MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD : о текстах и грузоперевозках
Приветствуем воинов Кальрадии!
Однопользовательская кампания Mount & Blade II: Bannerlord проходит в огромной песочнице с множеством систем, работающих вместе, чтобы предоставить игрокам глубокие и увлекательные игровые возможности. Объединение этих систем и обеспечение их совместной работы и дополнения друг друга - задача не из легких. А так как несколько программистов работают несколько независимо в каждой системе, добавляется дополнительный уровень сложности. Именно здесь вмешивается Омер Сари. Он отвечает за координацию и организацию команды кампании, обеспечивая при этом, чтобы работа по программированию соответствовала неизменно высоким стандартам.
Имя
Омер Сары
Из
Коджаэли, Турция
Присоединился к команде в
2014
Образование
Информатика, Билкентский университет
Официальная должность
Ведущий программист (команда кампании)
ЧЕМ ВЫ ОБЫЧНО ЗАНЯТЫ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
Я провожу проверки кода и небольшие встречи с другими членами команды, чтобы обеспечить хорошее качество кода в проекте кампании. Кроме этого, бывают случаи, когда я посещаю встречи дизайнеров, чтобы обсудить технические детали игровых функций. Каждые пару недель я организовываю внутренние одиночные тесты и проверяю отзывы моих коллег.Я стараюсь реализовывать новые функции и/или исправлять ошибки в оставшееся время. Функция, над которой я работаю, обычно варьируется в зависимости от приоритета задачи и насущных потребностей песочницы кампании.
ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
Мне нравится быть погруженным в живую и постоянно меняющуюся Кальрадию; Игра состоит из сложных систем, работающих в фоновом режиме, таких как торговая система, добыча ресурсов, процветание, лояльность и т.д., и меня особенно интересует, как эти системы могут влиять друг на друга. Набеги на деревни и грабежи караванов в этом районе могут помешать производству определенного торгового товара, что, в свою очередь, может повлиять на экономику далекого королевства.Мне нравится способность напрямую изменять живой мир вокруг, через свои действия.
ЧТО БЫЛО САМЫМ СЛОЖНЫМ В РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD?
Я получил роль ведущего программиста кампании несколько месяцев назад. До этого я в основном писал код весь день. Теперь я также должен быть доступен для других членов команды кампании или для совещаний по дизайну, проверок кода и так далее. Поэтому в настоящее время моей самой большой задачей является использование своего времени таким образом, чтобы я мог позаботиться о своей команде, просмотреть ее код и в то же время найти время для самостоятельного создания контента!
НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
Я работаю над оптимизацией способов определения пути отрядами кампании, а также над поддержкой перевода/локализации.У нас есть множество отрядов, которые перемещаются по карте кампании, и каждый из них постоянно вычисляет расстояние между их позицией и позицией их потенциальной цели, чтобы выяснить, действительно ли они должны идти к этой цели. Я пытаюсь повысить точность своих расчетов, одновременно улучшая производительность.Каждый язык имеет свои потребности и правила. Наша текстовая система позволяет атрибутам и действиям игрока изменять способ общения других НПС к игроку. Например, если игрок является благородным королем с семьей, его жена будет обращаться к нему как к мужу, его враги будут относиться к нему с уважением и т.д. Наша текстовая система способна заменить определенные части текста для достижения этой ролевого элемента игры, и я стараюсь, чтобы эта система работала для каждого языка.
ЛЮБИМАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD?
Мне больше нравятся Хузаиты. Мне нравится их племенная природа и их воины. Наблюдать за тем, как ваши враги разбиты и растоптаны полчищами всадников, всегда зрелищно. Кроме того, конные лучники всегда делают жизнь проще!
БЫЛИ ЛИ НЕДАВНИЕ ДОПОЛНЕНИЯ В ИГРУ, КОТОРЫЕ ОЧЕНЬ СЛОЖНЫ В РЕАЛИЗАЦИИ, ХОТЯ ВЫГЛЯДЯТ ОЧЕНЬ ПРОСТО?
Обычно сложно предсказать, на что повлияет новая функция, поскольку проект довольно большой и сложный. Любая добавляемая новая функция, независимо от того, насколько она мала, может потребовать дополнительной работы для устранения любых расхождений с другими системами. К счастью, мы не добавляем столько функций, сколько раньше.
Один недавний пример, который я могу привести, - это наша работа над механикой скорости и инвентаря. Когда мы изменили штрафы для отрядов, перевозящих грузы сверх их возможностей, мы обнаружили, что ряд отрядов ИИ, как правило, выходят за их пределы. Это было совершенно нормально с предыдущей настройкой, но заставило их чрезмерно замедляться после изменения. Конечно, мы могли бы просто отменить изменения, но это привело бы к тому, что система нагрузок стала бы беззубой. И, может быть, хуже, это не решит основные проблемы. Поэтому мы решили найти лучшее решение. В некоторых случаях, например, когда жители села перевозили товары из своего дома в город, это просто означало корректировку частоты их поставок для лучшего соответствия темпам производства. В других случаях, например, в караванах, мы ввели возможность приобретать дополнительных вьючных животных. Но что, если отряд действует по плану, но подвергается нападению и теряет много людей? Внезапно они несут товары, далеко за пределами своих возможностей. Поэтому в настоящее время мы смотрим, сможет ли отряд избавиться от некоторых своих грузов, заключенных... или раненых.
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 6
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.