Mount & Blade II: Bannerlord - о сценоделии

 

Приветствуем воинов Кальрадии!

Если вы впервые войдете, скажем, в замок, вы заблудитесь в считанные минуты. Обломки разрушенной башни не упали бы так удобно, чтобы вы могли подняться на вершину. Путь к господину замка не был бы прекрасно освещен факелами, которые оставляют пустые, бесполезные залы в темноте. И, если вы войдете в настоящую битву, то не будут перевёрнуты тележки, которые будут распределены таким образом, чтобы вы могли перейти от одного укрытия к другому. Это потому, что существует большая (и очевидная) разница между реальной жизнью и видеоиграми: жизнь не должна быть забавой. Работа дизайнера уровня состоит в том, чтобы создавать эти фигуры, в которых вы живете своими великими приключениями: местами и пейзажами, которые представляют собой правильное количество задач, которые порой направляют вас, как бы, невидимой тонкой рукой и выравнивают масштабы, потому что у каждого бойца на поле боя есть справедливый шанс. В блоге этой недели мы беседуем с Gökçen «Cuce» Karaağaç, одним из наших дизайнеров, которые расскажут больше о своей работе и о том, что он делает для Mount & Blade II: Bannerlord.

ИМЯ
Gökçen Karaağaç

РОДОМ ИЗ
Стамбул, Турция

ПРИСОЕДИНИЛСЯ К РАЗРАБОТКЕ В
2016

ОБРАЗОВАНИЕ
İstanbul Bilgi University, дизайн визуальной коммуникации

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Дизайнер уровней

ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
Большую часть моего времени я трачу на работу с нашим редактором сцен. Я занимаюсь с нашим движком или с командой в зависимости от того, работаем ли мы над новыми функциями или перепроектируем или полируем существующие функции.

В дополнение к этому, всегда есть постоянный прогресс в мультиплеере. Я делаю новые карты или улучшаю существующие, присоединяюсь к боям, связанным с испытаниями, собираю отзывы, наблюдаю за тем, как люди тестируют, и делают исправления для следующего теста.

 

ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ В БАННЕРЛОРДЕ?
«Осады! Они объединяют множество вещей, которые уникальны для Mount and Blade, и с Баннерлордом они становятся ещё более зрелищными. Осады - это кульминация ваших усилий в кампании. Когда вы атакуете, вы видите, что армия, которую вы кропотливо строите, медленно тает, когда вы приближаетесь к стенам, чтобы получить свой приз. Как защитник, вы боретесь за то, чтобы добиться успеха, достигнутого после нескольких месяцев борьбы и дипломатии. Осады - это то, где вы наиболее четко видите результат своих кампаний.

ЧТО БЫЛО САМЫМ ТРУДНЫМ В РАЗРАБОТКЕ?
Взаимодействие пехоты и конницы на многопользовательских картах - вот что меня больше всего беспокоит. Когда кавалерийские подразделения могут передвигаться со скоростью в 4 раза больше, чем пехота, но менее маневренно, а пехота имеет идеальную скорость поворота и может легко перемещаться по узким проходам и острым углам, работа, как правило, немного усложняется. Кроме того, когда у вас есть конные лучники, метательное оружие, и 6 фракций с разными лошадями, вам нужно подумать о многом.

Область может быть достаточно большой, чтобы тяжелый вландийский рыцарь мог маневрировать вокруг вражеских копьеносцев, но все равно он получит урон за свою ошибку, в то время как та же область может быть достаточно широкой, чтобы проворный конный лучник Кузаит оставался полностью вне досягаемости. Подобным образом, легкая кавалерия Асерай могла просто проскользнуть через дырки в строю, без вреда для себя, и разбивать вражескую пехоту. И хотя все эти вещи отлично подходят для глубины геймплея, они также могут быть очень неприятными для некоторых игроков, которые начнут ругаться.

