Mount & Blade II: Bannerlord: интервью с Burak Dermanlı
Приветствуем воинов Кальрадии!
Главное преимущество создания собственного игрового движка заключается в том, что вместо того, чтобы иметь швейцарский армейский нож (второй лучший нож во всем, что он делает), вы можете создать его, специализируясь на том, что вам нужно для него. Как вы знаете, мы создали движок с нуля для Mount & Blade II: Bannerlord. У нас было много целей, когда мы начали работать над этим, но три из них имели первостепенное значение: конечно, он должен был делать то, что нам нужно, создать огромную игру в песочнице, но чтобы её также можно было легко модифицировать, и, кроме того, он должен был быть достаточно гибким, чтобы работать на компьютерах с низкими характеристиками. В блоге этой недели мы поговорим с программистом по движку Бураком Дерманлы, одним из людей, ответственных за движок и его оптимизацию для всех видов компьютеров.
ИМЯ
Бурак Дерманлы
РОДОМ ИЗ
Стамбул, Турция
ПРИСОЕДИНИЛСЯ К КОМАНДЕ
В2013
ОБРАЗОВАНИЕ
B.S, Yıldız Технический университет, Математическая инженерия
ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Программист движка
ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
Будучи программистом, я большую часть своего времени занимаюсь вопросами, которые обычно планируются ежемесячно. Тем не менее, работая на уровне движка, вы должны быть готовы к, например, сбою, который не позволяет людям работать над игрой.
Большая часть моей работы связана с системами частиц, конвейером материалов, имитацией ткани и управлением памятью. Я реализую новые функции по запросу, но можно сказать, что они почти доработаны для потребностей Bannerlord. Как системы частиц, так и моделирование ткани чрезвычайно оптимизированы, так что они могут эффективно работать на компах низкого класса. Существует психологический факт, что если на экране есть что-то визуально привлекательное, тогда эти элементы подвергаются пристальному вниманию при возникновении проблем с производительностью. На моем оборудовании есть как низкопроизводительные, так и высокопроизводительные графические процессоры, и я постоянно проверяю их производительность во время разработки. Например, симуляция ткани не занимала больше миллисекунды на фрейм на аппаратном обеспечении низкого уровня в любой из сцен, которые вы видели в наших видео.
ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО В БАННЕРЛОРДЕ?
Мне нравится дух Mount and Blade, и я уверен, что вы тоже это почувствуете, когда поиграете. Почти каждая часть игры была разработана или переработана с нуля. Однако мы стремимся к сохранению уникальных элементов Mount & Blade. Bannerlord - новая Mount and Blade с большим количеством функций, более плавным геймплеем, лучшей графикой и большими битвами. Я могу заверить вас, что это не разочарует любого, кто любит наши предыдущие игры. Я также не могу дождаться, когда увижу удивительную работу, которую будут делать наши мододелы на Bannerlord.
ЧТО БЫЛО САМЫМ ТРУДНЫМ ВО ВРЕМЯ РАЗРАБОТКИ БАННЕРЛОРДА?
Трудно вспомнить каждую проблему, которую я решил за пять лет, но я помню, что в тканевых компонентах была очень крошечная проблема, которая была вызвана проблемой связи с игровым движком. Я смог решить это через пару месяцев, чем закончил актуальную реализацию. Я также хочу упомянуть проблемы импорта и сжатия активов. Компрессор изображений может испортить ваши нормальные карты, если вы укажете, что это нормальная карта. Или вы можете заметить, что файл актива не может быть импортирован программой, которая фактически экспортировала его. Вы должны потратить часы или даже дни, чтобы выяснить эту проблему.
НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
Я работаю над улучшением системы биллбордов флоры. Я использую современную технику, которая использует отображение параллакса, чтобы вы не могли видеть переходы между фактическими деревьями и их биллбордами. (Прим. перевода: походу он имел ввиду, что биллборды - это сжатые изображения деревьев, которые выплывают на большом расстоянии). Мы планируем использовать это в большинстве наших сцен и на карте кампании. В то же время, я начинаю разрабатывать небольшие рефактории с остальной частью моей команды в нашей системе управления ресурсами, чтобы ускорить процесс модификации контента для наших художников и мододелов.
КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В БАННЕРЛОРДЕ?
Мне нравятся Кузаиты, их культура, архитектурный стиль и одежда, которая выглядят очень красиво на их доспехах. :)
ВОЗМОЖНО ЛИ БУДЕТ СОЗДАТЬ ТАКИЕ ДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ МЕСТНОСТИ, КАК НАПРИМЕР, ТАВЕРНА, В БОЛЬШИХ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ КАРТАХ, БЕЗ ПОТЕРИ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ?
Я в основном делаю оптимизацию для GPU/CPU, поэтому я буду отвечать только на некоторые части проблемы. Наш движок может эффективно ставить статические объекты. Вам не нужно делать каких-либо специальных оптимизаций и вы можете заполнить внутреннюю часть здания множеством статических мешей. Агенты также помечены, анимированны и визуализированные наиболее эффективным образом. Для производительности графического процессора первое, что я хотел бы проверить, - правильно ли установлены occluding bodies в стенах таверны. Если это так, то меши внутри здания не будут рендериться для gbuffer и теней. Наконец, я могу сказать, что, нужно быть осторожными в некоторых конкретных моментах, это очень возможно с нашим движком.
МОЖЕТ ЛИ МЫ СОЗДАВАТЬ НАШИ СОБСТВЕННЫЕ ЭФФЕКТЫ ЧАСТИЦ С ЭТИМ ДВИЖКОМ? (НАПРИМЕР, ВДРУГ КТО-ТО ЗАХОЧЕТ СДЕЛАТЬ «МАГИЧЕСКИЕ ЭФФЕКТЫ» ИЛИ БОЛЬШИЕ СТАИ ПТИЦ В СВОЕМ МОДЕ)
У нас есть очень подробный редактор частиц, созданный на основе отзывов наших художников. В этом редакторе можно создать бесконечное количество различных эффектов частиц, определяя эмиссию, движение и визуальные свойства желаемого эффекта частиц. Вы можете использовать один или несколько излучателей в одном эффекте (который может иметь отношения родитель-ребенок) для создания сложных эффектов, таких как летающий камень, создающий пылевой след или, как уже упоминалось, магический эффект. Но в настоящее время у нас нет встроенного алгоритма стаи, реализованного в системе частиц. Однако вы можете реализовать его самостоятельно с помощью нашей системы написания скриптов.
Автор перевода Дима Гончар
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 13
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.