MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD - интервью со сценаристом

 



Приветствуем вас, воины Кальрадии!

В Mount & Blade вы встретите элементы ролевой игры и стратегии, эпические битвы... а также самобытный мир, который идеально подойдет для ваших великих подвигов и приключений. Жанр Mount & Blade можно определить как «псевдоисторическое фэнтези». Кальрадия, где разворачивается действие — конечно, вымышленный континент, однако прообразом игровых фракций стали реально существовавшие средневековые королевства, которые точно так же боролись между собой. Чтобы поддерживать этот хрупкий баланс между вымыслом и реальностью, требуются не только творческие способности и развитое воображение, но и умение работать с историческими источниками и давать им толкование. И эта игра стоит свеч: в результате вымышленная Кальрадия выглядит по-настоящему живой и осязаемой. Создание такого мира требует незаурядного таланта и трудолюбия. Сегодня мы познакомим вас с человеком, который сыграл в этом процессе ключевую роль — со сценаристом и дизайнером Стивом Негусом.


ИМЯ
Стив Негус

ГОРОД И СТРАНА
Риверсайд, Калифорния

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2007 г.

ОБРАЗОВАНИЕ
Факультет политологии В свое время я долго работал журналистом в Египте, Ираке и других арабских странах.

ДОЛЖНОСТЬ
Сценарист, дизайнер

КАК ВЫ ПОПАЛИ В ЭТОТ ПРОЕКТ?
«В 2006 году я работал в Ираке. На улицах было довольно опасно, поэтому большую часть свободного от работы времени я проводил дома. Я сделал модификацию, посвященную войнам за Сицилию в XI веке. Мне хотелось поэкспериментировать с динамическими, но при этом более локальными формами военных конфликтов и военными приемами: с рейдами, дозорами. И тут ни с того ни с сего мне позвонил Армаган и предложил поработать в Taleworlds! Разработка — это моя мечта с тех самых пор, как я еще ребенком играл в настольные военные игры. Если бы в 1978 году я мог загадывать желание о том, что хотел бы увидеть в будущем — я скорее всего попросил бы что-то вроде Mount and Blade. Мне нравилась работа журналиста, но она плохо сочеталась с семейной жизнью. К тому же моя жена захотела уйти в науку и преподавание. Поэтому Bannerlord стал для меня проектом мечты.

Журналистика и разработка игр во многом пересекаются. Для современных вооруженных конфликтов, которые я освещал, и для средневековых войн характерно отсутствие единой вертикали власти. У баронов и упрямых вождей была тысяча причин не явиться к точке сбора, если им не хотелось участвовать в большом походе. Если они все-таки являлись, то лишь потому, что хотели возвыситься над равными не меньше, чем победить врага. Хорошо известно крылатое выражение Мао Цзэдуна: «Власть зарождается в дуле оружия», но в отрыве от контекста оно мало о чем говорит. Политика — это зачастую искусство убеждать, заставлять или иным образом побуждать людей направлять дуло оружия туда, куда вам нужно. В феодальном или племенном обществе это верно вдвойне
».

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Мне нравится псевдоисторичность с небольшой долей вымысла. Я люблю читать книги по истории, но не вижу особого смысла в том, чтобы воссоздавать какое-то конкретное событие. Меня больше привлекают личности или объединения, которые можно было бы ввести в мир Mount & Blade.

Еще мне нравится сочетание ролевой игры и стратегии. Ролевые игры по-настоящему затягивают. В них можно бродить по карте, заходить в города и деревни, а еще, конечно, участвовать в сражениях. При этом у большинства ролевых игр один и тот же сюжет: какой-то злыдень творит дурные дела и потом несет за них наказание. Иногда на пути к цели герою или героине приходится принимать непростые решения, от которых могут пострадать другие персонажи, но в конечном итоге и фэнтези, и фантастика часто скатываются в морализаторство. Даже в «Игре престолов», где добро наказуемо, а зло торжествует, автор делает выбор.

Это одно из главных противоречий человеческой натуры: мы хотим жить в мире с гарантированным хэппи-эндом, но при этом сохранять свободу выбора. Конечно, мораль важна. Выражаясь армейским языком, она повышает боеготовность как на политической, так и на военной арене. Если командующий может оставаться «хорошим» (а это непросто), это помогает ему, но ничего не гарантирует. Вспомните, например, Перикла или Марка Аврелия — правителей, которые запомнились как мудрые и добродетельные, но не пережили крутых поворотов судьбы.

