой «Европе» мы хотим видеть и кое-что новенькое...
Речь о динамических исторических событиях, которые мы добавили в игру. У нас их будет больше, чем было исторических событий во второй «Европе», и, вместе с большим числом новых, планируемых нами особенностей, это приведет к большему погружению в игру, к обеспечению полного эффекта присутствия. Когда каждая страна будет по-настоящему уникальной, гораздо более уникальной, чем она была в прошлых частях серии. Динамическое историческое событие (или просто ДИС) — это событие, которое имеет достаточно жёсткие, но правдоподобные условия для появления. Играя за Испанию, вы не получите банкротство, только потому что настал 1596 год — то есть, такие события достаточно сильно привязаны к механике.
Приведу в качестве примера английскую Войну Роз. В любой момент времени до 1500 года, если у Англии не будет наследника престола, может стартовать цепочка событий, имитирующих Войну Роз. Это создаст для игрока множество интересных ситуаций, равно как и даст ему особое ощущение от игры за страну.
На этом пока всё, на следующей неделе мы поговорим о карте игры.
------------------------------------------------------------------------------------
Информация из комментариев:
- Все динамические исторические события являются country specific, то есть особыми для стран, их текст зависит от страны, и они являются уникальными для данной страны. Иначе говоря, событие «Война Алой и Белой розы» может произойти только у Англии, при этом в тексте события будет говориться именно про Англию.
- Естественно, создать множество событий для всех игровых стран будет невозможно, поэтому восемь самых важных стран (среди них Османская империя) получат наибольшее внимание. Примерное соотношение (условно): 70 таких событий у Франции, 2 у Кореи. Это же «Европа», в конце концов.
- Все события из «Европы 3» никуда не делись, они будут и в «Европе 4» (правда, часть из них, касающаяся механик, убранных из игры, тоже будет вырезана). Много новых событий будет добавлено.
- События о появлении протестантизма будут работать так же, как и в третьей «Европе».
- Как уже упоминалось в самом дневнике, жёстко заданных исторических событий (как, например, раздел Бургундии вне зависимости от состояния этой страны) не будет. Да, много идей для событий было взято из второй «Европы», но все они получат новые условия и эффекты. Они должны дать вам уникальное ощущение от игры за конкретную страну, а не менять всю вашу игру.
В августе мы анонсировали игру на выставке Gamescom и немного рассказали об её особенностях. Сегодня мы начинаем серию еженедельных дневников разработчиков, где будем подробнее говорить о различных аспектах «Европы 4». Мы планируем публиковать новый дневник каждую пятницу, делая перерывы лишь на время каникул и праздников.
Тема сегодняшнего дневника: «Почему именно четвёртая «Европа», и в чём состоит цель нашей игры?»
Почему мы работаем над очередным сиквелом «Европы»?
Во-первых, все члены команды разработчиков являются большими фанатами серии «Европа», и все, так или иначе, принимали участие в ее разработке. А лично я, Йохан Андерсон, занимался созданием самой первой игры в серии, ещё в конце 90-х годов. Все мы любим играть в «Европу», как в одиночной игре против ИИ, так и в мультиплеере против других игроков. Так что вы с уверенностью можете сказать, что это любимая серия игр для тех, кто работает над четвёртой «Европой».
Разработка самой первой «Европы» началась в 1997 году, «Европы 2» — в 2001 году, «Европы 3» — в 2005 году, так что можно сказать, что мы слегка запаздываем с обновлением жанра. За эти годы мы собрали большое количество идей, и гораздо большее число идей отвергли. Мы понимаем, что «Европа» значит для большого числа людей, и что она значит для нас самих.
Кстати, хочу сказать про одну очень важную вещь: хотя у нас есть огромное число клёвых и интересных идей для игры, мы не можем просто взять и добавить их всех в игру, поскольку в этом случае она станет чересчур громоздкой и неиграбельной. Уровень сложности «Европы» итак достаточно высок, и мы не хотим еще больше его увеличивать. Изменение интерфейса в лучшую сторону может помочь чуть-чуть уменьшить сложность в освоении игры, но что касается дизайна — у нас сейчас достаточно хороший баланс и мы не хотим его менять.
