MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD блог разработчиков от 16.11.17
Приветствую воинов Кальрадии!
В предыдущем блоге в этой серии мы описали, как новая модель физики оружия в Bannerlord определяет размах и его скорость в зависимости от физических характеристик оружия. Мы говорили о том, какую роль играет навык владения оружием в определении этих характеристик и как это дает игрокам свободу создавать оружие, которое будет дополнять их собственный боевой стиль. В блоге этой недели мы хотели бы расширить эту тему и рассказать вторую часть материала о модели физики оружия, показывая, как мы определяем урон, который наносится оружием, и как это работает в игре.
Урон - крайне сложная в плане реализации в игре концепция. С другой стороны, то, что происходит при реальной физической травме, невероятно сложно воссоздать, и попытка сделать то, что в компьютерной игре может легко стать ненужным - дело не слишком-то и выгодное.
Во время работы над системой мы использовали превосходную статью, написанную Джорджем Тернером. Эта статья посвящена тонкостям динамики оружия. Конечно, во время реализации мы должны были сделать несколько упрощений, ограничиваясь игровыми условностями в некоторых моментах, и если в конечном итоге в физике оружия в игре есть нереалистичные элементы или ошибки, вина лежит на нас, а не на этой статье.
Энергия и урон
В Bannerlord мы пытались создать хорошую модель повреждений, которая в некоторой степени основана на физике, но по-прежнему проста и понятна для игроков. В данном случае урон зависит от кинетической энергии, затрачиваемой на удар. Однако энергия не преобразуется непосредственно в урон, поскольку мы используем несколько дополнительных шагов в наших расчетах.
Типы повреждений
Удар оружия может иметь три разных типа урона: рубящий, колющий или дробящий. Эти три типа эффективны в различных ситуациях.
- Оружие с рубящим уроном наиболее эффективно при конвертировании кинетической энергии оружия в урон при ударе. Однако оно наименее эффективно против брони.
- Для тупых видов вооружения с дробящим уроном может потребоваться больше ударов для уничтожения противника, однако они компенсируют это тем, что на них меньше всего влияет броня.
- Колющий урон представляет из себя нечто среднее между рубящим и дробящим типами урона.
Бонус скорости
Поскольку наши вычисления физически обоснованы, нам не нужно вычислять так называемый «бонус скорости», как в предыдущих играх серии. Мы просто вычисляем скорости атакующего и цели и подставляем их в наши уравнения. Это приводит к реалистичному и точному результату, при котором урон от атаки напрямую зависит от скорости.
Ударная точка
Для рубящего оружия урон зависит от местоположения точки удара. При показе статистики оружия в инвентаре мы показываем урон от атаки в точке на несколько сантиметров ниже кончика оружия. Во время боя мы определяем точку удара с позиции атакующего и цели, так что это не обязательно соответствует указанной характеристике. Так, например, топор, имеющий 80 единиц урона, может дать нанести меньше урона, если он попадает в цель в нужной точке.
Баланс оружия и урон
Вес и баланс оружия существенно влияют на урон. Как мы обсуждали в первой части блога, вес и его распределение в основном определяют, с какой силой будет произведён удар.
- Более легкое оружие быстрее и гибче.
- Удар тяжёлым оружием займёт больше времени, но это даст больше времени для увеличения количества затрачиваемой на него энергии, что делает сделает его более мощными.
- Некоторая энергия останется с оружием, так как оно не обязательно будет полностью остановлено.
- Значительная часть энергии пойдет на удар с жертвой. Это та часть энергии, которая и идёт в наносимый урон. Как атакующий, вы, как правило, хотите, чтобы эта часть была количественно наибольшей. Удар по противнику в правильной точке может гарантировать, что большая часть энергии пойдет на удар, а не останется при оружии.
- Наконец, часть энергии будет направлена на то, чтобы отбросить атакующего. Это не только не навредит противнику, но также отрицательно повлияет на атакующего. В игре мы моделируем это с помощью «атакующего оглушения», что означает, что сильный удар по блоку сделает невозможным повторное нападение на короткое время после того, как ваша текущая атака завершится. Стоит отметить, что лук с правильным весом уменьшит затраты энергии на это действие, так же, как более тяжелый пистолет уменьшит отдачу, гарантируя, что энергия перейдёт к пуле, а не к руке стрелка.
В целом, в Bannerlord мы стремились создать обоснованную физически боевую систему, которая даст реалистичные и точные результаты без использования случайных величин. Это позволяет игрокам создавать различные виды оружия с индивидуальными характеристиками и сильными сторонами. Хотелось бы надеяться, что по мере того, как игроки ознакомятся с системой, они будут продолжать создавать новое оружие и открывать новые технологии, что послужит хорошей базой для того, чтобы игра была действительно интересной.
В блоге следующей недели мы поговорим с нашим 3D-моделлером, Умитом Сингилем. Если у вас есть вопрос, который вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в разделе комментариев, и мы выберем для него ответ.
Автор перевода Pigrik
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 19
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.