Создание системы налогов для Warband

Деревни, города, замки... Все исправно платят вам налоги. Но почему нельзя влиять на эти налоги? Вы же их Лорд, меч мне в... ножны! Сейчас мы попытаемся силой воли и усилием мысли своими руками создать систему налогов.

Примечание:
Для удобства я выделяю все по данной схеме:
Синий - искомый текст.
Зеленый - добавленный текст.
Красный - замененный текст.
Серый - исходный текст файла.

Итак:
Создание системы налогов для Warband
1.134, 1.143, 1.153

0. Введение
Для начала скажу, что делаем моя версия системы налогов. Вы сможете менять налог в диапазоне 0%-200%, где 100% - стандартный, то и так, как бы, очевидно :), а 0% - совсем без налогов, 200% - вся прибыль населения. Стандартное значение я пододвинул под 50% прибыли (средние века все-таки). Изменение налогов приводит к изменению благополучия деревни (со временем, конечно). Понятное дело, что оставив деревню совсем без средств она начнет относительно быстро беднеть, а дав ей полную свободу она начнет процветать...

1. Новые переменные
Раз мы собираемся делать менять налоги, то нам понадобится, что бы игра всегда помнила, какие большущие налоги мы ставим бедным деревенькам. Для этого нам явно понадобятся новые переменные!
Как бы это странно не звучало, но новые переменные мы прописываем в константах :-\ Ну что поделаешь, так уж назвали файл... В constants после slot_party_last_in_any_center мы дописываем:


Как видите, для партий такие переменные зовутся слотами...

2. Новые меню
Управлять налогами будем из меню. Можно было и диалогами, но всем всегда так впадлу идти к старосте/гильдмастеру, не так ли?
Добавим новый пункт прямо в меню деревни. Итак в game_menus находим опцию меню village_wait и после нее добавляем наш пункт:



По желанию можете добавить это в любом другом месте меню деревни, где вам удобнее. Помните, что заканчиваются опции ]),, а начинаются с ("",. Не промахнитесь...
Альтернативным вариантом могу предложить добавить в меню "Управление деревней". Тоже как бы логично выходит. В этом случае надо вписать вот тут:



Вписываем аж после всех улучшений, чтобы наше меню не оказалось вперемешку с ними...
Теперь добавим варианты уровня налогов. Для этого надо создать новое меню Новое меню можно добавить в любом месте, давайте сделаем это сразу после меню деревни, что бы ориентироваться проще было.
Обратите внимание, что до этого мы добавляли опцию, они располагаться внутри меню и есть строчками выбора в меню. А сейчас мы добавляем новое меню. У них похожая, но разная структура, не путайте их.
Найдем операцию меню village_leave, знаменующую конец меню деревни, и добавим наше новое с вариантами уровня налогов:



Для удобства я добавил в заголовок название деревни и текущий уровень налогов.
Такс, мы забыли еще кое-что. Надо добавить такое же меню и для города. Я добавлял после меню покупок.



Как и в случае улучшений, осажденному замку не до уровня налогов. При осаде менять нельзя.
Город пользуется тем же меню вариантов, что деревня. Оно универсальное.
Если вы хотели сделать еще и городу это меню внутри "Управления", то вы это уже сделали раньше. Само меню "Управление городом/деревней" общее для обоих типов, просто там разные условия на опциях стоят.
2.1. Скрипты
Тут мелкий корректив, по этому определил в подпункт. По сути это изменение прямо касается п.2.
Еще остались замки. Замки вообще не самостоятельные... Даже благополучие у них от их деревни берется. Раз замок не имеет собственного развития, то и отдельный налог смысла ставить нет. Просто воспользуемся скриптом, находящимся в scripts, который ставит замкам достаток деревень и всунем туда еще и уровень налогов:


Теперь замки автоматически получат свой уровень налогов от своих деревень.