Поэтому мы сделали шаг назад и посмотрели на то, что «Европа» представляет собой, и какой мы хотим её видеть. А поскольку это новая игра, то у нас достаточно большая свобода действий. Мы можем полностью переписать некоторые части игры, или даже создать их «с нуля», мы можем поменять что-то радикально. Одним из примеров этого является полное удаление из игры старой системы торговли (основанной на отправке купцов в ТЦ). Вместо неё у нас теперь новая система, с динамически изменяющимися торговыми путями. Наличие такой свободы действий — одно из больших преимуществ при разработке новой игры.
Итак, в чём состоит наша цель при создании «Европы 4»?
Во всех наших играх мы стремимся создать правдоподобную механику. Играя в глобальную историческую стратегию, вы должны полностью погружаться в неё. Вы должны чувствовать себя, как будто вы играете за страну именно в данный конкретный исторический период. Именно этого смогли достичь все наши игры в серии «Европа», и для нас очень важно, чтобы и четвёртая игра в серии дарила вам такое же ощущение.
Как я уже упоминал, игра не должна стать еще более сложной. Мы довольны уровнем её сложности и хотим сохранить его.
Одним из наиболее важных для нас аспектов «Европы 4» является её интерфейс. Мы хотим сделать его более понятным для новичков и более лёгким в овладении, и в то же время — менее перегруженным для продвинутого игрока. Это очень тонкая грань, достичь баланса здесь нелегко, но мы своим текущим интерфейсом «Европы 4» очень довольны.
Мы также хотим сделать так, чтобы игроки чувствовали: да, это новая игра, и она достойна того, чтобы заплатить за неё денег. А это ощущение появляется только за счёт новых механик и улучшенного интерфейса. Выпуская каждую неделю по дневнику разработчиков, мы уверены, что вы в нетерпении будете ожидать появления игры на прилавках.
И да, поскольку мы сейчас говорим об истории и концепциях, я хотел бы внести ясность в часто упоминаемые термины «песочница», «исторические события» и «правдоподобность». Игры серии «Европа» всегда стремились к достижению исторически правдоподобного результата, и четвёртая «Европа» тут не исключение. Никакого детерминизма или настоящей «песочницы» в «Европе» никогда не будет. В третьей части мы убрали исторические события и добавили множество всяческих систем и механик с целью создания более правдоподобного геймплея. От этой концепции мы не отказываемся, и будем продолжать добавлять в игру новые механизмы такого типа. Но, в то же время, в четвёртой «Европе» мы хотим видеть и кое-что новенькое...
Речь о динамических исторических событиях, которые мы добавили в игру. У нас их будет больше, чем было исторических событий во второй «Европе», и, вместе с большим числом новых, планируемых нами особенностей, это приведет к большему погружению в игру, к обеспечению полного эффекта присутствия. Когда каждая страна будет по-настоящему уникальной, гораздо более уникальной, чем она была в прошлых частях серии. Динамическое историческое событие (или просто ДИС) — это событие, которое имеет достаточно жёсткие, но правдоподобные условия для появления. Играя за Испанию, вы не получите банкротство, только потому что настал 1596 год — то есть, такие события достаточно сильно привязаны к механике.
Приведу в качестве примера английскую Войну Роз. В любой момент времени до 1500 года, если у Англии не будет наследника престола, может стартовать цепочка событий, имитирующих Войну Роз. Это создаст для игрока множество интересных ситуаций, равно как и даст ему особое ощущение от игры за страну.
На этом пока всё, на следующей неделе мы поговорим о карте игры.
------------------------------------------------------------------------------------
Информация из комментариев:
- Все динамические исторические события являются country specific, то есть особыми для стран, их текст зависит от страны, и они являются уникальными для данной страны. Иначе говоря, событие «Война Алой и Белой розы» может произойти только у Англии, при этом в тексте события будет говориться именно про Англию.
- Естественно, создать множество событий для всех игровых стран будет невозможно, поэтому восемь самых важных стран (среди них Османская империя) получат наибольшее внимание. Примерное соотношение (условно): 70 таких событий у Франции, 2 у Кореи. Это же «Европа», в конце концов.
- Все события из «Европы 3» никуда не делись, они будут и в «Европе 4» (правда, часть из них, касающаяся механик, убранных из игры, тоже будет вырезана). Много новых событий будет добавлено.
- События о появлении протестантизма будут работать так же, как и в третьей «Европе».
