MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD - беседа с ведущим программистом

 


Приветствуем вас, воины Кальрадии! 

Мы продолжаем серию интервью с участниками команды TaleWorlds. Сегодня мы расскажем о тех, кто играет очень важную роль в любом коллективе разработчиков. Всякий раз, когда дизайнер придумывает какую-нибудь крутую фишку, а художник по анимации создает красивое движение, есть тот, кто находит способ реализовать это непосредственно в игре. Да, мы говорим о программистах — этих чародеях кода, которые будто по мановению волшебной палочки воплощают замыслы создателей игры в реальность, а затем решают все проблемы, обычно сопутствующие любым изменениям. Компьютерная игра — это сложная система: поменяешь одну мелочь — и последствия могут быть самыми неожиданными!


ИМЯ
Джем Чименбичер

ГОРОД И СТРАНА
Анкара (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2006 г.

ОБРАЗОВАНИЕ
Факультет информатики

ДОЛЖНОСТЬ
Ведущий программист (сражения, анимация, сетевой режим, ИИ)

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«80% времени я пишу код. Кроме того, я встраиваю в игру код, написанный другими программистами, и одновременно проверяю его. Сколько-то времени уходит на встречи: например, команда, которая занимается сражениями, ненадолго собирается два раза в неделю, чтобы сверить часы и обсудить ход разработки».

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Я очень доволен тем, как улучшили игру новые технологии анимации. Помимо них, мы недавно добавили физику тканей, и все это сделало игру более плавной и живой».

РАССКАЖИТЕ О САМОЙ СЛОЖНОЙ ЗАДАЧЕ, КОТОРУЮ ВАМ ПРИШЛОСЬ РЕШАТЬ ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD.
«Инверсивная кинематика! В отличие от системы анимации, которая основана на вращении каждого сустава, инверсивная кинематика идет от обратного. В ней анимация выстраивается исходя из конкретного положения, которое должна принять каждая часть тела. Благодаря ей игра выглядит гораздо лучше, чем Warband, но сама система — это настоящий ящик Пандоры. Отладить ее было непросто, и это заняло очень много времени».

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Я сейчас вношу небольшие изменения в боевую систему и добавляю возможности по итогам нашего внутреннего тестирования. Например, пытаюсь сделать новое сочетание жестов для парирования ударов. Надеюсь, оно будет более понятным и зрелищным. Кроме этого, я параллельно работаю над системой анимации и сетевого режима, ИИ отдельных персонажей и групп, а также над ключевыми игровыми элементами, например, основными способами перемещения».

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Игру вы начинаете вольным всадником, но империя — первая фракция, с которой вы знакомитесь. Думаю, поэтому многие выберут именно ее. Но мне больше всего нравятся кузаиты, механика у конных лучников потрясающая! Ни в одной другой игре такого не встретишь».

КАК ИЗМЕНИЛАСЬ АНИМАЦИЯ СТРЕЛЬБЫ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND? СМОГУТ ЛИ ИГРОКИ ПЕРЕДВИГАТЬСЯ ВО ВРЕМЯ АНИМАЦИИ? КАК ВАМ УДАЛОСЬ СБАЛАНСИРОВАТЬ ОРУЖИЕ С УЧЕТОМ ЭТОГО?
«В анимации перезарядки лука и стрельбы произошло важное изменение. Раньше стрела оставалась в колчане, пока игрок не начинал стрелять. Теперь персонаж достает стрелу из колчана, как только у игрока появляется возможность выстрелить. Это сокращает время на подготовку к стрельбе и дает лучникам солидный выигрыш во времени. Если игроку помешали достать стрелу из колчана, он совершит это действие при следующей удобной возможности. Это изменение коснулось и арбалетчиков. Теперь перезарядка проходит в два этапа: подготовка арбалета и укладка стрелы. На первом этапе анимация прерывается, если игрок начнет двигаться. На втором этапе движение не прерывает анимацию. Во время перезарядки лучники могут двигаться когда угодно.
Работа над балансом оружия началась после внесения этих изменений, поэтому новая система не доставила нам особых хлопот. Кстати, тут нужно заметить, что мы постоянно работаем над балансом разных видов оружия и анимацией их использования, поэтому все, что вы видите в роликах, может измениться к дате релиза
».

