Доработка M&B напильником (Твики и прочее)
Статья взята из Всадников Кальрадии.По некоторым причинам ВК открывается не всем,то есть эта тема не всем доступная,и решил поделиться с вами здесь.
Родная страница.
Автор темы: Damon
Помощь: TheMageLord
Предупреждение! Все изменения делайте на свой страх и риск. Автор не несет ответственности за проблемы и ошибки, которые могут возникнуть при неправильном использовании данного руководства! Поэтому если не уверены, что эти твики вам крайне необходимы - не делайте! Все изменения предназначены для версии 1.003 и могут не работать/работать неправильно на предыдущих версиях. Некоторые твики могут быть несовместимы с сохранениями игры, будьте внимательны! И не говорите потом, что вас не предупреждали!
Поведение скота:
Скот следует, вместо того, чтобы убегать]Для тех, кого достал бег наперегонки с перегоняемым скотом. Можно заставить скот вести себя как караваны. Для этого надо поменять циферку в файле menus.txt в строке menu_cattle_herd
Вот конкретные цифры из меню, выделенные красным. Если поменять 11 на 4, то скот будет следовать за вами как караван и вызывать меню при каждой остановке, а если поменять 11 на 10, то скот просто будет двигаться за вами без появления меню
menu_cattle_herd 4096 You_encounter_a_herd_of_cattle. none 2 600 1 1152921504606847136 2031 1 1441151880758558741 4
mno_cattle_drive_away 0 Drive_the_cattle_onward. 4 501 3 144115188075856110 7 1 1640 2 144115188075856110 11 1641 2 144115188075856110 648518346341351424 2040 0 . mno_cattle_stop 0 Bring_the_herd_to_a_stop. 3 501 3 144115188075856110 7 0 1640 2 144115188075856110 0 2040 0 . mno_cattle_kill 7 2133 2 1224979098644774912 1 4 0 200 1 504403158265495578 546 3 504403158265495578 8 144115188075856110 2133 2 1224979098644774912 0 3 0 31 2 1224979098644774912 1 Slaughter_some_of_the_animals. 1 2060 1 864691128455135262 . mno_leave 0 Leave. 1 2040 0 .
Вот конкретные цифры из меню, выделенные красным. Если поменять 11 на 4, то скот будет следовать за вами как караван и вызывать меню при каждой остановке, а если поменять 11 на 10, то скот просто будет двигаться за вами без появления меню
menu_cattle_herd 4096 You_encounter_a_herd_of_cattle. none 2 600 1 1152921504606847136 2031 1 1441151880758558741 4
mno_cattle_drive_away 0 Drive_the_cattle_onward. 4 501 3 144115188075856110 7 1 1640 2 144115188075856110 11 1641 2 144115188075856110 648518346341351424 2040 0 . mno_cattle_stop 0 Bring_the_herd_to_a_stop. 3 501 3 144115188075856110 7 0 1640 2 144115188075856110 0 2040 0 . mno_cattle_kill 7 2133 2 1224979098644774912 1 4 0 200 1 504403158265495578 546 3 504403158265495578 8 144115188075856110 2133 2 1224979098644774912 0 3 0 31 2 1224979098644774912 1 Slaughter_some_of_the_animals. 1 2060 1 864691128455135262 . mno_leave 0 Leave. 1 2040 0 .
Инфо насчет получения крестьянами скота
Это триггер для 1.003 (simple_triggers.txt). Строка номер 37 или просто поищите последовательность цифр, чтобы найти нужное место.