- Как уже упоминалось в самом дневнике, жёстко заданных исторических событий (как, например, раздел Бургундии вне зависимости от состояния этой страны) не будет. Да, много идей для событий было взято из второй «Европы», но все они получат новые условия и эффекты. Они должны дать вам уникальное ощущение от игры за конкретную страну, а не менять всю вашу игру.
Добро пожаловать в наш первый выпуск дневников разработчиков «Европы 4»! Маленький пролог, опубликованный на прошлой неделе, тут не в счёт.
Если мир «Европы 4» является вашей игровой площадкой, то карта — её песочницей. Именно здесь вы разрабатываете планы и превращаете различные территории в могущественные империи. Если вы знакомы с играми нашей студии, то вы уже знаете, что карта — это практически «наше всё». Карта — место, где случается магия. Вы знаете это, мы знаем это.
«Крестоносцы 2» были для нас огромным шагом на пути улучшения визуальной составляющей наших игр. Мы надеемся, что четвёртая «Европа» станет ещё более важным шагом на этом пути и добавит множество новых графических прибамбасов — мы ведь действительно хотим, чтобы этот мир был для вас как живой. Это значит, что карта должна стать интуитивно более понятной, более привлекательной. Картой, на которую вы будете не против пялиться часами. Ощущения и атмосфера, создаваемые благодаря карте, очень важны. И мы обещаем, ваши глаза не будут истекать кровью при взгляде на неё.
Чтобы понять, что мы сейчас делаем, важно понимать, а что же было раньше. В третьей «Европе» мы сделали карту с достаточно низким разрешением. Мы увеличили его в дополнении «Божественный ветер» (и это помогло немного улучшить внешний вид карты), однако, провинции по-прежнему производили достаточно странное впечатление — границы не выглядели так естественно, как нам бы хотелось.
К настоящему времени мы пока ещё не пришли к фазе, где были бы изменены границы провинций, однако наша конечная цель состоит в том, чтобы сделать границы более гладкими и адаптированными к реальному ландшафту и историческим границам.
Время от времени мы получаем комментарии от наших игроков касательно «неисторичности» наших границ провинций: они не точно отражают состав держав или их исторический облик. Ну что сказать — соответствие границ провинций реальным историческим обстоятельствам, на самом деле, не так уж и важно.
«Что?!» — я уже слышу ваш ответ, — «Я не ослышался?»
Да, всё так и есть, и на то у нас есть разумные причины.
На карте игры необходимо отображать (и отображать быстро) много информации, поэтому, прежде всего, вы должны убедиться, что можете разместить все необходимые графически элементы внутри провинции.
Во-вторых, провинция должна иметь выпуклую форму. В противном случае вы, в конечном итоге, не будете знать, куда должны двигаться ваши войска и как быстро.
В-третьих, необходимо учитывать число связей между провинцией и соседними с ней территориями. Это очень важный вопрос, когда дело касается военных действий, и очень важный вопрос с точки зрения баланса.
Поэтому, если бы мы предпочитали «историчность», а не баланс или удобство игры, то провинция Вармия была бы маленькой, имела бы форму змеи и была бы окружена вогнутыми провинциями. Для игры, в которой отдельные провинции составляют саму её суть, это было бы чревато множеством проблем, уже описанных выше.
Число провинций, которые вы можете иметь на карте, ограничено числом, с которым более-менее может справиться один человек. Поскольку развитие провинций и перемещение войск по ним идёт в режиме реального времени, игрок должен быть способен достаточно быстро найти нужную ему провинцию, и предпринять в ней какие-нибудь действия. Мы выяснили, какое число провинций является оптимальным, и в четвёртой «Европе», по сравнению с третьей, будет примерно на 10% больше провинций. Где-то будут сделаны достаточно значительные изменения (в Восточной Европе, Японии и Индии), где-то — лишь небольшие.
Вот уменьшенная версия базовой карты (определяющей, какая провинция какой является), как она выглядите сейчас, ещё до большого пересмотра.
https://i.imgur.com/hH1Ve.png
Геймплей, конечно, является единственной причиной, почему мы занимаемся картой. Игровая область должна радовать глаз, мир должен оживать и погружать вас глубоко в историю. Поэтому в четвёртой «Европе» мы вернули обратно топологию, убранную в дополнении «Божественный ветер», и добавили деревья на карту. Мы также взяли на вооружение цветную систему границ из вторых «Крестоносцев», что сделает игру на физической карте более привлекательной для многих игроков.