3. Презентации
Что бы игра тоже поняла, что мы поменяли уровень налогом, то внесем новые строки в presentations в недельную смету, где, собственно, и вычисляются все налоги.
Добавляем как раз недалеко от строки, очень удобной для поиска:


Теперь вы абсолютно точно получите столько процентов налога, сколько вы сам установили! Никаких условностей нет. Сухой расчет. Но помните, что скрипты M&B не очень любят дроби, по-этому иногда при налогах 0% вы можете получить приятный подарок в виде 5-20 динаров lol

4. Триггеры
Самое интересное! Сейчас мы добавим замудрёную систему изменения благополучия в триггеры!
Ищем пустой триггер, коих там ровно 10, в конце simple_triggers и вписываем в него вот это:


По-настоящему система очень проста. Сейчас разжую...
Налоги устанавливаются по шкале [-5;5], где -5 - без налогов, 5 - почти все доходы населения идут вам. Каждый день за соответственный налог вы получаете столько же бонусных баллов (только наоборот [5;-5], за низкие налоги - плюс, за высокие - минус). Когда баллов становится -10, то надел теряет единицу процветания, а если баллов 20 - то получает. На изменение процветания эти балы тратятся, то есть если было -10, то деревня получит -1 достатка, а балов станет ноль. Эти баллы записаны отдельно на каждый надел и собираются, в зависимости от налогов.
Как видите, повышается благополучие медленнее, чем понижается. А потому, что не брать налогов - это одно, а отбирать последний хлеб - совсем другое...
По-моему значения как раз оптимальные. Без налогов деревня получает +1 достатка каждые 4 дня. Это не очень мало, но и вполне приемлемо, ведь налогов-то нет. А с 200% налогами деревня теряет -1 каждые 2 дня, что вполне понятно, т.к. населению вообще не на что жить.

Остальные расчеты, кому лень посчитать:



В общем это все. Компилируем и пользуемся.

5. Суть налогов
Итак, теперь расскажу в чем суть налогов. Она очень простая - вы можете получить больше денег, просто поменяв налоги... Но не без последствий. Понятное дело, что чем меньше у населения денег, тем хуже им живется. Так что вы можете понизить налоги и дать своему наделу новый толчок для развития.
А сейчас я вам объясню всю прелесть системы налогов!
Итак. У меня есть деревня. Я уже давно дотянул ее до уровня 100 и она живет-поживает. А новые единицы процветания пропадают напрасно! Ну тут и пригодилась система налогов. Хм... Думаю за 10 дней крестьяне точно успеют набрать +1 достатка... Поставлю ка я налог 140%. Ну вот! Теперь от этого появился прок! Все заработанные селянами "сверхурочные" единицы достатка теперь будут "конвертироваться" в мои динары.
Здорово, не правда ли?



Систему проверял на работоспособность. Компилируется без ошибок. Рента рассчитывается правильно, процветания меняется в соответствии с задумкой.
В общем работает отлично. Но если вы вдруг обнаружите ошибки - сообщайте. Я не исключаю возможность, что где-то что-то недодумал.

Родная страница

Комментариев 6

light^_^storee
Гости light^_^storee
13 октября 2014 18:29 поделиться
хотя бы автора написал бы, для приличия fellow
Мододел Hero_of_Calradia
Офлайн 13 октября 2014 18:45 поделиться
light^_^storee,
Да он тупо копирует всё из ВК или же из ТВ)Из себя ничего не пишет)
ТОЛСТЫЙ ТРОЛЛЬ Mixa_God
Офлайн 14 октября 2014 11:57 поделиться
light^_^storee,
Родная страница в помощь, там и смотри, мое дело выложить это,чтобы другие не бегали по другим сайтам стремясь научиться создавать системы налогов.

Цитата: Hero_of_Calradia
Из себя ничего не пишет)

Вообще-то, От себя, а не Из себя fellow
Друг сообщества Lezvie
Офлайн 14 октября 2014 14:08 поделиться
Зачем было добавлять эту новость на главную? smile22

Не знаю:)
Mixa_God
Главный администратор syabr
Офлайн 14 октября 2014 15:11 поделиться
Убрал. Это после глюка, кое что перепуталось, я в курсе.
--------------------
Вой Goodley
Офлайн 24 ноября 2014 22:59 поделиться
А как сделать систему налога в моде Prophesy of Pendor 3.611? Что то нужных файлов тут не нахожу.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 30
Гостей: 26

Пользователи: 



 Последние посетители: 

Последние комментарии