Economy Changes with 1.8 and onwards


Приветствие купцам Кальрадии


В течение некоторого времени мы работали над изменениями в экономике Кальрадии. С выходом нового патча мы наконец-то можем поделиться с вами этими изменениями.

Поэтому мы хотим воспользоваться этой возможностью, чтобы рассказать об изменениях, а также о причинах, обоснованиях и ограничениях, стоящих за ними.


Чтобы правильно объяснить, откуда взялись изменения, мы должны начать с существующих проблем.

Прежде всего, "экономика" в этом смысле - это торговые товары, караваны и мастерские, так что в основном это торговля. Заработная плата за снаряжение и стоимость награбленного - это отдельная тема. Конечно, они все еще связаны, но они достаточно секвестрированы, чтобы их можно было обрабатывать отдельно в приличной степени.

Итак, какие основные проблемы мы считаем приоритетными?

  • Переизбыток торговых товаров в городах. Это мать всех проблем. Ее причин много, но последствий еще больше.
  • При изобилии товаров на городских рынках индекс цен падает до очень низкого уровня.
  • Речь идет не только об одном товаре, имеющемся на складе в огромных количествах, но и о том, что каждый товар будет доступен практически в каждом городе в течение примерно 5 лет.
  • Низкая норма прибыли. Низкий индекс цен означает низкую норму прибыли.
  • Караваны и мастерские имеют ограниченную потенциальную прибыль.
  • Разнообразие мастерских имеет ограниченный эффект.
  • Разнообразие между рынками городов невелико, что делает игровой мир менее интересным.
  • Однородность рынков ограничивает возможности торговли, ограничивая прибыль, которую игрок может получить по ходу игры.
  • При ограниченных прибылях получение xp за торговые навыки также сильно ограничено, что усложняет процесс повышения торгового навыка.
  • Торговый геймплей в целом менее выгоден даже для зарабатывания денег по сравнению с более популярными методами.

Так в чем же заключаются изменения?
Вкратце:

  • Спрос на торговые товары увеличился...
  • Проще говоря, спрос основан на процветании города, умноженном на величину спроса на определенный товар.
  • В некоторых случаях они увеличиваются в 3-4 раза, поэтому города просто потребляют больше торговых товаров.
  • Спрос на предметы роскоши снова введен
  • В игре есть система спроса на предметы роскоши, но в раннем доступе значения были изменены, чтобы сделать ее неактуальной. Мы вернули эти значения обратно.
  • Разница между роскошью и базовым спросом в том, что роскошь начинает действовать только после того, как город достигнет определенного уровня процветания.
  • Производство деревень скорректировано
  • Объем и эффективность производства мастерских изменены
  • Стоимость различных торговых товаров скорректирована
  • Расходы на мастерскую резко увеличиваются
  • Некоторые торговые товары больше не производятся ремесленниками и будут производиться только в соответствующих мастерских.
  • Количество производства, моделируемого в начале игры, уменьшено с 20 до 5 дней
  • Производство в мастерских циклится только в случае возможной прибыли, а не всегда.

Что же означают эти изменения, если собрать их воедино?

Поскольку спрос и предложение в большей степени соответствуют друг другу, избыток запасов на рынках встречается гораздо реже.
Это означает, что через 5 лет после начала игры индексы цен будут как можно ниже.
Это основное изменение, а остальные изменения мы построили на его основе.
Благодаря путешествиям по миру, купля-продажа остается жизнеспособной даже в очень поздней игре. Геймплей торговца стал более жизнеспособным.
Торговый навык можно получить за прибыль от торговли. Таким образом, вы сможете получить торговый навык даже на поздних этапах игры.
Путешествуя по карте и посещая города, вы теперь будете видеть разные рынки с разными запасами и ценами, что делает торговлю более увлекательной.
Поскольку количество торговых товаров на рынке гораздо более ограничено, мы также сделали так, что различные события, такие как рейды и осады, оказывают гораздо большее влияние на цены и наличие товаров на рынке.
Вы можете посетить город сразу после долгой осады и увидеть, что ему нужно все, что вы можете предоставить.
Или, совершив набег на все деревни с одинаковой продукцией, вы можете повлиять на цены в гораздо более заметной степени.
Это изменение также подчеркивает стиль торговли - путешествовать по земле, посещая множество городов по пути и заключая различные сделки по пути, пытаясь распознать и поймать возможности, вместо того, чтобы совершать большие торговые рейсы из одного пункта назначения в другой.