Как вы могли бы заменить, мы изменили проекцию карты на ту, что есть у нас в «Виктории 2», чья карта была очень позитивно оценена практически всем сообществом. Сейчас мы также превращаем карту «Европы 4» в инструмент интерфейса для игрока, подобно тому, что вы видели во вторых «Крестоносцах».
Мы стремимся создать нашей картой ощущение «достоверного мира». Вы увидите, как меняются времена года. Вы увидите, как приходит зима, и как затем она уступает место чудесному лету. Горы будут подниматься и отбрасывать тень на ваши провинции, вы увидите отражения в воде, корабли с колеблющимися от ветра парусами и птиц, летящих над картой.
Карта откроет вам доступ ко многой информации, и позволит легче понимать, что же происходит с вашей империей.
Но помните, что привлекающие внимание изменения должны быть не только красивыми, но и полезными! Многие новые особенности карты будут рассказывать вам о важных вещах, влияющих на вашу игру на карте. Многие ваши действия в игре зависят от времен года и ландшафта, и мы хотим, чтобы это было очень хорошо вам видно.
Вот в качестве примера дельта Нила, со всеми тенями, деревьями и многими другими вещами.
https://i.imgur.com/ROaOE.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------
Информация из комментариев:
Концепция Permanent Terra Incognita (в русском переводе — «недоступные для исследования земли») будет сохранена.
В Японии слишком много провинций, по мнению Йохана, и «мы пока ещё не вносили на карту Японии никаких изменений», что подразумевает, что число провинций Японии будут сокращено.
В данный момент размер города напрямую зависит от дохода от налогов в провинции.
Аландские острова теперь отдельная провинция.
Для создания «спрайтов» (анимации персонажей и их моделей) теперь будет использоваться не программа EmotionFX, а внутренняя разработка студии. Сказать, насколько новый формат будет доступен для моддинга, пока нельзя.
Если мир «Европы 4» является вашей игровой площадкой, то карта — её песочницей. Именно здесь вы разрабатываете планы и превращаете различные территории в могущественные империи. Если вы знакомы с играми нашей студии, то вы уже знаете, что карта — это практически «наше всё». Карта — место, где случается магия. Вы знаете это, мы знаем это.
«Крестоносцы 2» были для нас огромным шагом на пути улучшения визуальной составляющей наших игр. Мы надеемся, что четвёртая «Европа» станет ещё более важным шагом на этом пути и добавит множество новых графических прибамбасов — мы ведь действительно хотим, чтобы этот мир был для вас как живой. Это значит, что карта должна стать интуитивно более понятной, более привлекательной. Картой, на которую вы будете не против пялиться часами. Ощущения и атмосфера, создаваемые благодаря карте, очень важны. И мы обещаем, ваши глаза не будут истекать кровью при взгляде на неё.
Чтобы понять, что мы сейчас делаем, важно понимать, а что же было раньше. В третьей «Европе» мы сделали карту с достаточно низким разрешением. Мы увеличили его в дополнении «Божественный ветер» (и это помогло немного улучшить внешний вид карты), однако, провинции по-прежнему производили достаточно странное впечатление — границы не выглядели так естественно, как нам бы хотелось.
К настоящему времени мы пока ещё не пришли к фазе, где были бы изменены границы провинций, однако наша конечная цель состоит в том, чтобы сделать границы более гладкими и адаптированными к реальному ландшафту и историческим границам.
Время от времени мы получаем комментарии от наших игроков касательно «неисторичности» наших границ провинций: они не точно отражают состав держав или их исторический облик. Ну что сказать — соответствие границ провинций реальным историческим обстоятельствам, на самом деле, не так уж и важно.
«Что?!» — я уже слышу ваш ответ, — «Я не ослышался?»
Да, всё так и есть, и на то у нас есть разумные причины.
На карте игры необходимо отображать (и отображать быстро) много информации, поэтому, прежде всего, вы должны убедиться, что можете разместить все необходимые графически элементы внутри провинции.
Во-вторых, провинция должна иметь выпуклую форму. В противном случае вы, в конечном итоге, не будете знать, куда должны двигаться ваши войска и как быстро.
В-третьих, необходимо учитывать число связей между провинцией и соседними с ней территориями. Это очень важный вопрос, когда дело касается военных действий, и очень важный вопрос с точки зрения баланса.