24.000000 32 6 3 1224979098644774912 648518346341351501 648518346341351591 521 3 1224979098644774913 1224979098644774912 45 2136 3 1224979098644774914 0 100 4 0 2147483678 2 1224979098644774914 3 2133 2 1224979098644774913 0 4 0 3 0 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 10 2136 3 1224979098644774914 111 121 2107 2 1224979098644774913 1224979098644774914 2108 2 1224979098644774913 100 2136 3 1224979098644774914 1 3 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774914 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 50 2136 3 1224979098644774914 3 8 2106 2 1224979098644774913 1224979098644774914 5 0 2136 3 1224979098644774914 101 111 2107 2 1224979098644774913 1224979098644774914 2108 2 1224979098644774913 100 2136 3 1224979098644774914 1 3 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774914 3 0 2112 3 1224979098644774913 0 101 501 3 1224979098644774912 45 1224979098644774913 2121 3 1224979098644774915 1224979098644774913 10 2108 2 1224979098644774915 2 1 5 936748722493063202 1224979098644774912 288230376151711816 1224979098644774915 0 3 0
Поменять можно много всего. Красные 0 и 100 это параметры для рандомной генерации (от 0 до 100) и нужно 0-2 для нуля коров (3 в коде), 3-9 для большого прироста (10 в коде), и 10-49 (50) для отрицательного прироста 3-8. От 50 и выше - это низкий прирост. Можете поставить 45 100 для едва ли 9% шанса на 3-8 отрицательный прирост и 91% вероятность низкого положительного прироста- это довольно сбалансированное значение, но полностью снимает шанс большого прироста и больших потерь.
В общем, можно поиграться с различными значениями, принцип ясен. Будет ли это работать в сейвгеймах - неясно. Минздрав предупреждает! =)
24.000000 32 6 3 1224979098644774912 648518346341351501 648518346341351591 521 3 1224979098644774913 1224979098644774912 45 2136 3 1224979098644774914 0 100 4 0 2147483678 2 1224979098644774914 3 2133 2 1224979098644774913 0 4 0 3 0 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 10 2136 3 1224979098644774914 111 121 2107 2 1224979098644774913 1224979098644774914 2108 2 1224979098644774913 100 2136 3 1224979098644774914 1 3 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774914 5 0 2147483678 2 1224979098644774914 50 2136 3 1224979098644774914 3 8 2106 2 1224979098644774913 1224979098644774914 5 0 2136 3 1224979098644774914 101 111 2107 2 1224979098644774913 1224979098644774914 2108 2 1224979098644774913 100 2136 3 1224979098644774914 1 3 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774914 3 0 2112 3 1224979098644774913 0 101 501 3 1224979098644774912 45 1224979098644774913 2121 3 1224979098644774915 1224979098644774913 10 2108 2 1224979098644774915 2 1 5 936748722493063202 1224979098644774912 288230376151711816 1224979098644774915 0 3 0
Поменять можно много всего. Красные 0 и 100 это параметры для рандомной генерации (от 0 до 100) и нужно 0-2 для нуля коров (3 в коде), 3-9 для большого прироста (10 в коде), и 10-49 (50) для отрицательного прироста 3-8. От 50 и выше - это низкий прирост. Можете поставить 45 100 для едва ли 9% шанса на 3-8 отрицательный прирост и 91% вероятность низкого положительного прироста- это довольно сбалансированное значение, но полностью снимает шанс большого прироста и больших потерь.
В общем, можно поиграться с различными значениями, принцип ясен. Будет ли это работать в сейвгеймах - неясно. Минздрав предупреждает! =)
Заставить скот двигаться быстрее.
Вам надоело, что долбаный скот тащится как стадо черепах? Нет проблем!
Открываем troops.txt, ищем строку
trp_cattle Cattle Cattle 0 0 0 3 0 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 1
62 67 60 68 63 72 0
0 0 0 0 0 0
0 0 1835008 0 55817827083 7905747460180148223 2031614 0
и меняем на
trp_cattle Cattle Cattle 1024 0 0 3 0 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 1
62 67 60 68 63 72 0
0 167772160 0 10 0 0
0 0 1835008 0 55817827083 7905747460180148223 2031614 0
Изменения подсвечены синим цветом.
