MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD блог разработчиков от 16.11.17


 



Приветствую воинов Кальрадии!

В предыдущем блоге в этой серии мы описали, как новая модель физики оружия в Bannerlord определяет размах и его скорость в зависимости от физических характеристик оружия. Мы говорили о том, какую роль играет навык владения оружием в определении этих характеристик и как это дает игрокам свободу создавать оружие, которое будет дополнять их собственный боевой стиль. В блоге этой недели мы хотели бы расширить эту тему и рассказать вторую часть материала о модели физики оружия, показывая, как мы определяем урон, который наносится оружием, и как это работает в игре.

Урон - крайне сложная в плане реализации в игре концепция. С другой стороны, то, что происходит при реальной физической травме, невероятно сложно воссоздать, и попытка сделать то, что в компьютерной игре может легко стать ненужным - дело не слишком-то и выгодное.

Во время работы над системой мы использовали превосходную ​статью​​​, написанную Джорджем Тернером. Эта статья посвящена тонкостям динамики оружия. Конечно, во время реализации мы должны были сделать несколько упрощений, ограничиваясь игровыми условностями в некоторых моментах, и если в конечном итоге в физике оружия в игре есть нереалистичные элементы или ошибки, вина лежит на нас, а не на этой статье.

Энергия и урон
В Bannerlord мы пытались создать хорошую модель повреждений, которая в некоторой степени основана на физике, но по-прежнему проста и понятна для игроков. В данном случае урон зависит от кинетической энергии, затрачиваемой на удар. Однако энергия не преобразуется непосредственно в урон, поскольку мы используем несколько дополнительных шагов в наших расчетах.

Типы повреждений
Удар оружия может иметь три разных типа урона: рубящий, колющий или дробящий. Эти три типа эффективны в различных ситуациях.
  • Оружие с рубящим уроном наиболее эффективно при конвертировании кинетической энергии оружия в урон при ударе. Однако оно наименее эффективно против брони.
  • Для тупых видов вооружения с дробящим уроном может потребоваться больше ударов для уничтожения противника, однако они компенсируют это тем, что на них меньше всего влияет броня.
  • Колющий урон представляет из себя нечто среднее между рубящим и дробящим типами урона.
Помимо кинетической энергии и типа урона, оружие также имеет фактор повреждения, от которого напрямую зависит наносимый урон. Хорошо сделанное, дорогое оружие наносит больше урона, чем его более дешёвые аналоги.

Бонус скорости
Поскольку наши вычисления физически обоснованы, нам не нужно вычислять так называемый «бонус скорости», как в предыдущих играх серии. Мы просто вычисляем скорости атакующего и цели и подставляем их в наши уравнения. Это приводит к реалистичному и точному результату, при котором урон от атаки напрямую зависит от скорости.

Ударная точка
Для рубящего оружия урон зависит от местоположения точки удара. При показе статистики оружия в инвентаре мы показываем урон от атаки в точке на несколько сантиметров ниже кончика оружия. Во время боя мы определяем точку удара с позиции атакующего и цели, так что это не обязательно соответствует указанной характеристике. Так, например, топор, имеющий 80 единиц урона, может дать нанести меньше урона, если он попадает в цель в нужной точке.

Баланс оружия и урон
Вес и баланс оружия существенно влияют на урон. Как мы обсуждали в первой части блога, вес и его распределение в основном определяют, с какой силой будет произведён удар.
  • Более легкое оружие быстрее и гибче.
  • Удар тяжёлым оружием займёт больше времени, но это даст больше времени для увеличения количества затрачиваемой на него энергии, что делает сделает его более мощными.
Поэтому во время замаха мышцы работают, чтобы ускорить оружие, увеличивая его кинетическую энергию. Когда это происходит, эта энергия может преобразовываться тремя способами:
  • Некоторая энергия останется с оружием, так как оно не обязательно будет полностью остановлено. 
  • Значительная часть энергии пойдет на удар с жертвой. Это та часть энергии, которая и идёт в наносимый урон. Как атакующий, вы, как правило, хотите, чтобы эта часть была количественно наибольшей. Удар по противнику в правильной точке может гарантировать, что большая часть энергии пойдет на удар, а не останется при оружии.
  • Наконец, часть энергии будет направлена на то, чтобы отбросить атакующего. Это не только не навредит противнику, но также отрицательно повлияет на атакующего. В игре мы моделируем это с помощью «атакующего оглушения», что означает, что сильный удар по блоку сделает невозможным повторное нападение на короткое время после того, как ваша текущая атака завершится. Стоит отметить, что лук с правильным весом уменьшит затраты энергии на это действие, так же, как более тяжелый пистолет уменьшит отдачу, гарантируя, что энергия перейдёт к пуле, а не к руке стрелка.
Вывод
В целом, в Bannerlord мы стремились создать обоснованную физически боевую систему, которая даст реалистичные и точные результаты без использования случайных величин. Это позволяет игрокам создавать различные виды оружия с индивидуальными характеристиками и сильными сторонами. Хотелось бы надеяться, что по мере того, как игроки ознакомятся с системой, они будут продолжать создавать новое оружие и открывать новые технологии, что послужит хорошей базой для того, чтобы игра была действительно интересной.