Поэтому, если бы мы предпочитали «историчность», а не баланс или удобство игры, то провинция Вармия была бы маленькой, имела бы форму змеи и была бы окружена вогнутыми провинциями. Для игры, в которой отдельные провинции составляют саму её суть, это было бы чревато множеством проблем, уже описанных выше.
Число провинций, которые вы можете иметь на карте, ограничено числом, с которым более-менее может справиться один человек. Поскольку развитие провинций и перемещение войск по ним идёт в режиме реального времени, игрок должен быть способен достаточно быстро найти нужную ему провинцию, и предпринять в ней какие-нибудь действия. Мы выяснили, какое число провинций является оптимальным, и в четвёртой «Европе», по сравнению с третьей, будет примерно на 10% больше провинций. Где-то будут сделаны достаточно значительные изменения (в Восточной Европе, Японии и Индии), где-то — лишь небольшие.
Вот уменьшенная версия базовой карты (определяющей, какая провинция какой является), как она выглядите сейчас, ещё до большого пересмотра.
https://i.imgur.com/hH1Ve.png
Геймплей, конечно, является единственной причиной, почему мы занимаемся картой. Игровая область должна радовать глаз, мир должен оживать и погружать вас глубоко в историю. Поэтому в четвёртой «Европе» мы вернули обратно топологию, убранную в дополнении «Божественный ветер», и добавили деревья на карту. Мы также взяли на вооружение цветную систему границ из вторых «Крестоносцев», что сделает игру на физической карте более привлекательной для многих игроков.
Как вы могли бы заменить, мы изменили проекцию карты на ту, что есть у нас в «Виктории 2», чья карта была очень позитивно оценена практически всем сообществом. Сейчас мы также превращаем карту «Европы 4» в инструмент интерфейса для игрока, подобно тому, что вы видели во вторых «Крестоносцах».
Мы стремимся создать нашей картой ощущение «достоверного мира». Вы увидите, как меняются времена года. Вы увидите, как приходит зима, и как затем она уступает место чудесному лету. Горы будут подниматься и отбрасывать тень на ваши провинции, вы увидите отражения в воде, корабли с колеблющимися от ветра парусами и птиц, летящих над картой.
Карта откроет вам доступ ко многой информации, и позволит легче понимать, что же происходит с вашей империей.
Но помните, что привлекающие внимание изменения должны быть не только красивыми, но и полезными! Многие новые особенности карты будут рассказывать вам о важных вещах, влияющих на вашу игру на карте. Многие ваши действия в игре зависят от времен года и ландшафта, и мы хотим, чтобы это было очень хорошо вам видно.
Вот в качестве примера дельта Нила, со всеми тенями, деревьями и многими другими вещами.
https://i.imgur.com/ROaOE.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------
Информация из комментариев:
Концепция Permanent Terra Incognita (в русском переводе — «недоступные для исследования земли») будет сохранена.
В Японии слишком много провинций, по мнению Йохана, и «мы пока ещё не вносили на карту Японии никаких изменений», что подразумевает, что число провинций Японии будут сокращено.
В данный момент размер города напрямую зависит от дохода от налогов в провинции.
Аландские острова теперь отдельная провинция.
Для создания «спрайтов» (анимации персонажей и их моделей) теперь будет использоваться не программа EmotionFX, а внутренняя разработка студии. Сказать, насколько новый формат будет доступен для моддинга, пока нельзя.
Добро пожаловать в новый дневник разработчиков игры «Европа 4», где мы поговорим о той чистке, которой подверглась игра. Что вообще слово «чистка» означает применительно к создаваемому нами сиквелу?
Чистка — это удаление из игры тех её особенностей, которые мы либо считаем не достаточно хорошими, либо недостаточно интересными и увлекательными (хотя при их создании мы надеялись на другое), либо если они препятствуют внедрению совершенно новой системы. Многие особенности игры мы уже переделали, часто даже создав их «с нуля», но сегодня я хочу поговорить о тех компонентах, которые мы не изменили, а полностью удалили из игры. То есть о тех особенностях, которым не будет прямой замены в новой «Европе».
Тут вы можете задать себе вопрос: зачем мы тратим первые дневники разработчиков на обсуждение нашего видения игры, изменений на карте и удалённых из игры особенностей?
Что ж, если чему разработка предыдущих игр и научила нас, так это тому, что мы должны вести себя честно, и рассказывать всю правду о тех проблемах, которые могут вызвать неоднозначную реакцию о фанатах серии.
