MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD: капитальный ремонт ИИ


MOUNT AND BLADE 2 


Приветствуем воинов Кальрадии!

После короткого перерыва в блогах, мы наконец вернулись с ещё одним, в котором расскажем об улучшенном индивидуальном ИИ в ближнем бою, который можно наблюдать в бета-версии мультиплеера.

Итак, что мы имеем в виду под "индивидуальным" ИИ? Ну, в предыдущем блоге мы говорили о трёх разных уровнях боевого ИИ, работающих вместе друг с другом во время сражений, которые мы называем индивидуальностью, формацией и тактикой.
Вкратце об этих понятиях:
  • Тактика: Ответственна за план битвы для всей армии
  • Формация: Ответственна за построения. Решает, как эффективнее всего осуществить план битвы.
  • Индивидуальный уровень: контролирует действия каждого юнита на поле боя (независимо друг от друга), такие как атака или блокирование.
Недавние улучшения боевой системы в рукопашном бою с ИИ, которые мы рассматриваем в этом блоге, посвящены конкретно ИИ отдельных юнитов, то есть системе, которая контролирует ботов на поле боя. Ну что, приступим?!

Индивидуальный ИИ в Bannerlord имеет свои боевые уровни. Такой подход позволяет реализовать преимущество хорошо подготовленных бойцов над простыми крестьянами не только их снаряжением, но и их навыками в рукопашном бою.

Тем не менее, в ходе тестирования стало очевидно, что наш предыдущий индивидуальный ИИ в ближнем бою был достаточно топорным, иногда казался глючным и неактивным, тратил много времени на принятие решений. Было ясно, что нам нужно заняться этим, чтобы каждая схватка и случайная дуэль на поле битвы вовлекали игроков, были реалистичными и сложными.

После тестов PvE-дуэлей, чтобы подчеркнуть недостатки старой системы, наша команда приступила к улучшению индивидуального ИИ! Но прежде чем мы перейдём к обсуждению изменений, давайте кратко рассмотрим различные уровни рукопашного боя старой системы:




Видно, что компьютеру немного не хватало мастерства даже на самом высоком уровне. Его система принятия решений была недостаточно продвинутой, как это требовалось, когда ИИ решал атаковать, когда он должен был обороняться, или терпел поражение из-за неспособности приспособиться к простейшим финтам игрока.

Было ясно, что для улучшения производительности ботов, отдельный искусственный интеллект должен был не только уметь реагировать и обрабатывать постоянный поток данных, передаваемый ему в реальном времени, но также должен учитывать дополнительные факторы при принятии решений.

Теперь же отдельный ИИ учитывает направление блокирования своего противника при определении направления собственной атаки, и это применяется на всех боевых уровнях. С повышением боевого уровня бот начинает лучше понимать боевые механики игры и сражение, в котором он участвует. Это влияет на длительность оглушения и время боя, а так же такие "опытные" юниты больше внимания уделяют командам полководца.

Всё это звучит хорошо, но как это будет выглядеть в игре? Что ж, позвольте привести пример:

Был дан приказ о том, что бот должен держаться в построении "стена щитов", поэтому он должен исключительно обороняться и пытаться удержать свою позицию. Однако эта команда никак не повлияет на его боевые навыки, так что обороняться он будет так же мастерски, как и атаковать. Формация просто диктует ему, как бот должен играть: в обороне, или в нападении.

Затем бот получил команду "атаковать!". Теперь он решает действовать более агрессивно, стараясь уничтожать врагов, а не просто обороняться. Во время боя юнит следит за нужными моментами, и старается атаковать тогда, когда это принесёт наибольший результат. Принимая эти решения, он учитывает, что делает его противник. Если враг удерживает атаку, бот ответит правильным направлением блока. Если бот успешно блокировал атаку - он старается найти окно, в котором можно ответить оппоненту своей атакой. Однако, готовясь атаковать, юнит понимает, что его враг поставил блок в правильном направлении, поэтому решает изменить собственное направление атаки, чтобы избежать блокирования своего удара (если же у вражеского юнита есть щит - бот поймёт, что менять направление атаки бессмысленно, так как щит блокирует атаки с разных направлений). В зависимости от боевого уровня ИИ, он будет анализировать и принимать решения быстрее.

Все эти изменения определённо приведут к более интенсивным и сложным боям с ботами, которые, имея высокий уровень, будут представлять опасность даже для опытных игроков. Однако, если это вас немного пугает, не беспокойтесь: вы сможете изменить боевые навыки ботов в настройках игры.

Вместо того, чтобы пытаться дальше объяснить, как это работает, будет лучше, если мы просто покажем это вам!



И всё это - для блога этой недели. Мы вернёмся на следующей неделе с объявлением, в котором расскажем о релизе раннего доступа Bannerlord. Через неделю мы хотели бы ответить на некоторые вопросы от нашего сообщества моддинга, поэтому, если у вас есть какие-либо вопросы о моддинге в Bannerlord, пожалуйста, задавайте их.


MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре




- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 18

Друг сообщества
Tissimir
Титул: Тис ягодный
Офлайн 15 февраля 2020 20:44 поделиться
Гончий Пёс, и в чём проблема? Баннер же не про реальный мир, почему бы там не существовать каким-то необычным для нас мечам? И всё никак не пойму, где ты вегиров-хускарлов видел? Вегиры всего лишь произошли от Стургии, которая, так-то, больше похожа именно на Нордов. С чего хускарлам не быть? 


quod erat demonstrandum
Ратник
Arlan
Офлайн 16 февраля 2020 19:57 поделиться
Kmyeh, вот здесь и сыграет роль грамотная тактика и формация. Короче, теперь в песочнице надо будет хорошенбко следить за прокачкой юнитов


Друг сообщества
Sanya.Willi.
Офлайн 16 февраля 2020 23:40 поделиться
Воу.. Хардкорщикам на радость)
А если серьёзно, надеюсь, они оставят автоблок, потому что я, смотря разных летсплееров, всегда удивлялся, как они даже с автоблоком, пропускают простецкие атаки, а уж без него новой аудитории придется не сладко и порог вхождения будет тяжелым. Ну а так реализм, это хорошо)
Непривычно конечно будет, что ты уже не сможешь по привычке в одинокого пойти и развалить десяток солдат, чтобы те не зашли твоим во фланг, думаю многие привыкли скиллом давить варбандовский ИИ, но это тоже не есть хорошо, реализм лучше :)

Но есть одно жирное НО, которое я усмотрел. Когда противник меняет направление атаки, он это делает очень быстро. С одноручным оружием это понятно, но они орудуют двуручными мечами и топорами. Люди, кто занимался средневековым фехтованием, меня поймут, ну а так, возьмите хотя бы обычный плотницкий топор или арматуру длинную, это врёт равно будет легче и меньше по размерам, сделайте замах для сильного удара и поменяйте направление атаки во время того как вы ее уже начали. У вас не получится сделать это так же просто и быстро, как у ботов в видел, инерция - штука упрямая :)


Сотник
Foton
Офлайн 17 февраля 2020 10:07 поделиться
Думаю, пора запилить опрос: "Сколько будут дотачивать бету, после выхода игры в марте?" (если он конечно случится в марте, этот выход...)


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 17 февраля 2020 10:22 поделиться
Вот если случится, тогда и добавлю)


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Друг сообщества
epilect
Офлайн 17 февраля 2020 11:38 поделиться
Sanya.Willi.,ты прав,когда рубишь дрова,попробуй остановить удар и нанести его под другим углом... за это время тебя ухлопают пару раз элементарно.


"Война умрёт под плитами последнего убитого."
Друг сообщества
Kmyeh
Офлайн 17 февраля 2020 11:54 поделиться
Вот еще вопрос возникает воины начальных уровней будут просто бегать и удары ловить? Ладно не блокируют удары, пусть хотя бы бьют.

Цитата: Sanya.Willi.
смотря разных летсплееров, всегда удивлялся, как они даже с автоблоком, пропускают простецкие атаки, а уж без него новой аудитории придется не сладко и порог вхождения будет тяжелым.

Ну а щиты, которые со всех сторон атаки отражают для кого придумали? Может еще и удар щитом сделают.

Цитата: Sanya.Willi.
Но есть одно жирное НО, которое я усмотрел. Когда противник меняет направление атаки, он это делает очень быстро.

Есть такое, думаю стоит учитывать вес оружия, легким мечом явно проще менять направление, чем кувалдой.


Кмет
Aldgin
Офлайн 18 февраля 2020 17:47 поделиться
Гончий Пёс, Ещё и не такие наковальни повидают)))


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 153
Гостей: 151

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

Парламент commando
Samiraldos, Сегодня, 08:55
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд...
Парламент commando
Artkolobok, Вчера, 13:56
Samiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд сервер:...
Парламент commando
Samiraldos, Вчера, 07:44
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Gut, 19 ноября 2024 18:13
с возвращением, грац!!...
Парламент commando
Gut, 19 ноября 2024 18:03
Samiraldos, Если есть желание, то всегда можно найти компромисс. Сами по себе партии утратили...
Парламент commando
Artkolobok, 19 ноября 2024 09:57
Samiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не хочет этим...
Парламент commando
Samiraldos, 19 ноября 2024 03:23
Я бы добавил должность партии в виде фрилансеров. Ну допустим я играю сейчас в МиБ потом буду...
Кольца
Samiraldos, 19 ноября 2024 03:06
https://commando.com.ua/uploads/posts/2018-05/1525510484_zol-bol-rad.png...