В Bannerlord есть пять видов нравственных ценностей: верность друзьям и сородичам, верность слову, смелость и готовность пожертвовать собой ради общего дела, сострадание к попавшим в беду, а также долгосрочный расчет. Вам может быть близка одна или несколько ценностей, и при этом они могут противоречить друг другу. Игры — это шанс взглянуть на историю под другим углом, не воссоздавая события прошлого, не предсказывая будущее, а лишь указывая на переменные. Надеюсь, это у нас получится
».

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Я работаю из дома в Калифорнии, а не в Турции, поэтому мой график менее жесткий, чем у большей части команды. Дважды в неделю мы совещаемся с Армаганом, затем я пишу диалоги и код, а по необходимости — проектные документы».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«До выхода игры трудно оценить, насколько успешно нам удалось решить эту задачу, но могу сказать, что довольно трудно было прописывать события динамической песочницы, которые задавали бы хорошую стратегию поведения неигровых персонажей и при этом были бы логичны для игрока. Вот пример того, чего мы стремимся избежать. Одними из событий в Warband были пиры. Фракции могли потратить ресурсы на их организацию, дабы наладить подпорченные войной отношения между вельможами. Но вот незадача: оказывалось, что выгодней всего устраивать такой пир в разгар войны. С точки зрения сюжета это не было логично. В игре много подвижных элементов, и мы делаем все возможное для того, чтобы их сочетание было логичным и с точки зрения стратегии, и с точки зрения ролевой игры».

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Сейчас я пишу диалоги для заданий. Здесь свои сложности: в игре будет множество небольших заданий с возможностью делать значимый выбор, однако выдавать эти задания могут самые разные персонажи. Мы также стараемся разработать такую основную сюжетную линию, чтобы игрок был ей увлечен, но не забывал и о борьбе за власть — иными словами, мы не хотим, чтобы игра распалась на две изолированные части».

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Я неслучайно столько прожил на Ближнем Востоке: меня привлекает эстетика городов и пустынь, как у племен асерай. В целом, однако же, мне больше всего нравится Империя. Ее прообразом стала Византия, но дипломатия проработана на хрестоматийных примерах из более широкой политической истории. В Древней Греции и Древнем Риме не было политической идеологии так таковой, однако лидеры могли занимать определенную позицию. Популисты и демократы боролись за справедливость, но тяготели к групповому, шаблонному мышлению. Олигархи предлагали стабильность и свой опыт, но часто путали интересы государства со своими собственными. Монархи в определенной степени объединяли жителей города-государства с помощью общей цели, но бывали пристрастны и деспотичны. Эта номенклатура не была фиксированной: при необходимости правители меняли свою позицию.

Сегодня многие верят в выборы и всеобщее право голоса. В классической античности это считалось бы крайне радикальной демократией, однако сейчас ведется много споров о том, какие именно правители нам нужны. Я думаю, что мы увидим те же позиции, что и древние, и будем точно так же искать баланс между справедливостью, стабильностью и единством. Bannerlord ни в коем случае НЕ будет зеркалом современности. В работе над персонажами мы основывались на уже ушедших в историю правителях, а не на современных лидерах — однако эти отголоски древности наверняка вызовут ваш интерес
».

БУДЕТ ЛИ ЛИЧНАЯ БИОГРАФИЯ ГЕРОЕВ И СПУТНИКОВ ПРОРАБОТАНА В БОЛЬШИХ ДЕТАЛЯХ, ЧЕМ В WARBAND?
«В Warband спутники отвечали за большинство традиционных элементов ролевой игры: они рассказывали о мире, их предпочтения влияли на ваш выбор и так далее. В Bannerlord мы распределили ролевые элементы более равномерно. Спутников здесь гораздо больше, и у каждого своя предыстория, однако сама система будет более открытой. По нашему замыслу, спутник может погибнуть (и у игрока появится повод отомстить), или, например, герой сможет раздавать владения своим полководцам. Для этого мы отказались от ряда заскриптованных взаимодействий со спутниками в пользу более динамичной системы. Кроме того, у большего количества полководцев появится подробная биография, которая может напрямую повлиять на ход игры».