Стоит признать, что при разработке предыдущей игры, «Европы 3» мы были недостаточно открыты перед вами, процесс принятия нами тех или иных решений не всегда был понятен, и в результате кое-кто из наших фанатов был разочарован. И разочарован не собственно игровым процессом, а несоответствием их ожиданий итоговому результату.
Поэтому сегодня мы хотим выложить наши карты на стол, чтобы вы точно знали, чего вам следует ожидать от четвёртой «Европы».
Мы знаем, что вы все полны надеждами по поводу «Европы 4» и с нетерпением её ждете. И мы обещаем, что попытаемся сделать всё, чтобы ваши чаяния сбылись. Но если ваше воображение и наше видение игры противоречат друг другу из-за разных ожиданий, то будет лучше, если мы прямо сейчас расскажем вам о тех главных решениях, которые мы уже приняли. И тогда вы сможете спокойно вернуться к ожиданию нашей игры, вместо того, чтобы чувствовать себя ущемлённым из-за того, что мы не рассказали вам о крупных изменениях.
Итак, какие элементы мы полностью удалили из четвёртой «Европы» и почему?
Вот примерный перечень концепций, которые были в третьей «Европе», но которых не будет в четвёртой.
Шпионы
Мы полностью убрали из игры таких агентов, как шпионы, равно как и всю систему шпионажа (где вы посылали шпионов в провинции для выполнения ими определённых заданий). Мы решили, что данная механика не слишком приятна для игроков. Во-первых, вся она, по сути, свелась к «кликни мышкой, чтобы получить случайный эффект». Во-вторых, шпионаж негативно отражался на игровом балансе — недаром в большинстве сетевых игр в правила вносятся пункты о запрете на использование шпионов. Тем не менее, часть старой механики останется в игре, внутри других концепций, и мы еще поговорим об этом поподробнее.
Система даймё и сёгуната
Иногда вам приходиться убирать какие-то компоненты, потому что они недостаточно хороши, а иногда — просто потому, что вы чувствуете: они недостаточно интересны. Именно это и случилось с механизмом даймё и сёгуната, который мы ввели в «Божественном ветре». Но кроме этого, была ещё и другая причина для удаления — поддерживать его в рабочем состоянии было крайне тяжело, ведь для реализации этой системы мы были вынуждены внести во многие участки кода множество специальных правил. То драгоценное время программистов, которое мы проводили за поддержанием этой системы, мы бы лучше потратили на улучшение и усовершенствование других аспектов игры. Поэтому мы решили, что эта особенность игры не стоит наших усилий и не стали реализовывать её в четвёртой «Европе».
Торговля
Вероятно, вы уже знаете об этом, так как мы упоминали про изменение системы торговли в куче наших интервью после объявления игры. Но повторимся: торговая система была полностью изменена. Это значит, что такие элементы, как торговые центры, торговые права, торговые лиги, торговые соглашения и открытие рынков, в новой игре будут отсутствовать. Позже этой осенью мы посвятим торговле специальный дневник разработчиков, где подробно поговорим о новой системе и о том, какие в ней будут использоваться механизмы. Надеюсь, вы сможете найти в нём ответы на все свои вопросы!
Магистраты
Я уже сказал, что мы убрали таких агентов, как шпионы — и это не единственный тип агентов, который уйдут в прошлое с новой игрой. Основная проблема магистратов заключалась в том, что иногда вам требовалось их гораздо больше, чем мог обеспечивать текущий прирост, а иногда у вас всегда был максимум в 5, но потратить их вы никуда не могли (за исключением мелких решений). Поэтому мы полностью убрали магистратов, однако в игре у нас будет несколько новых механик, которые будут играть ту же роль по ограничению безудержного расширения страны, какую играли магистраты в «Божественном ветре».
Культурные традиции
Культурные традиции также были убраны из игры, и в основном потому, что в «Европе 3» они играли роль своего рода ресурса для создания советников. Но так как мы очень сильно переделали систему советников в новой игре, то больше в культурных традициях мы не нуждаемся.
Автоматическое получение национальных провинций
Правило автоматического получения национальной провинции через 50 лет после её захвата было убрано. У нас теперь новая система претензий и «щитов», о которой мы поговорим подробнее в одном из следующих дневников.
