MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD: об осадах - 3

BANNERLORD 



Приветствуем воинов Кальрадии!

В блоге на этой неделе мы будем завершать мини-серию публикаций об осадах, обсуждая фазу нападения, уделяя особое внимание тому, как ИИ игры оценивает и реагирует на разворачивающиеся события.

Осада является ключевым событием в игре. Независимо от того, защищаете ли вы свою родину, агрессивно расширяете свои границы или просто пытаетесь утвердиться в рядах знати, осады находятся в самом сердце опыта Mount & Blade. С Bannerlord наша цель состоит в том, чтобы усилить осаду целиком - от уловок, которые вы можете использовать, чтобы косвенно ослабить поселение до осады, вплоть до изгнания последних защитников из крепости. В наших предыдущих осадных блогах мы рассмотрели этап бомбардировки на карте кампании и обсудили варианты, которые игроки могут использовать при атаке или защите замка. Мы также рассмотрели продолжающиеся сражения и говорили об их важности и случаях, в которых они могут происходить. Единственное, на что мы не смотрели, это, пожалуй, самая важная и самая кровавая фаза осады: штурм.

Нападение на замок - это то, что игроки должны тщательно продумать. Замки призовут местное ополчение для защиты поселения, но чаще всего в них также будет размещаться гарнизон профессиональных солдат, которые могут оказать гораздо большее сопротивление. И если в замке есть губернатор, который наблюдает за обороной, все будет еще сложнее, так как губернаторы могут усилить оборонительные осадные машины и качество гарнизона. Но давайте отложим все это в сторону и представим, что вы взвесили все «за» и «против» начала штурма и решили продолжить свою атаку.

Во-первых, вы встретились с этапом развертывания, на котором вы можете выбрать, где расположить свои войска и осадные машины до начала битвы. Вы можете выбрать каждое формирование и перемещать его вокруг развертываемой зоны, располагая свои войска для наилучшего возможного преимущества. Каждый замок будет иметь три секции, открытые для атаки, и вы должны выбрать метод атаки для каждого из них. Для каждой секции может быть доступно множество опций в зависимости от уровня вашей подготовки: вы можете просто игнорировать секцию, чтобы сосредоточиться на других целях, попытаться подняться по лестнице, использовать штурмовую башню, сломать ворота с помощью таранов. или, если вы смогли с помощью бомбардировки снести секцию стены, попытайтесь прорваться через пробоину.

Как только вы развернете свои войска и осадные машины, начинается штурм. Ваши войска начнут выполнять ваш план атаки в соответствии с тем, как вы развернули все. Игровой ИИ по умолчанию возьмет под свой контроль различные группы нападения, однако вы можете легко взять под контроль одну или все группы самостоятельно и управлять всем, если хотите этого.

Мы полагаем, что наличие ИИ для выполнения плана осады вместе со способностью игрока перенять управление было лучшим решением. Игроки могут выполнять многоцелевую атаку на нескольких участках одновременно без особых трудностей, концентрируя свое внимание на наиболее критических местах. Таким образом, вы можете, например, позволить ИИ проводить диверсионную атаку, которая заставляет противника разделить свои войска, в то время как вы ведете своих элитных солдат и атакуете наиболее уязвимую точку.

Те же самые принципы также применяются к защите от осады. Если игрок является командиром битвы или капитаном одной из группировок, он может отдать приказ отменить действия защитного ИИ. Тем не менее, контролировать все формирования и все стороны одновременно с точки зрения игрока не всегда легко. Таким образом, игрок может захотеть взять на себя защиту самой слабой секции, так как ИИ пытается поддерживать остальную часть защиты максимально эффективно, в то же время доверяя эту сторону игроку.

Атакующий ИИ
Когда ИИ отвечает за атакующую силу, он делает несколько проверок, чтобы определить, как и где он начнет свою атаку. Он делает это, оценивая собственную силу и силу своего противника. В то же время ИИ решит, как разделить свои силы для достижения этой цели. Это делается в зависимости от количества войск, которые может поддержать каждый фронт. Если в стене есть прорыв, ИИ попытается отправить много солдат через эту сторону, однако, если есть лестницы, будет отправлено меньше солдат, или в случае наличия пролома другой стены ИИ может вообще не использовать сторону с лестницами.

Если на стороне атакующего есть таран или осадные башни, а также лестница или пролом на другой стороне замка, и он решает, что проведение скоординированной атаки больше напрягает защитников, потому что они будут вынуждены защищать все фронты одновременно, тогда сторона атакующего будет удерживать нападение на пролом и лестницы до тех пор, пока более медленные машины не будут вытолкнуты к сторожке или стенам. Отряды на фронтах ожидания будут пытаться оставаться в относительно безопасном месте, угрожая атакой, если защитники отведут силы с этой стороны.

С точки зрения приоритизации действий, использование основного оружия, такого как таран, осадные башни и лестницы, является наиболее важной задачей для атакующей силы, поскольку они будут использоваться для открытия путей в замок. Кроме того, нет строгого списка приоритетов, но в зависимости от обстоятельств уровень стратегии ИИ будет пытаться расставить приоритеты в отношении того, что является наиболее важным или полезным.

Обороняющийся ИИ также переместит своих лучников с аналогичными соображениями, то есть, если враг не может или не атакует с одной стороны, защищающиеся лучники оставят позиции, которые могут покрыть только эту сторону. В дополнение к этому, когда задняя точка стены или ворот вот-вот упадет, можно послать лучников на ближайшей стене, чтобы усилить число в рукопашном бою, тогда как когда враг приближается к замку издалека, обороняющиеся лучники будут использовать лучшие позиции для стрельбы по приближающемуся противнику.

Отступление
Солдаты могут решить убежать, основываясь на боевом духе, но во многих случаях отступление является стратегическим решением, которое принимается с учетом многих факторов. В конечном счете, ИИ пытается оценить, может ли атака или защита быть успешной или нет, и если отступление приведет только к более непосредственным жертвам. Например, давайте представим осадное нападение, когда 500 человек пытаются захватить город, защищенный 100 мужчинами. Когда атака продолжается, люди умирают с обеих сторон, но благодаря доблестной обороне городского гарнизона у нападавших теперь 250 солдат против 80 защитников, не ступивших внутрь замка. В этот момент командир ИИ атакующего может решить прекратить атаку, а не терять напрасно войска.

Если вы хотите увидеть то, что только что обсуждалось, в действии, мы рекомендуем вам посмотреть видео из предыдущего блога, где вы можете увидеть, как атакующий ИИ разделил свои силы и координировал нападение на замок с трех разных направлений.

 




MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 3

Модератор Tissimir
Офлайн 28 сентября 2019 19:02 поделиться
Кому-то это еще интересно? Имхо, лучше бы уже закрыли эти блоги и не вспоминали о них.
--------------------
Меня много, вы одни
ПРАВИЛА САЙТА. ЧИТАТЬ ВСЕМ БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЙ!
Gut
Партиец Gut
Онлайн 29 сентября 2019 14:12 поделиться
Не плохо,но мало кому это нужно.
--------------------
Вечный воин.
Странник _WerWolf_
Офлайн 3 октября 2019 19:37 поделиться
давно как то смотрел видос, сейчас посмотрел процесс игры, очень понравилось, тот же варбанд вроде бы, но многое что пытаются создать мододелы, включая графику, тут превосходно исполнено, почему же так долго тянут с релизом, не понятно, но поиграть хотелось бы очень
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 34
Гостей: 28

Пользователи: 



 Последние посетители: 

Последние комментарии