MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD - новости о движке





Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Движок — один из столпов, на которых стоит компьютерная игра. Патентованные движки воплощают гибкий подход к разработке и предлагают широкие возможности для создания игр в самых разных жанрах. Однако собственный движок заточен под конкретную игру и позволяет реализовать в ней все, что вы задумали. Безусловно, его разработка — колоссальный труд, но мы решили вложить в это время, силы и средства, чтобы достичь всех поставленных целей и в конечном итоге повысить качество игры. Движок, который мы полностью сделали сами, отвечает ключевым требованиям Mount & Blade II: Bannerlord. Чужой движок не позволил бы раскрыть весь потенциал игры, а ведь эту цель и преследуют программисты отдела, где ведется разработка движка. Именно их стоит благодарить за масштабные сражения, великолепную графику, безупречный и захватывающий игровой процесс. Мурат Тюре — ведущий программист отдела, где ведется разработка движка. Грандиозный размах Bannerlord, потрясающая оптимизация, возможность создавать модификации в игре — его рук дело. Кроме того, он следит за тем, чтобы сохранить в новой игре все ключевые особенности, обеспечившие грандиозный успех предыдущих игр серии. 


ИМЯ 
Мурат Тюре

ГОРОД И СТРАНА 
Анкара (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS 
с 2013 г.

ОБРАЗОВАНИЕ 
Факультет информатики

ДОЛЖНОСТЬ
Ведущий программист (отдел разработки движка)

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Приходя на работу, я первым делом проверяю почту. Я веду постоянную переписку со всеми отделами разработки и вовремя сообщаю им о проблемах, которые возникают в ходе работы. После этого я просматриваю новые отчеты от команды контроля качества, которая не покладая рук трудится, отлавливая ошибки движка и другие проблемы в игре. Затем я изучаю результаты автоматической проверки, полученные накануне вечером. Мы собираем статистику за определенный период времени, она помогает оценить стабильность игры и отследить, как любые нововведения влияют на производительность. Получив все эти данные, я передаю их своей команде. Так мы можем решить возникшие проблемы и улучшить работу движка в целом.

В течение дня я участвую в совещаниях, посвященных проектированию кода, проверяю работу программистов, а если остается время — сам пишу код. Кроме того, я тестирую производительность игры в различных условиях. Например, чтобы проверить, как движок обрабатывает конкретную ситуацию, я устраиваю масштабную осаду с использованием пехоты, а затем повторяю ее с конницей или стрелками и отслеживаю все изменения
».

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Во время разработки меня больше всего радует, как растет кадровая частота благодаря работе новой системы оптимизации. Мы хотим, чтобы игра одинаково «летала» на системах с разной конфигурацией. Я постоянно вижу улучшения в игре, и это наполняет меня гордостью за нашу команду.

Что касается графики, то я очень доволен новой физикой ткани, но больше всего мне нравятся эффекты частиц в крупных сражениях
».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ БЫЛА ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«Сложнее всего было одновременно повышать качество графики, стабильность и производительность игры, не жертвуя ни одним из этих параметров. Чтобы решить эту задачу, мы тщательно продумали систему интеграции, автоматизировали многие процессы и прибегли к помощи неутомимой команды контроля качества». 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Прямо сейчас я проверяю и улучшаю производительность игры на технических средствах разной конфигурации: от средних до очень слабых. Мы хотим, чтобы в игру было приятно играть, а для этого она должна работать без сбоев. Чтобы это стало возможным, мы постоянно совершенствуем движок». 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Мне больше всего нравятся кузаиты, все дело в национальных особенностях».

ЧЕМ ДВИЖОК BANNNERLORD ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ДВИЖКА ПЕРВОЙ ИГРЫ СЕРИИ? 
«Расскажу об основных улучшениях движка со времен выхода первой игры.

Мы обновили системы, отвечающие за визуализацию и постобработку. Теперь наш движок обеспечивает физически корректный рендеринг, благодаря которому графика в игре безупречно отображается и радует глаз. Кроме того, мы увеличили глубину резкости, расширили динамический диапазон, усовершенствовали технологии локальных пространственных отражений и объемного света. Графика и анимация в целом стали выглядеть лучше благодаря новой системе симуляции ткани. Если вкратце, эта система работает так — графический движок использует базу «материалов», которыми заполняются различного вида сетки.

Mount & Blade II: Bannerlord использует гораздо больше ресурсов центрального процессора, чем Warband. Нагрузку увеличивают, в числе прочего, сотни героев, усовершенствованная анимация, инверсивная кинематика, системы ИИ для каждого юнита и боевых построений, а также расчеты во время боя (они выполняются, даже если противник находится далеко или его не видно). Именно поэтому мы очень внимательно подошли к оптимизации использования ЦП. Там, где это было возможно, мы использовали архитектуру, ориентированную на обработку данных (Data Oriented Design), благодаря которой многие процессы выполняются одновременно и используют ресурсы ЦП более эффективно. Сейчас 60–70% процессов в игре разбиваются на полностью параллельные потоки, которые направляются (и будут направляться в обозримом будущем) ко всем ядрам нынешнего и следующего поколения процессоров. Старый движок мог задействовать только одно, максимум два ядра. Количество ядер в процессорах продолжает расти. Движок Bannerlord будет гибко подстраиваться под новое аппаратное обеспечение: процессы будут выполняться быстрее, а игроки смогут устраивать более масштабные сражения. Сейчас мы стремимся к тому, чтобы на современном игровом компьютере, где стоит мощный процессор, сражения, в которых участвуют 800 юнитов, отображались с кадровой частотой 60 кадров/сек.