Только аккуратнее! Если сделать это изменение без твика номер 1 (см. выше) то у вас будут бааальшие проблемы с перегоном скота. =)
Открываем troops.txt, ищем строку
trp_cattle Cattle Cattle 0 0 0 3 0 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 1
62 67 60 68 63 72 0
0 0 0 0 0 0
0 0 1835008 0 55817827083 7905747460180148223 2031614 0
и меняем на
trp_cattle Cattle Cattle 1024 0 0 3 0 0
-1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 1
62 67 60 68 63 72 0
0 167772160 0 10 0 0
0 0 1835008 0 55817827083 7905747460180148223 2031614 0
Изменения подсвечены синим цветом.
Только аккуратнее! Если сделать это изменение без твика номер 1 (см. выше) то у вас будут бааальшие проблемы с перегоном скота. =)
Размеры партий:
Изменение морали и размера партии
Для маленьких Юстинианов-завовевателей и просто Цезарей, которых никак не устраивают размеры собственной армии следующий твик для увеличения этих самых размеров. При этом мораль стремится в пропасть, т.к. наших доблестных воинов почему-то очень расстраивает, когда их много (чертовы социопаты!), поэтому мораль мы тоже подредактируем.
Нам надо открыть файл scripts.txt в папке native, найти нужный скрипт и изменить числа
Нам надо открыть файл scripts.txt в папке native, найти нужный скрипт и изменить числа
Скрипт размера армии:
game_get_party_companion_limit -1
12 2133 2 1224979098644774912 360287970189639680 2133 2 1224979098644774913 10 2170 3 1224979098644774914 1369094286720630785 1224979098644774912 2172 3 1224979098644774915 1224979098644774912 3 2107 2 1224979098644774914 3 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774915 520 3 1224979098644774916 1224979098644774912 7 2123 3 1224979098644774917 1224979098644774916 25 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774917 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913 2075 1 72057594037927936
Выделенные 3 красных числа нам и надо поменять.
Первое (по умолчанке - 10) - это базовый размер партии. Второе число (по умолчанке 3, а в версии 1.003 - 5) это прибавление юнитов за единицу навыка лидерства. Третье (по умолчанке - 25) это число известности (renown), необходимое для прибавки одного юнита. Можете ставить любые значения (но без фанатизма!)
И скрипт морали:
get_player_party_morale_values -1
49 1650 2 1224979098644774912 648518346341351424 2133 2 1224979098644774913 0 6 3 1224979098644774914 0 1224979098644774912 1652 3 1224979098644774915 648518346341351424 1224979098644774914 4 0 1507 1 1224979098644774915 2105 2 1224979098644774913 3 5 0 1653 3 1224979098644774916 648518346341351424 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774916 3 0 3 0 2133 2 144115188075856282 1224979098644774913 2170 3 1224979098644774917 1369094286720630785 360287970189639680 2122 3 144115188075856283 1224979098644774917 7 2133 2 1224979098644774918 144115188075856283 2106 2 1224979098644774918 144115188075856282 2105 2 1224979098644774918 50 2133 2 1224979098644774919 0 2133 2 144115188075856284 0 6 3 1224979098644774920 288230376151711778 288230376151711792 150 1 1224979098644774920 4 0 33 3 1224979098644774920 288230376151711778 288230376151711790 2105 2 1224979098644774919 1 3 0 527 3 1224979098644774921 1224979098644774920 1 2105 2 144115188075856284 1224979098644774921 3 0 2105 2 1224979098644774918 144115188075856284 4 0 31 2 1224979098644774919 0 2133 2 144115188075856285 30 2106 2 1224979098644774918 144115188075856285 5 0 2133 2 144115188075856285 0 3 0 2133 2 144115188075856286 0 4 0 32 2 144115188075856027 0 1 1 936748722493063280 2133 2 1224979098644774922 72057594037927936 2122 3 144115188075856286 144115188075856027 10 2108 2 144115188075856286 1224979098644774922 2112 3 144115188075856286 1 31 2106 2 1224979098644774918 144115188075856286 3 0 2112 3 1224979098644774918 0 100 2133 2 72057594037927936 1224979098644774918
Итак, 2 красных числа - это то, что нас интересует. 3 - это количество морали, которое снижается вашими компаньонами (помимо вас). Можно поставить 0, чтобы герой с компаньонами не снижали мораль. Второе число (по умолчанке - 7) это прирост морали от навыка лидерства. Ставьте любое. Например при лидерстве=10, и значение второго параметра=30, бонус будет составлять 10*30=300.