Таким образом, в почти каждой карте мы пытаемся добавить несколько элементов для создания интересных взаимодействий между конницей и пехотой: канавы, которые могут разрушить кавалерийские отряды; серпентиновые коридоры, чтобы замедлить их; небольшие заборы, которые может перепрыгнуть только кавалерия; пути, которые слишком трудны для продвижения пехоты.

Я не могу сказать, что этот вопрос еще не решен, но мы работаем над этим! Я часто нахожу, что я настраиваю угол, чтобы кавалерия могла приблизиться с одного угла, но не с другого, или добавляю место для лукавого копейщика, чтобы он спрятался и засадил ничего не подозревающих конных лучников.

ЧЕМ ВЫ ЗАНЯТЫ ПРЯМО СЕЙЧАС?
В настоящее время я работаю над картой мира, созданием поселений и добавления деталей. Это процесс, который я делаю вместе с нашим 3D-художником, Umit. При этом большая часть моего времени по-прежнему посвящена моей работе над многопользовательскими картами и созданию новых сцен замков и городов.

На этой неделе я работал в этом прибрежном городе Стругов:

 

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В БАННЕРЛОРДЕ?
Кузаиты, они предлагают большую часть того, что уникально в Mount & Blade.

Эстетически они имеют большой контраст с другими фракциями, с широкими открытыми картами, редкими пейзажами, чахлыми лошадьми и восточной одеждой. Они очень хорошо играют свою роль захватчиков с далекой земли.

По мере того, как вы создаёте свою армию, вы можете видеть, как ваша орда едет к врагу, поднимая пыль и наполняя воздух стрелами. Вскоре после этого организованные линии битвы ваших более оседлых соперников падают в хаос.

Кроме того, кочевой союз племен, кочующих через дезорганизованную империю, является естественным для раннего средневековья.

БУДЕТ ЛИ ПОНЯТЕН РЕДАКТОР СЦЕН ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ?
Да! Мододелы будут иметь доступ ко всему, что я сейчас использую. Только редактор будет более надежным и будет иметь более красивый интерфейс.

КАКИЕ УЛУЧШЕНИЯ ВЫ ПЛАНИРУЕТЕ ВВЕСТИ В СЛУЧАЙНО ГЕНЕРИРУЕМЫХ СЦЕНАХ, ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
У нас не будет случайно сгенерированных боевых сцен в Bannerlord. Благодаря нашему новому движку и новым инструментам редактирования карт мы гораздо эффективнее создаем ландшафты без поселений. Мы поняли, что у нас может быть достаточно карт ручной работы для боевых сцен. Мы обозначили области на карте мира с биомами и отметили наши боевые сцены в соответствии с их особенностями.

Это помогает нам создать постоянный качественный и веселый игровой процесс со всеми нашими боевыми сценами, с размещенными вручную местами появления, управляемыми дистанциями в зависимости от размера партии и многих других мелких деталей, чтобы оживить ваш игровой процесс.

ЧТО ТАКОЕ ПРОЦЕСС ПРОЕКТИРОВАНИЯ УРОВНЯ ОТ НАЧАЛА ДО КОНЦА, И КАК ВЫ СОЗДАЁТЕ УРОВНЮ ДИЗАЙНОВОЕ РАЗНООБРАЗИЕ ДЛЯ ИГРОКОВ В МУЛЬТИ- И СИНГЛПЛЕЕРЕ?
Процесс меняется довольно сильно, в зависимости от типа сцены, которую я создаю.

В нашем предыдущем блоге о дизайне замка вы можете видеть, как я собираюсь с нуля с простого эскиза, строить замок, решая различные детали, когда я делаю карту, пытаясь сохранить истинное видение. Это в основном добавление новых зданий и прогулка по карте, проверка чувства масштаба и времени в пути. Когда общая цветовая палитра замка и ландшафта объединяется, я начинаю добавлять детали и сценарии, которые превращают пустую шелуху в сцену осады.

