MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD - новости о движке





Приветствуем вас, воины Кальрадии!

Движок — один из столпов, на которых стоит компьютерная игра. Патентованные движки воплощают гибкий подход к разработке и предлагают широкие возможности для создания игр в самых разных жанрах. Однако собственный движок заточен под конкретную игру и позволяет реализовать в ней все, что вы задумали. Безусловно, его разработка — колоссальный труд, но мы решили вложить в это время, силы и средства, чтобы достичь всех поставленных целей и в конечном итоге повысить качество игры. Движок, который мы полностью сделали сами, отвечает ключевым требованиям Mount & Blade II: Bannerlord. Чужой движок не позволил бы раскрыть весь потенциал игры, а ведь эту цель и преследуют программисты отдела, где ведется разработка движка. Именно их стоит благодарить за масштабные сражения, великолепную графику, безупречный и захватывающий игровой процесс. Мурат Тюре — ведущий программист отдела, где ведется разработка движка. Грандиозный размах Bannerlord, потрясающая оптимизация, возможность создавать модификации в игре — его рук дело. Кроме того, он следит за тем, чтобы сохранить в новой игре все ключевые особенности, обеспечившие грандиозный успех предыдущих игр серии. 


ИМЯ 
Мурат Тюре

ГОРОД И СТРАНА 
Анкара (Турция)

РАБОТАЕТ В TALEWORLDS 
с 2013 г.

ОБРАЗОВАНИЕ 
Факультет информатики

ДОЛЖНОСТЬ
Ведущий программист (отдел разработки движка)

ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Приходя на работу, я первым делом проверяю почту. Я веду постоянную переписку со всеми отделами разработки и вовремя сообщаю им о проблемах, которые возникают в ходе работы. После этого я просматриваю новые отчеты от команды контроля качества, которая не покладая рук трудится, отлавливая ошибки движка и другие проблемы в игре. Затем я изучаю результаты автоматической проверки, полученные накануне вечером. Мы собираем статистику за определенный период времени, она помогает оценить стабильность игры и отследить, как любые нововведения влияют на производительность. Получив все эти данные, я передаю их своей команде. Так мы можем решить возникшие проблемы и улучшить работу движка в целом.

В течение дня я участвую в совещаниях, посвященных проектированию кода, проверяю работу программистов, а если остается время — сам пишу код. Кроме того, я тестирую производительность игры в различных условиях. Например, чтобы проверить, как движок обрабатывает конкретную ситуацию, я устраиваю масштабную осаду с использованием пехоты, а затем повторяю ее с конницей или стрелками и отслеживаю все изменения
».

ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Во время разработки меня больше всего радует, как растет кадровая частота благодаря работе новой системы оптимизации. Мы хотим, чтобы игра одинаково «летала» на системах с разной конфигурацией. Я постоянно вижу улучшения в игре, и это наполняет меня гордостью за нашу команду.

Что касается графики, то я очень доволен новой физикой ткани, но больше всего мне нравятся эффекты частиц в крупных сражениях
».

КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ ЭТОЙ ИГРЫ БЫЛА ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«Сложнее всего было одновременно повышать качество графики, стабильность и производительность игры, не жертвуя ни одним из этих параметров. Чтобы решить эту задачу, мы тщательно продумали систему интеграции, автоматизировали многие процессы и прибегли к помощи неутомимой команды контроля качества». 

НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Прямо сейчас я проверяю и улучшаю производительность игры на технических средствах разной конфигурации: от средних до очень слабых. Мы хотим, чтобы в игру было приятно играть, а для этого она должна работать без сбоев. Чтобы это стало возможным, мы постоянно совершенствуем движок». 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Мне больше всего нравятся кузаиты, все дело в национальных особенностях».

ЧЕМ ДВИЖОК BANNNERLORD ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ДВИЖКА ПЕРВОЙ ИГРЫ СЕРИИ? 
«Расскажу об основных улучшениях движка со времен выхода первой игры.

Мы обновили системы, отвечающие за визуализацию и постобработку. Теперь наш движок обеспечивает физически корректный рендеринг, благодаря которому графика в игре безупречно отображается и радует глаз. Кроме того, мы увеличили глубину резкости, расширили динамический диапазон, усовершенствовали технологии локальных пространственных отражений и объемного света. Графика и анимация в целом стали выглядеть лучше благодаря новой системе симуляции ткани. Если вкратце, эта система работает так — графический движок использует базу «материалов», которыми заполняются различного вида сетки.