Изменение этих параметров вызывает кое-какие странности, не слишком влияющие на игровой процесс. Не стОит играться со слишком большими значениями. Хотя как всегда действует золотое правило: НЕ УВЕРЕН - НЕ ДЕЛАЙ!
Нам надо открыть файл scripts.txt в папке native, найти нужный скрипт и изменить числа
Нам надо открыть файл scripts.txt в папке native, найти нужный скрипт и изменить числа
Скрипт размера армии:
game_get_party_companion_limit -1
12 2133 2 1224979098644774912 360287970189639680 2133 2 1224979098644774913 10 2170 3 1224979098644774914 1369094286720630785 1224979098644774912 2172 3 1224979098644774915 1224979098644774912 3 2107 2 1224979098644774914 3 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774915 520 3 1224979098644774916 1224979098644774912 7 2123 3 1224979098644774917 1224979098644774916 25 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774917 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913 2075 1 72057594037927936
Выделенные 3 красных числа нам и надо поменять.
Первое (по умолчанке - 10) - это базовый размер партии. Второе число (по умолчанке 3, а в версии 1.003 - 5) это прибавление юнитов за единицу навыка лидерства. Третье (по умолчанке - 25) это число известности (renown), необходимое для прибавки одного юнита. Можете ставить любые значения (но без фанатизма!)
И скрипт морали:
get_player_party_morale_values -1
49 1650 2 1224979098644774912 648518346341351424 2133 2 1224979098644774913 0 6 3 1224979098644774914 0 1224979098644774912 1652 3 1224979098644774915 648518346341351424 1224979098644774914 4 0 1507 1 1224979098644774915 2105 2 1224979098644774913 3 5 0 1653 3 1224979098644774916 648518346341351424 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774916 3 0 3 0 2133 2 144115188075856282 1224979098644774913 2170 3 1224979098644774917 1369094286720630785 360287970189639680 2122 3 144115188075856283 1224979098644774917 7 2133 2 1224979098644774918 144115188075856283 2106 2 1224979098644774918 144115188075856282 2105 2 1224979098644774918 50 2133 2 1224979098644774919 0 2133 2 144115188075856284 0 6 3 1224979098644774920 288230376151711778 288230376151711792 150 1 1224979098644774920 4 0 33 3 1224979098644774920 288230376151711778 288230376151711790 2105 2 1224979098644774919 1 3 0 527 3 1224979098644774921 1224979098644774920 1 2105 2 144115188075856284 1224979098644774921 3 0 2105 2 1224979098644774918 144115188075856284 4 0 31 2 1224979098644774919 0 2133 2 144115188075856285 30 2106 2 1224979098644774918 144115188075856285 5 0 2133 2 144115188075856285 0 3 0 2133 2 144115188075856286 0 4 0 32 2 144115188075856027 0 1 1 936748722493063280 2133 2 1224979098644774922 72057594037927936 2122 3 144115188075856286 144115188075856027 10 2108 2 144115188075856286 1224979098644774922 2112 3 144115188075856286 1 31 2106 2 1224979098644774918 144115188075856286 3 0 2112 3 1224979098644774918 0 100 2133 2 72057594037927936 1224979098644774918
Итак, 2 красных числа - это то, что нас интересует. 3 - это количество морали, которое снижается вашими компаньонами (помимо вас). Можно поставить 0, чтобы герой с компаньонами не снижали мораль. Второе число (по умолчанке - 7) это прирост морали от навыка лидерства. Ставьте любое. Например при лидерстве=10, и значение второго параметра=30, бонус будет составлять 10*30=300.
