MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD блог разработчиков от 16.11.17


 



Приветствую воинов Кальрадии!

В предыдущем блоге в этой серии мы описали, как новая модель физики оружия в Bannerlord определяет размах и его скорость в зависимости от физических характеристик оружия. Мы говорили о том, какую роль играет навык владения оружием в определении этих характеристик и как это дает игрокам свободу создавать оружие, которое будет дополнять их собственный боевой стиль. В блоге этой недели мы хотели бы расширить эту тему и рассказать вторую часть материала о модели физики оружия, показывая, как мы определяем урон, который наносится оружием, и как это работает в игре.

Урон - крайне сложная в плане реализации в игре концепция. С другой стороны, то, что происходит при реальной физической травме, невероятно сложно воссоздать, и попытка сделать то, что в компьютерной игре может легко стать ненужным - дело не слишком-то и выгодное.

Во время работы над системой мы использовали превосходную ​статью​​​, написанную Джорджем Тернером. Эта статья посвящена тонкостям динамики оружия. Конечно, во время реализации мы должны были сделать несколько упрощений, ограничиваясь игровыми условностями в некоторых моментах, и если в конечном итоге в физике оружия в игре есть нереалистичные элементы или ошибки, вина лежит на нас, а не на этой статье.

Энергия и урон
В Bannerlord мы пытались создать хорошую модель повреждений, которая в некоторой степени основана на физике, но по-прежнему проста и понятна для игроков. В данном случае урон зависит от кинетической энергии, затрачиваемой на удар. Однако энергия не преобразуется непосредственно в урон, поскольку мы используем несколько дополнительных шагов в наших расчетах.

Типы повреждений
Удар оружия может иметь три разных типа урона: рубящий, колющий или дробящий. Эти три типа эффективны в различных ситуациях.
  • Оружие с рубящим уроном наиболее эффективно при конвертировании кинетической энергии оружия в урон при ударе. Однако оно наименее эффективно против брони.
  • Для тупых видов вооружения с дробящим уроном может потребоваться больше ударов для уничтожения противника, однако они компенсируют это тем, что на них меньше всего влияет броня.
  • Колющий урон представляет из себя нечто среднее между рубящим и дробящим типами урона.
Помимо кинетической энергии и типа урона, оружие также имеет фактор повреждения, от которого напрямую зависит наносимый урон. Хорошо сделанное, дорогое оружие наносит больше урона, чем его более дешёвые аналоги.

Бонус скорости
Поскольку наши вычисления физически обоснованы, нам не нужно вычислять так называемый «бонус скорости», как в предыдущих играх серии. Мы просто вычисляем скорости атакующего и цели и подставляем их в наши уравнения. Это приводит к реалистичному и точному результату, при котором урон от атаки напрямую зависит от скорости.

Ударная точка
Для рубящего оружия урон зависит от местоположения точки удара. При показе статистики оружия в инвентаре мы показываем урон от атаки в точке на несколько сантиметров ниже кончика оружия. Во время боя мы определяем точку удара с позиции атакующего и цели, так что это не обязательно соответствует указанной характеристике. Так, например, топор, имеющий 80 единиц урона, может дать нанести меньше урона, если он попадает в цель в нужной точке.

Баланс оружия и урон
Вес и баланс оружия существенно влияют на урон. Как мы обсуждали в первой части блога, вес и его распределение в основном определяют, с какой силой будет произведён удар.
  • Более легкое оружие быстрее и гибче.
  • Удар тяжёлым оружием займёт больше времени, но это даст больше времени для увеличения количества затрачиваемой на него энергии, что делает сделает его более мощными.
Поэтому во время замаха мышцы работают, чтобы ускорить оружие, увеличивая его кинетическую энергию. Когда это происходит, эта энергия может преобразовываться тремя способами:
  • Некоторая энергия останется с оружием, так как оно не обязательно будет полностью остановлено. 
  • Значительная часть энергии пойдет на удар с жертвой. Это та часть энергии, которая и идёт в наносимый урон. Как атакующий, вы, как правило, хотите, чтобы эта часть была количественно наибольшей. Удар по противнику в правильной точке может гарантировать, что большая часть энергии пойдет на удар, а не останется при оружии.
  • Наконец, часть энергии будет направлена на то, чтобы отбросить атакующего. Это не только не навредит противнику, но также отрицательно повлияет на атакующего. В игре мы моделируем это с помощью «атакующего оглушения», что означает, что сильный удар по блоку сделает невозможным повторное нападение на короткое время после того, как ваша текущая атака завершится. Стоит отметить, что лук с правильным весом уменьшит затраты энергии на это действие, так же, как более тяжелый пистолет уменьшит отдачу, гарантируя, что энергия перейдёт к пуле, а не к руке стрелка.
Вывод
В целом, в Bannerlord мы стремились создать обоснованную физически боевую систему, которая даст реалистичные и точные результаты без использования случайных величин. Это позволяет игрокам создавать различные виды оружия с индивидуальными характеристиками и сильными сторонами. Хотелось бы надеяться, что по мере того, как игроки ознакомятся с системой, они будут продолжать создавать новое оружие и открывать новые технологии, что послужит хорошей базой для того, чтобы игра была действительно интересной.