Требования роскоши
  • С восстановлением требований роскоши вы также можете полагаться на свои знания о процветании городов, чтобы понять, где вам следует продавать эти товары.
  • Вы можете продавать зерно или лиственную древесину практически везде, но если вы продаете дешевые украшения или шелк, вам следует отправиться в большой и богатый город, чтобы найти для них рынок.
  • Еще одно преимущество заключается в том, что с течением времени в игре увеличивается общий уровень благосостояния. Поэтому определенные торговые товары и мастерские, которые имеют ограниченный торговый и прибыльный потенциал, могут стать более ценными на более поздних этапах игры.

Караваны и мастерские

Караваны
  • Мы внесли некоторые изменения в поведение караванов при торговле. В целом, караваны вели себя слишком осторожно при принятии решения о покупке. Теперь, когда индексы цен стали более разнообразными, а не минимальными, у нас появилась возможность заставить их больше рисковать.
  • Караваны теперь лучше используют тягловых животных, что увеличивает их грузоподъемность и, соответственно, прибыль.
  • И наконец, просто торговля стала более выгодной, а значит, и караваны стали более прибыльными.

Мастерские
  • Опять же, больше прибыли означает больше денег для мастерских.
  • При неоднородности торговых товаров важнее принимать правильные решения о том, где и какую мастерскую покупать.
  • При изобилии торговых товаров количество сырья, потребляемого мастерскими, не увеличивало предложение и не влияло на цены. Теперь, даже если мы не увеличим их потребление, в городе с кузницей цены на железную руду будут выше.
  • У мастерских всегда были ежедневные расходы, и мы полагались на эту механику расходов, чтобы управляемые ИИ мастерские выходили из бизнеса, а вместо них открывались различные виды мастерских. Это сбалансирует экономику и сделает ее более оживленной.
  • Поскольку их прибыль была ограничена, расходы также были снижены. Это означало, что мастерская должна была не получать ни одного денара прибыли около 14 лет подряд, чтобы выйти из бизнеса.
  • Теперь у мастерских гораздо более высокая прибыль, что означает, что у нас есть больше возможностей для увеличения ежедневных расходов.
  • Это позволило нам заставить мастерские, управляемые ИИ, работать в цикле, как мы и задумывали.
  • Это также заставит игроков больше думать, так как теперь мастерские могут работать с дефицитом.
  • Я уверен, что вы быстро найдете идеальную мастерскую, но все же это улучшение.
  • Поскольку спрос растет, а с ростом благосостояния он увеличивается, мы решили, что будет лучше еще больше увеличить цену мастерских в зависимости от благосостояния города. На самом деле сейчас это большая часть цены, и она окупается.
  • Еще одним преимуществом является то, что некоторые мастерские, особенно те, которые производят предметы роскоши, становятся гораздо более прибыльными в поздней игре.

Что мы хотим сделать дальше?

  • Конечно же, мы собираемся доработать практически все благодаря вашим отзывам. Но помимо этого, есть еще несколько моментов, которые мы хотим исправить. Один из них - спрос и предложение не увеличиваются в сопоставимой степени с течением времени в игре. Производство в деревнях увеличивается в зависимости от стоимости очага, но при статичном производстве в мастерских цены на промышленные товары растут. У нас уже были планы на мастерские, и со временем мы ищем способы улучшить общий опыт и дать игрокам возможность управлять ими.
  • Еще один момент, с которым мы все еще хотим разобраться, - динамичность. Как от месяца к месяцу в одной игре, так и между стартами новых игр. С этими изменениями уже есть улучшения и в том, и в другом, но мы хотим продвинуться дальше.

Получайте удовольствие.








Это важно!
Если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости: Выделите место с ошибкой, нажмите ctrl+Enter и изложите проблему

Комментариев 14

Толмач
Velizariy
Офлайн 10 июня 2022 08:46 поделиться
"Ловушки5 -> 1.4"
Trapper 5 -> 1.4
Я так понимаю єто про мех.



Друг сообщества
epilect
Офлайн 10 июня 2022 14:01 поделиться
Может мне кто-то сказать, насколько важен личный контроль и какой процент времени в игре занимает эта канитель с торговлей,упр.мастерскими,крафтом,обеспечением городов жратвой и возня с кланом?


"Война умрёт под плитами последнего убитого."
Главный администратор
Tissimir
Титул: Jack the Memer
Офлайн 10 июня 2022 14:16 поделиться
epilect, в зависимости от того, какой геймплей ты предпочитаешь. Можно половину игры просто колесить из города в город, торговать, покупать мастерские, создавать караваны, можно так же по пол игры залипать в кузнечку. А можно этого всего вообще не делать и просто воевать. Лично для меня торговля и крафт — мелочь, которой я занимаюсь в перерывах между войнами, когда делать особо больше нечего. С кланами возни вообще никакой, выдал подходящим спутникам нужные роли, другим маленький отряд и забыл про всё это дело до лучших времён.


quod erat demonstrandum
Дружинник
Чикабой
Офлайн 10 июня 2022 15:10 поделиться
Банерлорд же сложнее пилить моды? Почему не вернуться к варбанду?  Еще столько идей не реализовано  smile2 


Gut
Администратор
Gut
Титул: Брат ki_20
Офлайн 10 июня 2022 15:17 поделиться
Чикабой, Аудитория больше у баннерлорда. В том числе и англоязычная, так что даже РУмододелам выгоднее пилить на БЛ



Как только,так ГуТ ✔ - Ушел в запой.
Друг сообщества
epilect
Офлайн 10 июня 2022 16:05 поделиться
Tissimir,ответ порадовал,а то я воевать люблю,а не бараки строить и торговлей заниматься...