Изменение этих параметров вызывает кое-какие странности, не слишком влияющие на игровой процесс. Не стОит играться со слишком большими значениями. Хотя как всегда действует золотое правило: НЕ УВЕРЕН - НЕ ДЕЛАЙ!
Изменение максимального размера партий для лордов
Размер партий лордов находится в party_get_ideal_size. Вот он:
party_get_ideal_size -1
25 21 1 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774913 30 4 0 541 3 1224979098644774912 0 13 1652 3 1224979098644774914 1224979098644774912 0 2204 2 1224979098644774915 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774913 10 2170 3 1224979098644774916 1369094286720630785 1224979098644774914 2172 3 1224979098644774917 1224979098644774914 3 2107 2 1224979098644774916 5 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774916 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774917 520 3 1224979098644774918 1224979098644774914 7 2123 3 1224979098644774919 1224979098644774918 25 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774919 4 0 542 3 1224979098644774915 10 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 100 3 0 3 0 2171 2 1224979098644774920 360287970189639680 2120 3 1224979098644774921 90 1224979098644774920 2107 2 1224979098644774913 1224979098644774921 2108 2 1224979098644774913 90 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913
зеленая 30 это базовый размер партии. Первая красная цифра - это бонус на каждое очко навыка лидерство (по умолчанке 5, как и у Главного героя), вторая - это количество известности, необходимое для дополнительных солдат, опять же как у ГГ. Можете поставить первое значение выше или второе ниже, чтобы увеличить число войск у лордов. синее число - это бонус, положенный правителям фракций - по умолчанке 100, что позволяет им верховодить самыми большими армиями.
Затем лимит регулируется в зависимости от уровня ГГ. Это работает так: берется уровень ГГ плюс 90 разделить на 90, затем умножается на лимит.
Два желтых значения 90 те самые цифры. Вы можете увеличить первую цифру 90 для увеличения базового уровня, используемого для уравнения. Если сделать 100, то игра будет считать вас на 10 уровней больше, чем ваш герой имеет на самом деле. Вы также можете экспериментировать с обоими параметрами для увеличения/уменьшения эффекта уровня ГГ на размер компьютерных партий. При значении 90, к примеру, они будут увеличиваться на 1,11% на уровень ГГ. Если поднять оба значения выше 200, то эффект будет менее 0,5% на уровень ГГ. Если уменьшить оба до 10, то эффект будет составлять 10% на каждый уровень ГГ.
Учтите, что это только максимальный лимит армий для лордов, но чтобы набрать этот лимит должно пройти время.
party_get_ideal_size -1
25 21 1 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774913 30 4 0 541 3 1224979098644774912 0 13 1652 3 1224979098644774914 1224979098644774912 0 2204 2 1224979098644774915 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774913 10 2170 3 1224979098644774916 1369094286720630785 1224979098644774914 2172 3 1224979098644774917 1224979098644774914 3 2107 2 1224979098644774916 5 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774916 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774917 520 3 1224979098644774918 1224979098644774914 7 2123 3 1224979098644774919 1224979098644774918 25 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774919 4 0 542 3 1224979098644774915 10 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 100 3 0 3 0 2171 2 1224979098644774920 360287970189639680 2120 3 1224979098644774921 90 1224979098644774920 2107 2 1224979098644774913 1224979098644774921 2108 2 1224979098644774913 90 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913
зеленая 30 это базовый размер партии. Первая красная цифра - это бонус на каждое очко навыка лидерство (по умолчанке 5, как и у Главного героя), вторая - это количество известности, необходимое для дополнительных солдат, опять же как у ГГ. Можете поставить первое значение выше или второе ниже, чтобы увеличить число войск у лордов. синее число - это бонус, положенный правителям фракций - по умолчанке 100, что позволяет им верховодить самыми большими армиями.
Затем лимит регулируется в зависимости от уровня ГГ. Это работает так: берется уровень ГГ плюс 90 разделить на 90, затем умножается на лимит.
