MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD: Интервью с моделлером
Приветствую воинов Кальрадии!
В прошлом мы несколько раз общались с 3D-художниками, и вы уже знакомы с тем, какую работу они выполняют при разработке видеоигр. Тем не менее, художник в любой студии разработки игр, особенно в такой сравнительно небольшой, как TaleWorlds, нередко закатывает рукава и решает некоторые другие задачи. В ходе вопросов и ответов на этой неделе мы поговорим с Гекханом Шахином, одним из наших 3D-художников, который в настоящее время разрабатывает определенную сцену - но лучше он сам это объяснит!
ИМЯ
Гекхан Шахин
ОТКУДА
Трабзон, Турция
ПРИСОЕДИНИЛСЯ В
2017
ОБРАЗОВАНИЕ
Анима Школа
ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Художник 3D Графики
ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
«Я начинаю со сбора ссылок в соответствии с работой, которая поручена мне руководителем нашей команды (например, моделирование, текстурирование, создание сцен и т.д.). Например, когда я готовлю финиковые пальмы, я моделирую их, используя Maya или ZBrush в соответствии с эталонными фотографиями, прежде чем перейти к Photoshop или Substance Painter для этапа текстурирования. После этого я проверяю их в редакторе и, после одобрения, продолжаю внедрять их в игру».
Что вам больше всего нравится в BANNERLORD?
«Меня всегда интересовали средневековые игры. Что мне больше всего нравится в Bannerlord, так это глубокое и содержательное представление средневековой атмосферы».
Что было самым сложным в разработке BANNERLORD?
«Честно говоря, я не сталкивался с какими-либо серьезными проблемами за всё время (и я надеюсь, что в будущем я не столкнусь ни с какими!)».
Над чем вы сейчас работаете?
«В настоящее время я работаю над убежищем для одной из гнусных группировок бандитов, которые бродят по Калрадии. В отличие от других сцен, мы разрабатываем эти сцены для линейного воспроизведения. Результатом такого подхода является то, что игроки гарантированно будут сражаться в этих сценах. Я думаю, что вас будут ждать сложные квесты».
Что вам больше всего нравится в BANNERLORD?
«Кузаиты, без тени сомнения. Меня привлекают их архитектура, культура и, в частности, различные доспехи их воинов. Кроме того, мне просто очень нравится стрелять с лошади!»
Сколько полигонов на оружии и доспехах?
«Поскольку на полях сражений Баннерлорда мы сражаемся с большим количеством войск, это подтолкнуло нас к определению не столько жесткого предела, сколько желаемого диапазона для некоторых моделей. Например, я пытался сохранить диапазон между 2500-3500 полигонов для арбалета, который вы видите на рисунке ниже».
Какое программное обеспечение вы используете? Как долго делается модель какого либо предмета сцены?
«Как правило, я не люблю придерживаться только одного конкретного программного обеспечения. Результаты, которые я получаю от комбинации различного программного обеспечения, позволяют мне использовать преимущества каждого из них, что я считаю гораздо более приятным. Для создания активов я использую Maya и Zbrush. Для текстурирования я использую Photoshop, Substance Painter и Substance Designer. А для сцен я использую World Machine и Photoshop. Время, затрачиваемое на создание реквизита, изменяется, как вы можете себе представить, в зависимости от размера и уровня детализации объекта. Если взять в качестве примера структурные модели, в среднем на создание актива может уйти от полутора до двух недель, но, опять же, все зависит от размера и уровня детализации модели».
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 5
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.