Внутренняя политика
Вероятно, кроме торговли, отсутствие внутренней политики — самое крупное изменение, которое фанаты увидят в игре. Ведь ползунки внутренней политики были одной из основных особенностей, которую мы добавили во второй «Европе» (и которая была и во втором «Дне Победы», и в третьей «Европе»). Это были заранее определённые, но разные возможности для стран, позволявшие вам с течением времени медленно изменять свою державу. Для упомянутых игр это был достойный подход, но у него были и свои изъяны: например, они не могли дать правильное уникальное описание вашей державы. Кроме того, у всех стран ползунки ВП занимали строго определённое положение. Поэтому мы разработали новые системы, должные взять на себя функции внутренней политики, и поэтому концепции ползунков ВП и административной эффективности были убраны из игры.
«Убить своих любимых»
Мы хотим, чтобы вы знали: мы убрали эти игровые компоненты потому, что хотим сделать «Европу 4» как можно более интересной. Мы надеемся, что эти новые особенности, которые мы добавляем на место старых, дадут вам замечательный игровой опыт. Поверьте, если мы говорим, что нам тяжело «убивать своих любимых», то так оно и есть. Мы все жили и дышали серией «Европа» более десятилетия, и мы потратили огромное количество часов на создание тех особенностей, которые мы теперь отбрасываем прочь. Но иногда вам приходиться отказываться от некоторых, полюбившихся и ставших привычными многим вещей, чтобы сделать игру в целом гораздо лучше. Вне зависимости от того, насколько это тяжело, и как сильно от этого страдает ваша сердце (или голова).
Этим дневником мы завершаем наш трёхнедельный тур, посвящённый наиболее спорным вопросам. Оставайтесь с нами на следующие 50 недель, чтобы узнать о многих новых и клёвых вещах. Например, на следующей неделе мы поговорим об агентах.
Чистка — это удаление из игры тех её особенностей, которые мы либо считаем не достаточно хорошими, либо недостаточно интересными и увлекательными (хотя при их создании мы надеялись на другое), либо если они препятствуют внедрению совершенно новой системы. Многие особенности игры мы уже переделали, часто даже создав их «с нуля», но сегодня я хочу поговорить о тех компонентах, которые мы не изменили, а полностью удалили из игры. То есть о тех особенностях, которым не будет прямой замены в новой «Европе».
Тут вы можете задать себе вопрос: зачем мы тратим первые дневники разработчиков на обсуждение нашего видения игры, изменений на карте и удалённых из игры особенностей?
Что ж, если чему разработка предыдущих игр и научила нас, так это тому, что мы должны вести себя честно, и рассказывать всю правду о тех проблемах, которые могут вызвать неоднозначную реакцию о фанатах серии.
Стоит признать, что при разработке предыдущей игры, «Европы 3» мы были недостаточно открыты перед вами, процесс принятия нами тех или иных решений не всегда был понятен, и в результате кое-кто из наших фанатов был разочарован. И разочарован не собственно игровым процессом, а несоответствием их ожиданий итоговому результату.
Поэтому сегодня мы хотим выложить наши карты на стол, чтобы вы точно знали, чего вам следует ожидать от четвёртой «Европы».
Мы знаем, что вы все полны надеждами по поводу «Европы 4» и с нетерпением её ждете. И мы обещаем, что попытаемся сделать всё, чтобы ваши чаяния сбылись. Но если ваше воображение и наше видение игры противоречат друг другу из-за разных ожиданий, то будет лучше, если мы прямо сейчас расскажем вам о тех главных решениях, которые мы уже приняли. И тогда вы сможете спокойно вернуться к ожиданию нашей игры, вместо того, чтобы чувствовать себя ущемлённым из-за того, что мы не рассказали вам о крупных изменениях.
Итак, какие элементы мы полностью удалили из четвёртой «Европы» и почему?
Вот примерный перечень концепций, которые были в третьей «Европе», но которых не будет в четвёртой.
Шпионы
Мы полностью убрали из игры таких агентов, как шпионы, равно как и всю систему шпионажа (где вы посылали шпионов в провинции для выполнения ими определённых заданий). Мы решили, что данная механика не слишком приятна для игроков. Во-первых, вся она, по сути, свелась к «кликни мышкой, чтобы получить случайный эффект». Во-вторых, шпионаж негативно отражался на игровом балансе — недаром в большинстве сетевых игр в правила вносятся пункты о запрете на использование шпионов. Тем не менее, часть старой механики останется в игре, внутри других концепций, и мы еще поговорим об этом поподробнее.