Два желтых значения 90 те самые цифры. Вы можете увеличить первую цифру 90 для увеличения базового уровня, используемого для уравнения. Если сделать 100, то игра будет считать вас на 10 уровней больше, чем ваш герой имеет на самом деле. Вы также можете экспериментировать с обоими параметрами для увеличения/уменьшения эффекта уровня ГГ на размер компьютерных партий. При значении 90, к примеру, они будут увеличиваться на 1,11% на уровень ГГ. Если поднять оба значения выше 200, то эффект будет менее 0,5% на уровень ГГ. Если уменьшить оба до 10, то эффект будет составлять 10% на каждый уровень ГГ.
Учтите, что это только максимальный лимит армий для лордов, но чтобы набрать этот лимит должно пройти время.
Изменение числа пленных, которых можно держать через умение Prisoner management
Благодаря этому твику можно увеличить число пленных, прибавляемых за каждое очко навыка prisoner management:
game_get_party_prisoner_limit -1
6 2133 2 1224979098644774912 360287970189639680 2133 2 1224979098644774913 0 2170 3 1224979098644774914 1369094286720630786 1224979098644774912 2122 3 1224979098644774913 1224979098644774914 5 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913 2075 1 72057594037927936
Итак, если изменить число множителя с 5 до 20, то при навыке=10, лимит пленных будет составлять 20Х10=200 человек
game_get_party_prisoner_limit -1
6 2133 2 1224979098644774912 360287970189639680 2133 2 1224979098644774913 0 2170 3 1224979098644774914 1369094286720630786 1224979098644774912 2122 3 1224979098644774913 1224979098644774914 5 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913 2075 1 72057594037927936
Итак, если изменить число множителя с 5 до 20, то при навыке=10, лимит пленных будет составлять 20Х10=200 человек
Бой/Войска/Герой
Редактирование возможности пользоваться имуществом во время осад
Отсутствие багажа при осадах порядком раздражает. Самый простой путь получить доступ к вещам - это сделать доступным переход на экран вещей через соответствующую кнопку. Используйте эту возможность как посчитаете нужным - можете бежать к исходной точке и притворяться, что берете вещи из сундука или просто открывать меню вещей в любом месте.
Нам нужен файл mission_templates.txt. Нужные блоки текста находятся под mst_castle_attack_walls_belfry и mst_castle_attack_walls_ladder, нас интересуют строчки внизу блока (после строки mst_)
Первый блок (belfry) выглядит как:
0.000000 0.000000 0.000000 0 2 73 1 20 900 1 1513209474796486666
0.100000 0.000000 0.000000 0 2 31 2 144115188075856128 1 1 1 936748722493063415
-22.000000 0.000000 0.000000 1 1106 1 216172782113783919 0
0.000000 0.000000 100000000.000000 1 1 1 936748722493063401 0
0.000000 0.000000 100000000.000000 1 1 1 936748722493063402 0
0.000000 2.000000 100000000.000000 1 1 1 936748722493063403 1 2133 2 144115188075856133 3
0.000000 0.000000 100000000.000000 1 1 1 936748722493063404 0
Второй (ladder) как:
0.000000 0.000000 0.000000 0 2 73 1 20 900 1 1513209474796486666
0.100000 0.000000 0.000000 0 2 31 2 144115188075856128 1 1 1 936748722493063415
-22.000000 0.000000 0.000000 1 1106 1 216172782113783919 0
Выделенные красные строки - те самые, что нужно отредактировать - они говорят игре, что нужно сделать после нажатия игроком кнопки инвентории. По умолчанию, при осадах кнопка выключена. Если изменить эту строчку на:
-22.000000 0.000000 0.000000 1 2075 1 1 0
Другими словами, надо изменить 1106 на 2075 и 216172782113783919 на 1. Это активирует возможность использования кнопки доступа к вещам.
Как только изменения будут внесены, при следующей осаде или защите замка или города вы сможете войти в меню вещей нажатием кнопки I (по умолчанию). Это не так реалистично, как использование сундука, но намного проще.