НАСКОЛЬКО УМЕН БОЕВОЙ ИИ НА МАКСИМАЛЬНОМ УРОВНЕ СЛОЖНОСТИ? ЕСТЬ ЛИ СВОИ РАЗНОВИДНОСТИ БОЕВОГО ИИ ДЛЯ РАЗНЫХ БОЙЦОВ В BANNERLORD?
«До недавних пор мы в основном работали над тактическим поведением боевых порядков и армий, не уделяя внимание сражениям один на один. Я думаю, что мы добавим разные варианты поведения в этих сражениях, когда поймем, что ИИ достаточно хорош и ему недостает лишь уникальных тактических приемов. Пока что мы увеличили точность ИИ в ближнем бою и при стрельбе. Кроме того, персонажи теперь смогут бить ногами, поддерживать дистанцию в зависимости от боевого режима и т. д. Наша конечная цель — расширить спектр возможностей ИИ, чтобы, с одной стороны, помочь новичкам в бою, а с другой — усложнить задачу опытным игрокам. Теперь, с появлением более продвинутого ИИ армий, вам будет труднее пробиться к вражескому командиру на поле боя. Если же вы успешно прорвете оборону противника, то будете награждены (или наказаны) непростой дуэлью».

КАКИЕ ВИДЫ БОЕВОЙ АНИМАЦИИ МЫ УВИДИМ В ИГРЕ? СТАЛО ЛИ БОЛЬШЕ УНИКАЛЬНЫХ ВИДОВ АНИМАЦИИ ДЛЯ КАЖДОГО ОРУЖИЯ ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
«В Bannerlord гораздо больше видов анимации, чем в Warband. У каждой анимации есть по две версии, так как бойцы могут использовать левую или правую стойку. Кроме того, каждая анимация выполнена дважды: для очень легкого, быстрого оружия и для тяжелого, медленного. Для каждого оружия есть свое сочетание этих двух типов анимации, в зависимости от веса. Грязные приемы боя в Bannerlord тоже стали разнообразнее. Пинок ногой работает точно так же, как и в Warband, но теперь вы можете ударить противника щитом или рукоятью оружия».

КАКАЯ ИГРОВАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ, КОТОРУЮ ВЫ ОЧЕНЬ ХОТЕЛИ (НО НЕ СМОГЛИ) ДОБАВИТЬ В ПРЕДЫДУЩИЕ ИГРЫ MOUNT & BLADE, ПОЯВИЛАСЬ В BANNERLORD?
«Универсальная система скелетов, позволяющая создавать разных существ, в свое время открыла бы новые горизонты перед разработчиками модификаций для Warband. К счастью, эта и многие другие возможности для авторов модификаций появятся в Bannerlord».

ЧЕМ ОТЛИЧАЕТСЯ ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ИГРЫ WARBAND, НАД КОТОРОЙ ВЫ ТРУДИЛИСЬ 8 ЛЕТ НАЗАД, ОТ РАБОТЫ НАД BANNERLORD?
«Это глобальный вопрос. Я ограничусь лишь рассказом о программной части. Я работаю на TaleWorlds с 2006 года, но официально присоединился к команде лишь в 2008. Уже более 10 лет я занимаюсь разработкой игр серии Mount & Blade. За это время количество программистов, занятых в разработке Mount & Blade, увеличилось с 2 (Армаган и я) до 20 и более. Когда мы работали вдвоем, проектирование и обсуждения сводились к минимуму, база кода была значительно меньше (у Bannerlord она в 3 раза больше, чем у Warband, если учесть модульную систему), а требования к качеству — ниже. Благодаря этому мы могли быстро добавлять в игру новые функции и возможности. В ходе разработки Warband мы удвоили штат программистов (до 4!), но остальное при этом не изменилось. Когда мы приступили к созданию Bannerlord, возросшее количество сотрудников вынудило нас более профессионально подходить ко всем аспектам разработки. Обновленные и автоматизированные инструменты для интеграции, командная разработка, должная организация контроля качества и тестирования, коллективное обсуждение геймдизайна, регулярные совещания… Это и многое другое появилось в ходе разработки Bannerlord. Работая над Bannerlord, могу сказать, что наша команда превратилась из «команды амбициозных ребят» в полноценную студию-разработчика игр.

