MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD : A Living World (Interview)
Представляем Вашему вниманию недавнее интервью с разработчиком "Mount and Blade 2 Bannerlord" Armagan Yavuz, найденное на rockpapershotgun.com
Эпоха турниров является одной из моих любимых игр, но я давно не играл в нее, ожидая продолжение – Bannerlord с тех пор, как он был анонсирован 4 года назад. После почти десятилетия разработки детали начали проясняться и я смог поговорить с Армаганом Явузом, Генеральным директором и основателем Taleworlds. Мы говорили о том, как команда улучшила динамичность мира относительно оригинальной игры. Также мы затронули битвы, историческую составляющую, управление поселением, возможности кооператива, моддинг, поведение ботов.
Журналист: Одним из ключевых элементов игры, который кстати только малое количество студий реализовывают, является создание динамического мира, который бы поддерживал и стратегическое планирование, и РПГ- составляющую. Какие основные решения были вами приняты в этой части?
Явуз: С Эпохой Турниров у нас было чувство, что мы создали интересную игру с уникальными элементами. Многие критики и игроки сказали, что игру можно назвать не ограненным алмазом. В игре было множество возможностей, но не все было удобно и правильно реализовано, тут я соглашусь. Теперь мы пытаемся заставить различные элементы взаимодействовать друг с другом более эффективно. Мы хотим, чтобы все работало вместе. Сердцем станет новая система скриптов, основанная на C#. Она сильно расширит возможности игрового процесса. В Bannerlord AI смогут использовать любую функцию игры так же, как и игрок. В то время как в Эпохе Турниров многие вещи работали по-разному для AI и для человека. Мы почти полностью закончили эту стадию и искусственный интеллект уже почти равен человеку в игровых возможностях. Например, вы можете переманить чужих вассалов в вашу фракцию. Теперь они могут сделать то же самое с вашими вассалами. Теперь надо быть аккуратнее, ведь враги могут планировать против тебя то же самое, что и ты против них.
Журналист: Заставить искусственный интеллект так работать, должно быть титанической работой и сложным испытанием. Как вы начали разрабатывать что-либо подобное?
Явуз: Одной из важнейших задач является заставить AI понять как использовать ту или иную опцию. Ведь если они не будут знать как и зачем использовать опцию, они не смогут ее использовать, как и игрок. Мы используем такую модульную систему, с которой AI автоматически видит и учится использовать ту или иную добавленную опцию. Мы делаем игру, задумываясь об удобстве игроков. Были добавлены новые элементы, которые позволят взглянуть на мир под новым углом. Также мы стараемся сделать механику более прозрачной для игроков – если ты не знаешь , как использовать что-либо, или даже не знаешь, что это вообще возможно, то , скорее всего, использовать данный элемент ты не сможешь.
Существует множество элементов, которые делают экономику и механику более живой и динамичной. При этом мы хотим убедиться, что управление деревней и дипломатия не станут сильно тяжелыми для игроков. Игре очень легко стать пугающей, если будет слишком много непонятных опций. Мы хотим убедится, что игроки не будут перегружены информацией.
Для выполнения поставленной цели мы дадим игрокам интерфейсы, с которыми удобно работать. Они будут предоставлять достаточно информации, но ее не будет чересчур много. Вся информация для конкретных действий должна быть всегда видна. Например, в управлении деревней у вас будут три ползунка: налоги, строительство, армия. И только вам решать, сколько сил уделить какой из областей.
Начинающий игрок может оставить все посередине и особо не волноваться. Игра не заставляет вас оптимизировать все или заботится обо всем этом, просто чтобы выжить. Если вы являетесь частью государства и владеете одной деревней, то можете сделать все не оптимально, особо не изменив ход войны. Так вы можете выучить механику, являясь частью большого целого и не неся особой ответственности.
Интерфейс имеет намного более гладкие формы, чем в Эпохе турниров. Вы можете увидеть персонажей в игровом мире и сразу вступить с ними во взаимодействие. А для получения статистики и информации вам не придется лазить через кучу меню.
Журналист: почему вы решили действие игры на две сотни лет назад относительно Warband?
Явуз: Мы решили перенести действие немного вперед или назад, потому что не хотели работать в тех же временных рамках. Мы решили перенести действие игры назад, потому что иначе битвы бы изменились в сторону тяжелой брони, лат, огнестрельного оружия. В сетинге игры есть множество интересных и чарующих вещей, так что мир стоит исследовать. Но больше всего мы хотели передать дух средневековой баталии. Нововведением в игровом мире будут женские персонажи. В Эпохе Турниров были женщины-дворянки, но они не управляли армиями и не командовали (исключение составляли Арва Жемчужная – претендент Сарранидского Султаната, женщины-компаньоны, которым можно было даровать надел – примечание переводчика), это противоречило духу того времени. Но если вы заглянете глубже в историю, то увидите, что во многих обществах были лидеры женского пола. Это была распространенная практика и мы ее реализовали. Культура того времени очень интересна для изучения, а нововведения позволят вам внести больше динамики в социальные отношения.
Журналист: Как вы соблюдаете баланс между историей и развлечением? Средневековье не было периодов игр и веселья.