Для сравнения, создание мультиплеерных сцен следует совсем по другому принципу. Это теории, несколько версий белых ящиков, как и много тестирований, в которых люди, которые проверяют, куда невозможно попасть, рассчёт время передвижения различными типами войск, проверка возможные проблемы с лагерем, список продолжается... В какой-то момент , вы становитесь более уверенными в макете и начинаете наполнять его реальными активами. Мы подчеркиваем контрольные точки, различаем одну сторону карты от другой, визуально скрываем симметрию карты, добавляем ориентиры для выносок и многие другие небольшие, но значимые детали. Мы также стараемся, чтобы визуальные эффекты соответствовали цели. Как всегда, процесс создания карты заканчивается тестированием и исправлением ошибок.

 

MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 11

Главный администратор syabr
Онлайн 15 июня 2018 10:48 поделиться
Спасибо) Сценоделить на первый взгляд станет намного сложнее. Хотя, если добавят хотя бы перевод функций редактора, то не всё потеряно
--------------------

https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 15 июня 2018 13:06 поделиться
Этот блог спасен количеством информации) хороший блог.
А из негатива, в первой половине блога опять не покидает ощущение, что на дворе год этак 2014-й и нормальная разработка только началась. Ну по большому счету все, информация в блоге правда интересная) а, вот что, отсутствие случайно генерируемых сцен, не понял до конца. Я правильно понял, что каждая боевая сцена будет привязана к конкретной точке координат на глобальной карте? Если да,  то капец это дофига, да и мододелам сложнее придется,  все это клепать для своих карт
Главный администратор Дима Гончар
Офлайн 15 июня 2018 13:55 поделиться
Sanya.Willi., если они отказались от случайной генерации карт, значит, редактор действительно стал лучше. И это же хорошо, больше погружения в игру. Так-то, можно ещё на глобалке просчитать возможную тактику в бою
--------------------
Главный администратор syabr
Онлайн 15 июня 2018 14:46 поделиться
Цитата: Sanya.Willi.
Я правильно понял, что каждая боевая сцена будет привязана к конкретной точке координат на глобальной карте?

Нет. Мне показалось, что деление на биомы просто определит тип местности в определённых сценах. Например пустыня - в неё запланировали кучу сцен для пустыни, это пустыня с камешками, пустыня с кактусами, пустыня с барханами. Тоесть там не возникнут горы по умолчанию, местность всегда останется пустынной с вариациями. Имхо.
--------------------

https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Гридень Skyri
Офлайн 15 июня 2018 17:12 поделиться
Да, игру видимо увидим не раньше весны 2019, а то и осени.
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 15 июня 2018 17:56 поделиться
Дима Гончар, дак я только за, это гораздо лучше, когда ты ещё на глобалке можешь рассчитывать на вполне конкретные условия боя, а не на авось)
Просто говорю, при создании модов с уникальными картами, мододелам придётся попотеть, но зато будет интереснее) 
Главный администратор syabr
Онлайн 16 июня 2018 00:42 поделиться
Только сейчас обратил внимание, скайбокс неба на первой картинке с полосами... И вообще, какое то оно однообразное.
--------------------

https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 16 июня 2018 22:42 поделиться
syabr, мдя, полосы конечно неприятно. А про однообразное, Сябр, какое должно быть небо в ясную погоду?) С драконами для веселья что ли?  smile27 
Главный администратор syabr
Онлайн 16 июня 2018 23:36 поделиться
С маленькими пушистыми облачками на горизонте smile27 
--------------------

https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Гридень NordOst
Офлайн 18 июня 2018 14:15 поделиться
Ну, как я и думал раньше. В 16 году резко начали переделывать игру, при чем полностью и по новому. Гореразрабы, хватать их за ногу. Тогда понятно, почему так долго с датой выхода тяяяяяянут. К 19тому году не получится, минимум где то в 20том или 21вом, созреют только. Лучше б и не брались они за это дело. Моральноустаревшие игры по графону, тоже не очень интересно покупать.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 43
Гостей: 41

Пользователи: 

- отсутствуют

 Последние посетители: 

Последние комментарии