И кстати, я заметил странную вещь: с каждым годом в нашем офисе становится все прохладнее. Большинство коллег не замечает разницы, но я ее очень хорошо чувствую!
»


Если оглянуться назад и вспомнить 2017 год, мы можем смело сказать, что он стал для нас впечатляющим и интересным. Мы побывали на выставках E3 и Gamescom и получили массу удовольствия, демонстрируя Mount & Blade II: Bannerlord. Мы общаемся с вами на протяжении многих недель. Открытые обсуждения с участием игроков и ваши отзывы помогают нам, вдохновляют и придают сил. (Спасибо вам, ребята!) И, разумеется, за это время Bannerlord стала еще лучше и краше. Она становится безупречной и непременно вам понравится. Остались считанные дни до наступления 2018 года, который станет для нас еще интереснее. Мы пока не будем рассказывать все и сразу. Следите за новостями, чтобы не пропустить ничего важного! Поздравляем вас и всех ваших близких с Новым годом. Желаем вам волшебных праздников и всего самого хорошего! До встречи через пару недель!










MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 13

Главный администратор syabr
Онлайн 21 декабря 2017 20:17 поделиться
Как обычно, ждём скрины в недалёком будущем, не разбегайтесь

Добавил иллюстрации
--------------------
Онлайн 21 декабря 2017 22:07 поделиться
Анимации ударов чем-то напоминают скайрим
--------------------
Главный администратор syabr
Онлайн 21 декабря 2017 22:15 поделиться
Остались считанные дни до наступления 2018 года, который станет для нас еще интереснее. Мы пока не будем рассказывать все и сразу. Следите за новостями, чтобы не пропустить ничего важного! 
Намёк на возможный выход?)
--------------------
Администратор Дима Гончар
Онлайн 21 декабря 2017 22:22 поделиться
syabr, ну когда-то они его таки выпустят. В 2018 разработке баннерлорда исполнится 6 лет. Почему бы и не выпустить?)
--------------------
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 21 декабря 2017 22:43 поделиться
syabr, как мне кажется, скорее наоборот намёк на то, что к новому году и в ближайшее от него время игра не выйдет. То что год будет интересен для разработчиков меня больше склоняет к тому, что они продолжат работу над игрой, вот и всё, но уже в каком то другом качестве. Надеюсь, это будет хотя бы ранний доступ, но сравнение интересного 2017 года,  который для них выделился поездками на игровые выставки и предстоящий 2018 ещё более интересный год мне рисует картину аналогичности событий с их большей интенсивностью.  smile18 

Таперь о хорошем: анимация изумительная)) 
Онлайн 21 декабря 2017 23:01 поделиться
Цитата: syabr
Остались считанные дни до наступления 2018 года, который станет для нас еще интереснее. Мы пока не будем рассказывать все и сразу. Следите за новостями, чтобы не пропустить ничего важного!
Намёк на возможный выход?)

Я как начал читать остались считанные дни до.... я: да не ужели выхода?! Нет, до нг) облом.
--------------------
Главный администратор syabr
Онлайн 22 декабря 2017 00:10 поделиться
А про асераев они писали или нет? Что то никак не могу найти, решил собрать в одну тему информацию по всем фракциям.
--------------------
Отрок -HUGIN-
Офлайн 22 декабря 2017 01:06 поделиться
Ещё годик почитаем блоги, а там глядишь ещё пару лет и релиз

Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 22 декабря 2017 02:21 поделиться
-HUGIN-, не, для года блогов у них уже информации не хватит))))
Кмет Igor9
Офлайн 22 декабря 2017 02:50 поделиться
Игру делают так долго, что с момента разработки программист успел стать лысым:)))
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 47
Гостей: 42

Пользователи: 



 Последние посетители: 

Последние комментарии