Поле боя, как правило, представляет собой квадрат со стороной 4 км — это гораздо больше, чем в Warband. Кроме того, на создание такого поля теперь уходит меньше времени. Мы разработали множество инструментов, с помощью которых художники по ландшафту создают объекты, почву и растительность. Усовершенствованная система разработки ландшафта поддерживает на поле боя до 16 слоев, причем в отдельном узле может располагаться неограниченное количество слоев. Кроме того, у художников по ландшафту появилась система надстройки уровня с помощью масок. Она позволяет комбинировать на одном участке сразу несколько уровней развития объекта (например, замки от 1-го до 3-го уровня). Кроме того, новая погодная система позволяет создавать различное оформление участка. В целом оптимизация использования ресурсов ЦП и жесткого диска позволила нам сократить время загрузки крупных сражений. Теперь они загружаются менее чем за 1 секунду
».



MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре




Если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости: Выделите место с ошибкой, нажмите ctrl+Enter и изложите проблему

Комментариев 17

Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 14 сентября 2017 20:31 поделиться
Лучше поздно чем никогда) Чего то я с утра забыл про все эти блоги...


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Друг сообщества
Sanya.Willi.
Офлайн 14 сентября 2017 21:38 поделиться
syabr, спасибо за публикацию :)))
Кстати, мне кажется про оптимизацию это они преждевременно завернули... В Варбанде она была чуть выше среднего, как по мне. В Викингах ниже среднего. Что будет в Баннерлорде... ух, надеюсь, движок даст приемлемый ФПС на средних компах.  smile15 


Толмач
Zann
Офлайн 14 сентября 2017 23:54 поделиться
Sanya.Willi., Используя все ядра процессора, игра будет выглядеть намного лучше всех предыдущих частей, т.к не будет ограничена в ресурсах


Бард
Генрих Вольфэнштейн
Титул: Life Bringer
Офлайн 15 сентября 2017 01:16 поделиться
Хорошее интервью. Спасибо за старания.

Какие фракции будут игре? Это где-то писали? Будет аналог вегиров?


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 15 сентября 2017 10:21 поделиться
Где то писали, по крайней мере некоторые точно упоминались. Не вспомню навскидку где было. Да чего там, выйдет - сами всё увидим)
А зачем именно аналог вегиров? Снег будет как я понимаю почти у всех периодически.


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Офлайн 15 сентября 2017 11:40 поделиться
Ух.... У меня сердцебиение учащается при одной мысли что Bannerlord у меня не пойдет
Я наверно расшибусь если ОН не пойдет
smile59  smile59  smile59  smile59 


Мододел
vigarh
Офлайн 15 сентября 2017 12:04 поделиться
Блин, масштабность битв хорошая, может получится на этом движке больше 500 человек выкрутить, хотя бы до 1000 без тормозов, вот это будет вещь!


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 15 сентября 2017 13:17 поделиться
258drauGlairepmI, не надо так бурно реагировать) У меня в своё время не пошёл Ведьмак. И заглючил фалоут 1. И что? Мир перестал существовать от этого? Не расстраивайся, к тому же раньше времени smile27 


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Друг сообщества
Ger4og
Офлайн 15 сентября 2017 15:11 поделиться
Над чем вы работаете?
Я работаю с движком.  smile14 


Главный администратор
Дима Гончар
Титул: Король Британии
Офлайн 15 сентября 2017 15:21 поделиться
258drauGlairepmI, минимальные системные требования есть в стиме

https://store.steampowered.com/app/261550/Mount__Blade_II_Bannerlord/

Виталий Гарах, разрабы обещали битвы с 1000-ю человек, но для нормального уровня фпс в таких битвах нужен будет хороший процессор, например, Intel Core i7


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Интересно

Онлайн

Сейчас на сайте: 55
Гостей: 51

Пользователи: 

Последние комментарии

MOD Warsword Conquest Winds of Magic Edition Beta
Чикабой, Вчера, 22:12
Есть ли какая-то старая версия в которой не нужно WSE? А то помню качал мод, и главное зашло в...
MOD The Land Of Sika
Tissimir, Вчера, 19:10
fvthbrf143, пока что нет....
MOD The Land Of Sika
fvthbrf143, Вчера, 18:58
русского языка нет,верно?...
MOD Warsword Conquest Winds of Magic Edition Beta
Агневий, Вчера, 17:45
Есть один способ, чтобы играть на лицензии без ключа, но я его не помню....
Prophesy of Pendor 3.9
Агневий, Вчера, 17:42
Чикабой, а я думал безумный старец)...
MOD Warsword Conquest Winds of Magic Edition Beta
Tissimir, Вчера, 17:16
SMOLS, приветствую на сайтеЦитата: SMOLS не надо сразу писать "Купи лицуху". А других вариантов...
Prophesy of Pendor 3.9
Чикабой, Вчера, 15:30
Агневий, Типо ерудированый монах))...
MOD Warsword Conquest Winds of Magic Edition Beta
SMOLS, Вчера, 14:09
Кто-нибудь знает как играть на пиратке? Как я понял требуется обязательно через WSE запускать, но...
Prophesy of Pendor 3.9
Агневий, Вчера, 12:50
Чикабой, ?...