MOD Populations of Calradia


MOD POPULATIONS OF CALRADIA
Скачать с родной страницы
Добавляет систему популярности поселения и новые возможности для управления вашими поселениями, включая различные политики и решения поселений. Благодаря этому, вы получите много денег от вашего поселения.

Мод также добавляет систему, в которой каждое поселение в игре будет содержать смесь населения, состоящую из четырех классов: дворян, ремесленников (кроме деревень), крепостных и рабов. Он также добавляет новое окно, которое позволяет более тщательно контролировать ваше поселение, включая различные решения, влияющие на его поведение, налоговую политику, политику милиции, политику персонала и другую информацию.

Кроме того, поселения со временем будут ассимилироваться (культура изменится) в том случае, если их культура не соответствует культуре владельца и у них есть соответствующий губернатор. Базовые запасы еды в городах и замках также были увеличены со 100 до 500, чтобы компенсировать увеличение потребления во время осады.

Производство деревенских предметов теперь также диктуется населением. Крепостные и рабы увеличивают производство, но раб производит 250% того, что производит крепостной. Таким образом, больше населения (особенно рабов) = больше продукции = больше доходов.


Классы населения:
- Дворяне - наименее многочисленный, но самый влиятельный класс в поселениях. Они обеспечивают самые большие налоговые поступления из всех классов и являются единственным классом, оказывающим влияние. Однако избыток дворян скорее уменьшит их влияние, чем будет расти. Дворяне также потребляют большое количество еды;
- Ремесленники - второй по численности социальный класс. Они обеспечивают значительные налоговые выплаты (хотя и составляют лишь небольшую часть от продукции дворян), потребляют умеренное количество еды и могут быть использованы для увеличения скорости постройки в поселении;
- Крепостные самые многочисленные. Основная обязанность крепостных - производство продуктов питания во всех типах поселений. Они способны прокормить себя и произвести избыток, который будет кормить другие классы. Однако это производство останавливается во время осады. Крепостные также взимают небольшую сумму налога;
Рабы составляют от 10% до 20% населения замков и городов. Им нужно платить мало денег, и у них достаточно еды, чтобы прокормить себя (кроме осады). В деревнях, требующих тяжелого ручного труда (шахты), будет много рабов. Рабы также добавляются в поселения, когда в них продаются заключенные, не являющиеся лордом.

Политики:

У городов и замков есть 3 различных типа политики: налоговая, ополчение и рабочая сила.

- Налоговая политика будет влиять на расчетный доход и обратно влияет на лояльность. Таким образом, политика высоких налогов увеличивает доход, но оказывает негативное влияние на лояльность, а политика низких налогов делает наоборот;
Политика ополчения будет определять состав ополчения (дальний бой против ближнего боя). Стандартная политика - 50% для каждого типа. Сосредоточенная политика имеет 75%.
Политика рабочей силы предназначена для использования вашего населения определенным образом. Помимо любых указанных неблагоприятных последствий, наличие действующей рабочей политики также увеличивает административные расходы. В настоящее время существует 2 политики рабочей силы:
    1. Военное положение: увеличивает безопасность на основе ополчения, но требует много еды;
    2. Строительство: увеличивает скорость постройки здания на основе крепостного населения, но также требует много еды.

Решения:

У городов и замков есть разные решения, которые вы можете принять. Каждое решение не зависит друг от друга и имеет свои последствия.

Решения также увеличивают управленческие расходы. Список решения:

Экспорт рабов: караван рабов может создаваться каждый день, и он транспортирует рабов из вашего замка/города в связанные деревни, которые не переполнены рабами;
Ускорение роста населения: немного увеличивает естественный рост населения за счет высокой стоимости влияния (кол-во получений влияния уменьшается вдвое);
Разрешить поселениям для самостоятельного инвестирования: работает только при положительном доходе от расчетов. Любая прибыль отрицается, и процветание поселения увеличивается относительно того, сколько денег вкладывается, поэтому вы торгуете налогом на процветание;
Субсидировать ополчение: увеличивает шанс появления элитного ополчения;
Освобождение дворян от налогов: представители благородного сословия больше не платят налоги. Однако лояльность к поселениям повышается, в том числе в зависимости от количества дворян.


Характеристики:

Помимо стандартных характеристик, у поселений есть новый набор характеристик, который доступен в разделе «Население».