Mount & Blade II: Bannerlord использует гораздо больше ресурсов центрального процессора, чем Warband. Нагрузку увеличивают, в числе прочего, сотни героев, усовершенствованная анимация, инверсивная кинематика, системы ИИ для каждого юнита и боевых построений, а также расчеты во время боя (они выполняются, даже если противник находится далеко или его не видно). Именно поэтому мы очень внимательно подошли к оптимизации использования ЦП. Там, где это было возможно, мы использовали архитектуру, ориентированную на обработку данных (Data Oriented Design), благодаря которой многие процессы выполняются одновременно и используют ресурсы ЦП более эффективно. Сейчас 60–70% процессов в игре разбиваются на полностью параллельные потоки, которые направляются (и будут направляться в обозримом будущем) ко всем ядрам нынешнего и следующего поколения процессоров. Старый движок мог задействовать только одно, максимум два ядра. Количество ядер в процессорах продолжает расти. Движок Bannerlord будет гибко подстраиваться под новое аппаратное обеспечение: процессы будут выполняться быстрее, а игроки смогут устраивать более масштабные сражения. Сейчас мы стремимся к тому, чтобы на современном игровом компьютере, где стоит мощный процессор, сражения, в которых участвуют 800 юнитов, отображались с кадровой частотой 60 кадров/сек.

Поле боя, как правило, представляет собой квадрат со стороной 4 км — это гораздо больше, чем в Warband. Кроме того, на создание такого поля теперь уходит меньше времени. Мы разработали множество инструментов, с помощью которых художники по ландшафту создают объекты, почву и растительность. Усовершенствованная система разработки ландшафта поддерживает на поле боя до 16 слоев, причем в отдельном узле может располагаться неограниченное количество слоев. Кроме того, у художников по ландшафту появилась система надстройки уровня с помощью масок. Она позволяет комбинировать на одном участке сразу несколько уровней развития объекта (например, замки от 1-го до 3-го уровня). Кроме того, новая погодная система позволяет создавать различное оформление участка. В целом оптимизация использования ресурсов ЦП и жесткого диска позволила нам сократить время загрузки крупных сражений. Теперь они загружаются менее чем за 1 секунду
».



MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре




- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 17

Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 15 сентября 2017 16:17 поделиться
Дима Гончар, минимальные требования указаны и у нас. Давно уже. Не вижу причин бегать до стима. Но они могут измениться.

Цитата: Ger4og
Над чем вы работаете?
Я работаю с движком.
 

Гениально же smile12 


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Офлайн 15 сентября 2017 19:44 поделиться
Благодарю Вас Syabr, но я не wink так уж и сильно переживаю, привык, ладно не будем о грустном wink smile6


Виталий Гарах, разрабы обещали битвы с 1000-ю человек, но для нормального уровня фпс в таких битвах нужен будет хороший процессор, например, Intel Core i7
У меня I3 smile12  smile12 


Друг сообщества
Дима Гончар
Титул: Король Британии
Офлайн 15 сентября 2017 21:37 поделиться
258drauGlairepmI, у меня тоже i3, надеюсь хоть на 300 юнитов, и без лагов))


Голова
Генрих Вольфэнштейн
Титул: Life Bringer
Офлайн 15 сентября 2017 22:03 поделиться
syabr, Вегиры - любимая фракция, ещё Норды нравятся.  smile19 


Мододел
vigarh
Офлайн 16 сентября 2017 13:48 поделиться
Надеюсь ценник будет адекватный на игру...


Гридень
Alfa thet
Офлайн 16 сентября 2017 15:59 поделиться
о госп да вы с начала дождитесь того момента когда она выйдет, а они о цениках да требованиях на комп ажиатажируют. Не смешно ли?


Если у тебя есть враги, значит ты хоть раз в жизни что то отстаивал.
Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 16 сентября 2017 16:12 поделиться
Alfa thet, да вопрос то действительно волнует, могут столько заломить...


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 61
Гостей: 59

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

Парламент commando
Gut, Вчера, 10:15
Samiraldos, Как знаешь, в дискорде на легче сообщение увидеть чем на сайте....
MOD RedWar 1802 0.4 бета
kitel, 22 ноября 2024 19:54
А СЮЖЕТ ВООБЩЕ ЕСТЬ?...
MOD Honour&Glory (Честь и Слава)
Хмельницкий, 22 ноября 2024 17:29
Так это же особенность самого варбанда а не мода. Я вас умаляю увеличьте гарнизоны в новой версии...
MOD L'Aigle NAPOLEONIC WARFARE (The Eagle)
kitel, 21 ноября 2024 20:45
Вопрос такой. Даже 2. а как мне против армии в 600 солдат сражаться? мне до 200 качатся долго...
Парламент commando
Samiraldos, 21 ноября 2024 08:55
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд...
Парламент commando
Artkolobok, 20 ноября 2024 13:56
Samiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд сервер:...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Artkolobok, 20 ноября 2024 13:54
Gut, Грасиас...
Парламент commando
Samiraldos, 20 ноября 2024 07:44
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Gut, 19 ноября 2024 18:13
с возвращением, грац!!...