 
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 24

Толмач Валуа
Офлайн 20 января 2018 01:31 поделиться
По-прежнему интересно только насколько богаты будут возможности для мододелов и насколько удобно будет делать перевод модов smiley Если сделают убиваемых спутников - не страшно, поставим твик на их неубиваемость. Если сделают их бессмертными - поставим твик на их смертность. Все будет хорошо. Главное, чтобы игра вышла и чтобы она была удобна для мододелов.
Главный администратор syabr
Офлайн 20 января 2018 02:03 поделиться
Выходит, разрабы впустую тратят время, мы всё равно всё перевернём)
--------------------
Стрелец Posetitel
Офлайн 20 января 2018 11:17 поделиться
Твик на неубиваемость нужен,обидно будет спутника качать,одевать пол игры и потом потерять его  open_mouth 
Главный администратор syabr
Офлайн 20 января 2018 11:19 поделиться
Совершенно согласен. Да и не в шмоте одном дело, я например очень привыкаю к своим спутникам
--------------------
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 20 января 2018 20:17 поделиться

Цитата: syabr
Представил себе такую картину: являешься ты через год, а все давно уже наигрались neutral_face

syabr
, ой, да если бы. Если мужик сейчас всё ещё работает над текстами для заданий, которые до сих пор не готовы, игра даже не в стадии полировки. Честно, задрали уже тейлы, зла не хватает, почему хотя бы не сказать "уважаемые фанаты, ждать ещё долго", или "ждать ещё недолго". Понятия растяжимые и ни к чему не обязывают, но даже этого сказать они не хотят. И с новым годом не поздравляли :С
Чую, до армии мне уже не сыграть. А После неё вернусь только через 2 года (ещё пол-года до неё), и вот тогда уже действительно все наиграются.
Тейлы так много блаблабла о том как они уважают свою аудиторию, но тянуть кота за яйца - это их любимое. 

И по-моему они совершенно не осознают, что большинство фанатов уже задолбалось сидеть и гадать на кофейной гуще, причём абсолютной. Потому что как их блоги не почитаешь, обращённые к фанатам - они прям такие весёлые - весёлые, и везде то у них одни радостные события которых только они и ждут. И новый год то будет для них ещё интереснее и на выставки они поездят. И всё замечательно, нам так это интересно, без конкретики особенно. в розовых очках ребята сидят немного. Мне только искренне жаль, что им это никак не аукнется, когда бы игра не вышла, раскупать её будут хорошо и ни копейки они не лишатся. 
Стрелец Foton
Офлайн 20 января 2018 20:26 поделиться
Мммм... Думал осенью 2017-го, где-нибудь в октябре-ноябре выпустят. Нет, тянут дальше. Полируют... Уже не уверен, что и к середине будущего лета мы дождёмся.  
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 20 января 2018 20:30 поделиться
Foton, ятак понимаю, полируют они только графическую составляющую и наполнение мира предметами, сценами и так далее. кароч только визуально они его полируют. а остальная начинка где-то в стадии "уже давно, но ещё дофига", если даже задания они до сих пор создают. 
Стрелец Foton
Офлайн 20 января 2018 20:44 поделиться
Sanya.Willi., ну это понятно. Графон то в первую очередь, ведь товар же лицом надо предъявлять, на Gamescom-е там, и на ЮТюбе и т.д. А квесты и прочую лорную начинку на потом оставили. Это я могу понять. Ладно, пусть допиливают, больше ждали, подождём ещё. Лишь бы продукт законченный и качественный вышел.
Друг сообщества Totigor
Офлайн 20 января 2018 20:52 поделиться
Цитата: Posetitel
Твик на неубиваемость нужен
А у меня наоборот самым первым что не понравилось в ИГ было именно неубиваемость спутников. При хорошем навыке первой помощи неубиваемость превращалась в читерство.
Цитата: syabr
я например очень привыкаю к своим спутникам
Ценные кадры беречь надо smile
А на счет вопроса о выходе Баннерлорда могу предложить попробовать сделать что то действительно хорошее самим и у вас больше не будут появляться глупые подобные вопросы.
--------------------
CVERDUM
Отрок -HUGIN-
Офлайн 21 января 2018 00:37 поделиться
Скорее будет картинка- захожу через год, а игра ещё не вышла, все обсуждают очередной блог )))
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 13
Гостей: 11

Пользователи: 

- отсутствуют

 Последние посетители: 

Последние комментарии