Система даймё и сёгуната
Иногда вам приходиться убирать какие-то компоненты, потому что они недостаточно хороши, а иногда — просто потому, что вы чувствуете: они недостаточно интересны. Именно это и случилось с механизмом даймё и сёгуната, который мы ввели в «Божественном ветре». Но кроме этого, была ещё и другая причина для удаления — поддерживать его в рабочем состоянии было крайне тяжело, ведь для реализации этой системы мы были вынуждены внести во многие участки кода множество специальных правил. То драгоценное время программистов, которое мы проводили за поддержанием этой системы, мы бы лучше потратили на улучшение и усовершенствование других аспектов игры. Поэтому мы решили, что эта особенность игры не стоит наших усилий и не стали реализовывать её в четвёртой «Европе».
Торговля
Вероятно, вы уже знаете об этом, так как мы упоминали про изменение системы торговли в куче наших интервью после объявления игры. Но повторимся: торговая система была полностью изменена. Это значит, что такие элементы, как торговые центры, торговые права, торговые лиги, торговые соглашения и открытие рынков, в новой игре будут отсутствовать. Позже этой осенью мы посвятим торговле специальный дневник разработчиков, где подробно поговорим о новой системе и о том, какие в ней будут использоваться механизмы. Надеюсь, вы сможете найти в нём ответы на все свои вопросы!
Магистраты
Я уже сказал, что мы убрали таких агентов, как шпионы — и это не единственный тип агентов, который уйдут в прошлое с новой игрой. Основная проблема магистратов заключалась в том, что иногда вам требовалось их гораздо больше, чем мог обеспечивать текущий прирост, а иногда у вас всегда был максимум в 5, но потратить их вы никуда не могли (за исключением мелких решений). Поэтому мы полностью убрали магистратов, однако в игре у нас будет несколько новых механик, которые будут играть ту же роль по ограничению безудержного расширения страны, какую играли магистраты в «Божественном ветре».
Культурные традиции
Культурные традиции также были убраны из игры, и в основном потому, что в «Европе 3» они играли роль своего рода ресурса для создания советников. Но так как мы очень сильно переделали систему советников в новой игре, то больше в культурных традициях мы не нуждаемся.
Автоматическое получение национальных провинций
Правило автоматического получения национальной провинции через 50 лет после её захвата было убрано. У нас теперь новая система претензий и «щитов», о которой мы поговорим подробнее в одном из следующих дневников.
Внутренняя политика
Вероятно, кроме торговли, отсутствие внутренней политики — самое крупное изменение, которое фанаты увидят в игре. Ведь ползунки внутренней политики были одной из основных особенностей, которую мы добавили во второй «Европе» (и которая была и во втором «Дне Победы», и в третьей «Европе»). Это были заранее определённые, но разные возможности для стран, позволявшие вам с течением времени медленно изменять свою державу. Для упомянутых игр это был достойный подход, но у него были и свои изъяны: например, они не могли дать правильное уникальное описание вашей державы. Кроме того, у всех стран ползунки ВП занимали строго определённое положение. Поэтому мы разработали новые системы, должные взять на себя функции внутренней политики, и поэтому концепции ползунков ВП и административной эффективности были убраны из игры.
«Убить своих любимых»
Мы хотим, чтобы вы знали: мы убрали эти игровые компоненты потому, что хотим сделать «Европу 4» как можно более интересной. Мы надеемся, что эти новые особенности, которые мы добавляем на место старых, дадут вам замечательный игровой опыт. Поверьте, если мы говорим, что нам тяжело «убивать своих любимых», то так оно и есть. Мы все жили и дышали серией «Европа» более десятилетия, и мы потратили огромное количество часов на создание тех особенностей, которые мы теперь отбрасываем прочь. Но иногда вам приходиться отказываться от некоторых, полюбившихся и ставших привычными многим вещей, чтобы сделать игру в целом гораздо лучше. Вне зависимости от того, насколько это тяжело, и как сильно от этого страдает ваша сердце (или голова).
Этим дневником мы завершаем наш трёхнедельный тур, посвящённый наиболее спорным вопросам. Оставайтесь с нами на следующие 50 недель, чтобы узнать о многих новых и клёвых вещах. Например, на следующей неделе мы поговорим об агентах.
Дата выхода: 3 квартал 2013 года.
Комментариев 6
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.