В блоге следующей недели мы поговорим с нашим 3D-моделлером, Умитом Сингилем. Если у вас есть вопрос, который вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в разделе комментариев, и мы выберем для него ответ.






Автор перевода Pigrik


MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре




- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 19

Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 16 ноября 2017 19:26 поделиться

Pigrik, большое спасибо за перевод!


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Друг сообщества
Pigrik
Офлайн 16 ноября 2017 19:29 поделиться
syabr, *Делает изящный реверанс в сторону Сябра*


Друг сообщества
Sanya.Willi.
Офлайн 16 ноября 2017 21:20 поделиться
ВАу, одна из самых интересных статей по техническому аспекту, как мне кажется  smile27 Единственнле, я в конце не понял про удар по блоку, вернее не уверен, что понял правильно. Гифка шикарная, и снова не могу не заметить, как же меня радует, что теперь оружие после сперти бойца выпадает у него из рук и ведёт себя нормально при падении, а не умирает вместе с игроком и потом телепортируется на землю уже в качестве отдельного предмета  smile74 


Друг сообщества
Дима Гончар
Титул: Король Британии
Офлайн 16 ноября 2017 22:23 поделиться
Sanya.Willi., щас объясню: когда ты бьешь с размаху, но противник ставит блок, ты теряешь равновесие, и не можешь сразу нанести второй удар


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 17 ноября 2017 00:33 поделиться
Предлагаю спросить о чём то интересном 3D моделлера. Вообще о моделях самое волнующее - будут ли годны варбандные модели для банерлорда. Предлагайте свои вопросы


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Друг сообщества
Pigrik
Офлайн 17 ноября 2017 03:42 поделиться
Цитата: syabr
Вообще о моделях самое волнующее - будут ли годны варбандные модели для банерлорда.

Нет тут ничего интересного и волнующего. Ответ очевиден - нет и ещё раз нет.


Мододел
BlackDevil
Офлайн 17 ноября 2017 15:45 поделиться
Сколько можно, это почть Remaster старый Warband + несколько фишки, а так долго делают, ленивые турки 


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 17 ноября 2017 16:05 поделиться
BlackDevil, аяяй как нехорошо. Они же для нас редактор старательно пилили, чтобы все могли мододелить нормально а не кое как на варбанде, ломая голову


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Друг сообщества
Sanya.Willi.
Офлайн 17 ноября 2017 18:01 поделиться
syabr, даже если не годны в полной мере, это не более чем пол-беды. тестуры то есть, перенести их в новые модели проще, чем создать с нуля


Друг сообщества
Totigor
Офлайн 19 ноября 2017 20:34 поделиться
Цитата: syabr
будут ли годны варбандные модели для банерлорда.

Я бы сформулировал вопрос по другому.
Будет ли сделан импортер для моделей со старого скелета на новый?
Скелеты довольно похожи и для профессионала создание такого импортера не длжно быть серьезной проблемой. И он существеенно облегчит задачу для создания модов продолжающихся с ИГ или Варбанда.


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 37
Гостей: 35

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

MOD Napoleon: Conquest Europe
kitel, 8 октября 2024 20:54
вопрос такой. А чем выделился этот мод по сравнению с орлом? я понимаю что этот мод давно заброшен...
Mount & Blade II: Bannerlord - лошади
Ivamar, 7 октября 2024 08:35
Играю на коне, прокачал верховую езду на 270, каждый день битвы но сидя в городе заметил: за неделю...
MOD Between Empires
Onsl, 6 октября 2024 23:43
kitel,  Заходишь в папку Modules,выбираешь нужный тебе мод,нажимаешь на него,находишь потом папку...
MOD Between Empires
kitel, 5 октября 2024 12:48
нет а где их найти чтобы удалить?...
MOD Between Empires
Onsl, 5 октября 2024 10:39
kitel, Удалял файлы font.data и font.dds?...
MOD WB: Restart!
Sparta_azazel, 4 октября 2024 13:41
Версия 2.6 выглядит очень неиграбельно. Постоянные вылеты в любой точке карты...
MOD Between Empires
kitel, 4 октября 2024 13:13
поставил руссификатор но вместо слов точки или пустота. в чем дело?...
Прохождение мода A CLASH OF KINGS
Чикабой, 28 сентября 2024 23:17
Павел Романов, Обычно такое если праздники, либо  у фракций 1 город остался, и они не могут...
Mount & Blade - Эпоха турниров (Warband) 1.174
Чикабой, 28 сентября 2024 23:16
зашел я на сервер Триолдов в нативе, этоже надо так было угробить сервак, чтобы сделать ограничение...