Рост населения: поселения со временем растут, и темпы роста в основном зависят от общей численности населения. Больше людей = больше роста. Все социальные классы, кроме рабов, способствуют росту населения. Хотя они и увеличиваются со временем, как и все остальные, они не способствуют росту;
Управленческие расходы: расходы, связанные с администрированием поселения, которые выводятся из дохода в процентах. Базовая стоимость - 7,5%. Отсутствие губернатора увеличивает эту стоимость на 5%. Политика и решения в отношении персонала увеличивают эту стоимость. Губернаторы будут снижать эту стоимость в зависимости от своего руководства: при навыке 100 стоимость снижается на 5%;
Культурная ассимиляция: когда поселение и его владелец имеют разные культуры, начинается процесс ассимиляции. Этот процесс ассимиляции прогрессирует только тогда, когда присутствует губернатор, который разделяет культуру с владельцем. В противном случае ассимиляция останется на уровне 0% или постепенно снизится до него. Ассимиляция должна быть унаследована от предыдущих владельцев, что означает, что, если поселение уже преобразовывалось предыдущим лордом, коэффициент ассимиляции будет сохранен после того, как появится новый владелец и будет соответствовать той же культуре, что и предыдущий владелец. Или, если новый владелец является той же культурой поселения, но не как предыдущий владелец, разница будет унаследована как ассимиляция. То есть: баттанский лорд ассимилировал 20% имперского поселения. Если новый владелец принадлежит к имперской культуре, ассимиляция изменится до 80%. Если владельцем станет другой баттаниец, он оставит себе 20%. В противном случае, если новый владелец принадлежит к третьей культуре, ассимиляция составляет 0%.









Если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости: Выделите место с ошибкой, нажмите ctrl+Enter и изложите проблему

Комментариев 4

Друг сообщества
Sanya.Willi.
Офлайн 1 декабря 2021 00:51 поделиться
Вау.. Если это действительно будет работать, то это потрясающая работа) 


Офлайн 1 декабря 2021 05:38 поделиться
Действительно великолепный мод.


Странник
Хан
Офлайн 25 декабря 2021 05:48 поделиться
как скачать мод?


Главный администратор
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Онлайн 25 декабря 2021 09:48 поделиться
Хан,
приветствую  на  сайте.  Там  требуется  регистрация на нексусе, к сожалению нам  некуда  его перезалить. По мере возможностей  мы  подумаем  насчёт  файлообменника.



Танки грязи не боятся, сама отвалится
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Интересно

Онлайн

Сейчас на сайте: 232
Гостей: 223

Пользователи: 
Ridrez
syabr

Последние комментарии

ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ ПО РУСИФИКАЦИИ
syabr, Сегодня, 15:13
Сбор пожертвований давно разрешён Правилами, утверждал лично я. Другой вопрос - то что кидают мало...
MOD LIFE IN CALRADIA
syabr, Сегодня, 15:08
Только к автору сего мода на родную страницу....
ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ ПО РУСИФИКАЦИИ
Руслан Беркут, Сегодня, 14:53
Дима Гончар, Шикарные новости, толмачи заслуживают наград, как никто другой. Будь моя воля, я бы...
MOD East 1135
Bekar, Сегодня, 14:46
А ге именно находятся сундуки я так ничего и не нашел,подскажите...
ГИЛЬДИЯ МАСТЕРОВ ПО РУСИФИКАЦИИ
Дима Гончар, Сегодня, 13:57
Вводится денежная премия для толмачей от администрации Денежная премия в размере 1000 рублей будет...
MOD East 1135
RedShuhov, Сегодня, 13:55
Ну что могу сказать, поиграл в мод в районе двух часов и мое мнение, что он достойный, до 108...
MOD LIFE IN CALRADIA
DinVinchesters, Сегодня, 13:49
Gut, Кошмар. Два вопросика. 1. Трудно ли вытаскивать скины?  2. Как сделать так чтобы переход...
MOD LIFE IN CALRADIA
Gut, Сегодня, 13:43
DinVinchesters, Только сам. Не думаю, что кто-то захочет вытаскивать ради тебя скин....
MOD LIFE IN CALRADIA
DinVinchesters, Сегодня, 13:40
syabr, Плохо. А кто может этим заниматься? ...