Нам нужен файл mission_templates.txt. Нужные блоки текста находятся под mst_castle_attack_walls_belfry и mst_castle_attack_walls_ladder, нас интересуют строчки внизу блока (после строки mst_)
Первый блок (belfry) выглядит как:
0.000000 0.000000 0.000000 0 2 73 1 20 900 1 1513209474796486666
0.100000 0.000000 0.000000 0 2 31 2 144115188075856128 1 1 1 936748722493063415
-22.000000 0.000000 0.000000 1 1106 1 216172782113783919 0
0.000000 0.000000 100000000.000000 1 1 1 936748722493063401 0
0.000000 0.000000 100000000.000000 1 1 1 936748722493063402 0
0.000000 2.000000 100000000.000000 1 1 1 936748722493063403 1 2133 2 144115188075856133 3
0.000000 0.000000 100000000.000000 1 1 1 936748722493063404 0
Второй (ladder) как:
0.000000 0.000000 0.000000 0 2 73 1 20 900 1 1513209474796486666
0.100000 0.000000 0.000000 0 2 31 2 144115188075856128 1 1 1 936748722493063415
-22.000000 0.000000 0.000000 1 1106 1 216172782113783919 0
Выделенные красные строки - те самые, что нужно отредактировать - они говорят игре, что нужно сделать после нажатия игроком кнопки инвентории. По умолчанию, при осадах кнопка выключена. Если изменить эту строчку на:
-22.000000 0.000000 0.000000 1 2075 1 1 0
Другими словами, надо изменить 1106 на 2075 и 216172782113783919 на 1. Это активирует возможность использования кнопки доступа к вещам.
Как только изменения будут внесены, при следующей осаде или защите замка или города вы сможете войти в меню вещей нажатием кнопки I (по умолчанию). Это не так реалистично, как использование сундука, но намного проще.
Изменение числа наемников для вербовки в городах
Окрываем файл scripts.txt и ищем:
update_mercenary_units_of_towns -1
6 6 3 1224979098644774912 648518346341351443 648518346341351461 2136 3 1224979098644774913 360287970189639706 360287970189639713 501 3 1224979098644774912 90 1224979098644774913 2136 3 1224979098644774914 3 8 501 3 1224979098644774912 91 1224979098644774914 3 0
Цифры 3 8 - это разброс значений для триггера скрипта. Можете менять его как вздумается. Оно пересчитывает количество наемников каждый раз, а не добавляет новых, поэтому вы не увидите разные типы наемников в одном городе.
update_mercenary_units_of_towns -1
6 6 3 1224979098644774912 648518346341351443 648518346341351461 2136 3 1224979098644774913 360287970189639706 360287970189639713 501 3 1224979098644774912 90 1224979098644774913 2136 3 1224979098644774914 3 8 501 3 1224979098644774912 91 1224979098644774914 3 0
Цифры 3 8 - это разброс значений для триггера скрипта. Можете менять его как вздумается. Оно пересчитывает количество наемников каждый раз, а не добавляет новых, поэтому вы не увидите разные типы наемников в одном городе.