Цитата: Gut
Аудитория больше у баннерлорда. В том числе и англоязычная

А вот китайцы пока не спешат с модами на него и продолжают полировать свои на ВБ.


"Война умрёт под плитами последнего убитого."
Gut
Администратор
Gut
Титул: Брат ki_20
Офлайн 10 июня 2022 16:46 поделиться
Цитата: epilect
 я воевать люблю,а не бараки строить и торговлей заниматься...

Но вот в ВБ действительно не хватает торговли, открываешь предприятия и все... И то они не особо выгодные


Как только,так ГуТ ✔ - Ушел в запой.
Друг сообщества
epilect
Офлайн 10 июня 2022 17:18 поделиться
Цитата: Gut
Но вот в ВБ действительно не хватает торговли, открываешь предприятия и все.

Так я этим и не занимался),по пути мог взять на перепродажу товар только при большой разнице,а предприятия в большом кол-ве только в одном моде открывал так как там приходилось таскать 400 человек,да еще и желательно лучших,а так обычно отряд у меня 100-200...


"Война умрёт под плитами последнего убитого."
Главный администратор
Tissimir
Титул: Jack the Memer
Офлайн 10 июня 2022 17:43 поделиться
Цитата: Чикабой
Банерлорд же сложнее пилить моды? Почему не вернуться к варбанду?  Еще столько идей не реализовано  smile2 

В теории, на Баннер наоборот что-либо пилить легче, к тому же можно клепать кучу очень мелких, но полезных модов, которые игроки ставят себе поверх ещё десятка других примерно таких же. В этом плане второй миб, конечно, на несколько порядков приветливее и удобнее для игроков; больше напоминает тот же Скайрим. Однако, из того что я понял (а в мододелии я, честно говоря, далеко не эксперт), на ВБ на данный момент можно реализовать и реализовали уже поболе интересностей, нежели на БЛ. Пока что.


quod erat demonstrandum
Друг сообщества
epilect
Офлайн 10 июня 2022 17:50 поделиться
Кстати,в этом контексте мне вспомнился ответ Чжана(автор Файя),на мой вопрос,что он думает про БЛ,он ответил,что это хорошая игра,но не ВБ,совсем не Вб...


"Война умрёт под плитами последнего убитого."
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Интересно

Онлайн

Сейчас на сайте: 140
Гостей: 136

Пользователи: 

Последние комментарии

MOD ISKLMOD
Gryzowshik, Сегодня, 00:02
таки да,пропадает правитель из темницы после исчезновения фракции...
MOD ISKLMOD
Gryzowshik, Вчера, 23:46
Tissimir,Благодарю за ответ(и за приветствие). не думал что сегодня ответят)...
MOD ISKLMOD
Tissimir, Вчера, 21:28
Gryzowshik, приветствую на сайте. Скорее всего, Арва исчезнет....
MOD ISKLMOD
Gryzowshik, Вчера, 19:31
Возник вопрос... 130+ страниц можно было бы прочитать но много :) Сидит у меня в городе в темнице...
MOD 1429 : la Guerre de Cent Ans - Steel Edition
Чикабой, Вчера, 16:09
Руссик от Аркада вообще не работает, даже названия городов на англе.  ...
Перечень модификаций на MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD
Tissimir, Вчера, 12:34
Обновились за последние дни следующие моды:BUTR's Yell To Inspire WarbandlordBanner KingsdeMount...
MOD Ancestors: 2112 BC. An Eastern Bronze Age Mod
Иннот, Вчера, 11:09
Tissimir, Огромное спасибо!...
MOD Ancestors: 2112 BC. An Eastern Bronze Age Mod
Tissimir, 30 июня 2022 21:26
Иннот, ACOK уж точно, AD скорее всего. Вообще, практически все моды для ВБ, которые сделаны не для...
MOD Ancestors: 2112 BC. An Eastern Bronze Age Mod
Иннот, 30 июня 2022 20:09
Tissimir, Благодарю Вас! А скажите пожалуйста, классика, такая как ACOK, AD,доведены до...