Явуз: Мы не очень заинтересованы в исторической составляющей, хотя и изучили ее во время разработки. Steve Negus, наш автор сценария, настоящий гик в плане истории, он является настоящим кладезем исторических знаний. В нашем сообществе вообще очень много интересных и знающих людей. Мы пытаемся сохранить баланс между реализмом и весельем. Что важно, любой элемент игровой механики правдоподобен и без мира, созданного нами. Мы пытаемся использовать историю как источник вдохновения, а не как инструкции, которым нужно следовать. Но мы часто удивляемся тому обилию интересных идей, которые приходят к нам из исторических исследований. Чем глубже мы копаем, тем больше полезного находим.
Журналист: Какие изменения вы внесли в боевую систему?
Явуз: Основной идеей было сохранить базовую механику, которая работала действительно хорошо, но надо развиваться, так что все теперь выглядит реалистичнее. Мы переделали почти каждую анимацию с помощью захвата движения и с помощью расчетов, которые помогли сбалансировать скорость анимаций. Когда ты играешь, становится понятнее, что многие действия ощущаются быстрее или медленнее в зависимости от состояния вашего тела. Вам не нужно учить много комбинаций и осваивать тяжелое управление, вы просто должны понять темп и ритм настоящего боя. Тогда вы сможете драться наиболее эффективно.
Журналист: Можете рассказать о работе минорных фракций?
Явуз: Мы не можем поделится большим количеством информации на эту тему в данный момент. Они являются способом обогатить игровой мир и его историю. Возможности взаимодействия с ними не такие, как с основными фракциями, но они открывают перед вами новые возможности.
Журналист: Вы говорили, что поддержка модостроения очень важна для вас. Какие планы в этом отношении касательно Bannerlord?
Явуз: Модостроение – то, чем мы рады обладать. Мы счастливы, что у нас такое прекрасное сообщество. Инструменты для моддинга будут одной из вещей, которую мы хотим довести до максимально высокого уровня. У нас есть возможность вынести много уроков для себя из вещей, которые были не доделаны или плохо исполнены в прошлых играх, так что мы исправляем ошибки и готовим улучшенную систему. В редакторе сцен очень много разнообразных возможностей. Также у нас будет мощный инструмент для программирования, написанный на C# (Прошлые игры использовали Python, который очень придирчив к синтаксическим мелочам и имеет не настолько широкие возможности как C# - примечание переводчика) Нашей целью является убедится, что последующие за выходом игры патчи и обновления не сильно повлияют на моды. Также мы стараемся сделать систему, которая может заставить несколько модификаций работать вместе.
Сообщество тоже создает множество полезных функций – им очень важен игровой мир, поэтому мы стараемся обогатить его в этот раз. История мира не является ключевой вещью, тем более она меняется от игры к игре. Частью истории станет ваша биография. В Bannerlord больше диалогов, больше маленьких историй, больше интересных персонажей, но у каждого игрока будет свой уникальный игровой опыт. Мы создали алгоритм, в котором повествование важнее скриптов.
Журналист: Совместная кампания – святой грааль для фанатов серии. Это возможно?
Явуз: Это очень тяжело реализовать, не только из-за технической сложности, сколько из-за необходимости заставить все вещи быть играбельными для двоих в режиме реального времени. Один из игроков может захотеть принять участие в баталии, в то время как другому нужно прогуляться по рынку. Это все должно происходить в одном игровом мире. Очень тяжело сделать так, чтобы каждый из них мог наслаждаться своей частью игры независимо от другого. Это почти невозможно без вырезания фишек игровой механики. Есть другой способ заставить все эти вещи работать. Пусть люди постоянно находятся в одном отряде. Это, наверное, максимум, который мы сможем предоставить игрокам в совместном прохождении. Мы с этим поэкспериментировали и работаем над этим аспектом. Официально о кооператативе мы объявим только если сможем сделать его на 100% интересным и рабочим.
Журналист: Если бы нужно было отметить основное улучшение со времен Эпохи Турниров, что бы вы выбрали?
Явуз: Способы взаимодействия с игровым миром. В Warband игрок был сильно ограничен в возможностях. Например было нельзя вести настоящую – живую дипломатию с диалогами. Я считаю это самым важным улучшением игры. Что бы вы не захотели сделать в игровом мире, у вас намного больше шансов воплотить свои желания в Bannerlord, нежели в Warband. Например вы находитесь в замке и у вас в плену сын вашего врага. Вы можете вернуть ему сына и он оставит вас в покое – эти вещи теперь будут возможны. У вас будет намного больше способов взаимодействия с игровыми персонажами, нежели было в Эпохе Турниров.
Журналист: И последнее, как близко вы к релизу, будет ли Ранний доступ, какие у вас планы на будущее?
Явуз: К сожалению, релиз еще не скоро. Мы обдумываем возможность раннего доступа или, возможно, открытого бета теста ну или чего-нибудь подобного. Мы хотим привлечь игроков к некоторым сферам разработки, чтобы они помогли нам сгладить неточности и поправить игровой баланс. Да, большим испытанием было сделать из игры платформу на будущее. Это одна из причин, почему разработка идет так долго. В начале были приняты некоторые не оптимальные решения, которые стали ограничивающими факторами в дальнейшем. Поэтому кое-что пришлось переделывать по два-три раза. Зато все будет улучшено. Но самой важной задачей является сделать прекрасную игру, которая станет заделом не только под моды и расширения, но и под будущие игры и проекты.
Автор перевода praefectus
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 79
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.