Изменение числа рекрутов для вербовки в деревнях
Открываем scripts.txt и ищем:
update_volunteer_troops_in_village -1
35 23 2 1224979098644774912 1 521 3 1224979098644774913 1224979098644774912 26 521 3 1224979098644774914 1224979098644774912 19 522 3 1224979098644774915 1224979098644774914 41 2133 2 1224979098644774916 1 2123 3 1224979098644774917 1224979098644774913 10 6 3 1224979098644774918 0 1224979098644774917 2136 3 1224979098644774919 0 100 2147483678 2 1224979098644774919 10 2136 3 1224979098644774919 0 2 1561 3 1224979098644774920 1224979098644774915 1224979098644774919 4 0 2147483680 2 1224979098644774920 0 1561 3 1224979098644774920 1224979098644774915 0 3 0 32 2 1224979098644774920 0 2105 2 1224979098644774916 1 2133 2 1224979098644774915 1224979098644774920 3 0 2133 2 1224979098644774921 7 4 0 30 2 1224979098644774913 5 2133 2 1224979098644774921 1224979098644774913 2108 2 1224979098644774921 2 2105 2 1224979098644774921 10 5 0 2147483678 2 1224979098644774913 0 2133 2 1224979098644774921 0 3 0 2107 2 1224979098644774921 3 2120 3 1224979098644774922 2 1224979098644774916 2108 2 1224979098644774921 1224979098644774922 2136 3 1224979098644774923 0 1224979098644774921 501 3 1224979098644774912 92 1224979098644774915 501 3 1224979098644774912 93 1224979098644774923
Цифра 7 - это дефолтный максимум, означающий максимальное число рекрутов, которое вы можете нанять с отношениями меньше 5. Цифра 5 - это минимальный уровень отношений с деревней, необходимый для получения дополнительных рекрутов. Если отношения выше 5, игра берет уровень отношений и делит его на 2 и прибавляет 10 в качестве нового максимума. Затем берется случайное число между 0 и масимумом, установленным выше и сохраняется в качестве доступного к найму числа рекрутов. Таким образом, при установках по умолчанию, отношения с деревней 50 дадут вам от 0 до 35 рекрутов. Вы можете изменить 2 на 1, чтобы бонус отношений был полным. Поиск случайного числа между X и Y может вызвать ошибку, если значение X будет превышать значение Y, поэтому не повышайте 0 выше 5, если вообще будете его изменять.
update_volunteer_troops_in_village -1
35 23 2 1224979098644774912 1 521 3 1224979098644774913 1224979098644774912 26 521 3 1224979098644774914 1224979098644774912 19 522 3 1224979098644774915 1224979098644774914 41 2133 2 1224979098644774916 1 2123 3 1224979098644774917 1224979098644774913 10 6 3 1224979098644774918 0 1224979098644774917 2136 3 1224979098644774919 0 100 2147483678 2 1224979098644774919 10 2136 3 1224979098644774919 0 2 1561 3 1224979098644774920 1224979098644774915 1224979098644774919 4 0 2147483680 2 1224979098644774920 0 1561 3 1224979098644774920 1224979098644774915 0 3 0 32 2 1224979098644774920 0 2105 2 1224979098644774916 1 2133 2 1224979098644774915 1224979098644774920 3 0 2133 2 1224979098644774921 7 4 0 30 2 1224979098644774913 5 2133 2 1224979098644774921 1224979098644774913 2108 2 1224979098644774921 2 2105 2 1224979098644774921 10 5 0 2147483678 2 1224979098644774913 0 2133 2 1224979098644774921 0 3 0 2107 2 1224979098644774921 3 2120 3 1224979098644774922 2 1224979098644774916 2108 2 1224979098644774921 1224979098644774922 2136 3 1224979098644774923 0 1224979098644774921 501 3 1224979098644774912 92 1224979098644774915 501 3 1224979098644774912 93 1224979098644774923
Цифра 7 - это дефолтный максимум, означающий максимальное число рекрутов, которое вы можете нанять с отношениями меньше 5. Цифра 5 - это минимальный уровень отношений с деревней, необходимый для получения дополнительных рекрутов. Если отношения выше 5, игра берет уровень отношений и делит его на 2 и прибавляет 10 в качестве нового максимума. Затем берется случайное число между 0 и масимумом, установленным выше и сохраняется в качестве доступного к найму числа рекрутов. Таким образом, при установках по умолчанию, отношения с деревней 50 дадут вам от 0 до 35 рекрутов. Вы можете изменить 2 на 1, чтобы бонус отношений был полным. Поиск случайного числа между X и Y может вызвать ошибку, если значение X будет превышать значение Y, поэтому не повышайте 0 выше 5, если вообще будете его изменять.
Пока что на этом всё
Внимание!Здесь не все твики,я добавил твики,которые корректно работают на версиях 1.143-1.158.Остальные твики для версии 1.003!По этому не надо писать а-ля здесь не все твики и т.д.
Комментариев 19
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.