В блоге следующей недели мы поговорим с нашим 3D-моделлером, Умитом Сингилем. Если у вас есть вопрос, который вы хотели бы задать ему, пожалуйста, оставьте ответ в разделе комментариев, и мы выберем для него ответ.






Автор перевода Pigrik


MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре




- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 19

Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 19 ноября 2017 23:00 поделиться
Totigor, если админомодеры осилят точно перевести твой вопрос на английский, вопрос мы непременно зададим, спасибо.


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Друг сообщества
Дима Гончар
Титул: Король Британии
Офлайн 20 ноября 2017 00:26 поделиться
syabr, Will be made an importer to transfer models from the old skeleton to a new one? Skeletons are very similar, and for a professional, creating such an importer should not be a serious problem. And it will greatly facilitate the porting of mods from Mount & Blade or Warband to Bannerlord.


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 20 ноября 2017 02:44 поделиться
Дима Гончар, завтра Пигрик как главный толмач скажет своё веское слово, я послушаю и решу)


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Друг сообщества
Totigor
Офлайн 20 ноября 2017 13:01 поделиться
Дима Гончар, мне понравился перевод :)


Друг сообщества
Pigrik
Офлайн 20 ноября 2017 14:44 поделиться
Цитата: Дима Гончар
Will be made

Это дичь. Тут уместно смотрится пассивный залог в будущем времени. Will have been made.
Цитата: Дима Гончар
And it will greatly facilitate the porting of mods

It will make it easier to port the mods.
Цитата: Дима Гончар
such an importer

Артикуль лишний.




Друг сообщества
Totigor
Офлайн 20 ноября 2017 23:53 поделиться
Скорее всего изменения скелета связано с возможностью развеваться на ветру. Но я могу и ошибаться. Можно попросить рассказать подробнее о возможностях нового скелета. И особенности работы с ним.
Также в Баннерлорде есть смена времен года. Хотелось бы узнать об этом поподробнее.



Странник
Hunter 1
Офлайн 30 ноября 2017 19:55 поделиться
Жду "MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD блог разработчиков дата выхода"


Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 30 ноября 2017 20:48 поделиться
Ахаха) Все его ждут))


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Странник
Hunter 1
Офлайн 1 декабря 2017 15:13 поделиться
syabr,банерлордный ждун)))))


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 51
Гостей: 49

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

Быстрый перевод мода Warband гуглом
kitel, 1 декабря 2024 20:28
я перевел файл но перевод какой то странный. строки с командами отправились под конец диалога. это...
MOD Armor Mod for Viking Conquest
Halfdown, 30 ноября 2024 14:17
Еще можно установить его?  Переходя по ссылке выдает это The mod requested could not be found. We...
Технические проблемы с игрой
timur karsli, 30 ноября 2024 12:34
Добры день. Возникла проблема в игре, выдаёт ошибку "Microsoft visual c++ runtime library error " в...
MOD A World of Ice and Fire
timur karsli, 30 ноября 2024 03:12
Доброго вечера. Подскажите, пожалуйста, как решить проблему появление ошибки "Microsoft visual c++...
MOD L'Aigle NAPOLEONIC WARFARE (The Eagle)
Чикабой, 30 ноября 2024 00:19
kitel, Наверное да, выше только командующий, и император))...
MOD L'Aigle NAPOLEONIC WARFARE (The Eagle)
kitel, 29 ноября 2024 15:33
уже разобрался у кого звание брать. насчет кавалерии не подумал. вопрос а только майора максимум...
MOD L'Aigle NAPOLEONIC WARFARE (The Eagle)
Чикабой, 28 ноября 2024 14:12
kitel, Звание повышается у нпс в военном гарнизоне, а армию 600 челов убивай в союзе с лордами, или...
Флудилка V3
Чикабой, 28 ноября 2024 14:09
Mons.Marteleur, Воспользуйся расширенным поиском ютуба Panda 0, Зачем тебе история героя в 2024...
Флудилка V3
Panda 0, 28 ноября 2024 01:46
Всем привет . а где тут ориг версию истории героя скачать ?...