Mount & Blade II: Bannerlord - о сценоделии
Приветствуем воинов Кальрадии!
Если вы впервые войдете, скажем, в замок, вы заблудитесь в считанные минуты. Обломки разрушенной башни не упали бы так удобно, чтобы вы могли подняться на вершину. Путь к господину замка не был бы прекрасно освещен факелами, которые оставляют пустые, бесполезные залы в темноте. И, если вы войдете в настоящую битву, то не будут перевёрнуты тележки, которые будут распределены таким образом, чтобы вы могли перейти от одного укрытия к другому. Это потому, что существует большая (и очевидная) разница между реальной жизнью и видеоиграми: жизнь не должна быть забавой. Работа дизайнера уровня состоит в том, чтобы создавать эти фигуры, в которых вы живете своими великими приключениями: местами и пейзажами, которые представляют собой правильное количество задач, которые порой направляют вас, как бы, невидимой тонкой рукой и выравнивают масштабы, потому что у каждого бойца на поле боя есть справедливый шанс. В блоге этой недели мы беседуем с Gökçen «Cuce» Karaağaç, одним из наших дизайнеров, которые расскажут больше о своей работе и о том, что он делает для Mount & Blade II: Bannerlord.
ИМЯ
Gökçen Karaağaç
РОДОМ ИЗ
Стамбул, Турция
ПРИСОЕДИНИЛСЯ К РАЗРАБОТКЕ В
2016
ОБРАЗОВАНИЕ
İstanbul Bilgi University, дизайн визуальной коммуникации
ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Дизайнер уровней
ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
Большую часть моего времени я трачу на работу с нашим редактором сцен. Я занимаюсь с нашим движком или с командой в зависимости от того, работаем ли мы над новыми функциями или перепроектируем или полируем существующие функции.
В дополнение к этому, всегда есть постоянный прогресс в мультиплеере. Я делаю новые карты или улучшаю существующие, присоединяюсь к боям, связанным с испытаниями, собираю отзывы, наблюдаю за тем, как люди тестируют, и делают исправления для следующего теста.
ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ В БАННЕРЛОРДЕ?
«Осады! Они объединяют множество вещей, которые уникальны для Mount and Blade, и с Баннерлордом они становятся ещё более зрелищными. Осады - это кульминация ваших усилий в кампании. Когда вы атакуете, вы видите, что армия, которую вы кропотливо строите, медленно тает, когда вы приближаетесь к стенам, чтобы получить свой приз. Как защитник, вы боретесь за то, чтобы добиться успеха, достигнутого после нескольких месяцев борьбы и дипломатии. Осады - это то, где вы наиболее четко видите результат своих кампаний.
ЧТО БЫЛО САМЫМ ТРУДНЫМ В РАЗРАБОТКЕ?
Взаимодействие пехоты и конницы на многопользовательских картах - вот что меня больше всего беспокоит. Когда кавалерийские подразделения могут передвигаться со скоростью в 4 раза больше, чем пехота, но менее маневренно, а пехота имеет идеальную скорость поворота и может легко перемещаться по узким проходам и острым углам, работа, как правило, немного усложняется. Кроме того, когда у вас есть конные лучники, метательное оружие, и 6 фракций с разными лошадями, вам нужно подумать о многом.
Область может быть достаточно большой, чтобы тяжелый вландийский рыцарь мог маневрировать вокруг вражеских копьеносцев, но все равно он получит урон за свою ошибку, в то время как та же область может быть достаточно широкой, чтобы проворный конный лучник Кузаит оставался полностью вне досягаемости. Подобным образом, легкая кавалерия Асерай могла просто проскользнуть через дырки в строю, без вреда для себя, и разбивать вражескую пехоту. И хотя все эти вещи отлично подходят для глубины геймплея, они также могут быть очень неприятными для некоторых игроков, которые начнут ругаться.
Таким образом, в почти каждой карте мы пытаемся добавить несколько элементов для создания интересных взаимодействий между конницей и пехотой: канавы, которые могут разрушить кавалерийские отряды; серпентиновые коридоры, чтобы замедлить их; небольшие заборы, которые может перепрыгнуть только кавалерия; пути, которые слишком трудны для продвижения пехоты.
Я не могу сказать, что этот вопрос еще не решен, но мы работаем над этим! Я часто нахожу, что я настраиваю угол, чтобы кавалерия могла приблизиться с одного угла, но не с другого, или добавляю место для лукавого копейщика, чтобы он спрятался и засадил ничего не подозревающих конных лучников.
ЧЕМ ВЫ ЗАНЯТЫ ПРЯМО СЕЙЧАС?
В настоящее время я работаю над картой мира, созданием поселений и добавления деталей. Это процесс, который я делаю вместе с нашим 3D-художником, Umit. При этом большая часть моего времени по-прежнему посвящена моей работе над многопользовательскими картами и созданию новых сцен замков и городов.
На этой неделе я работал в этом прибрежном городе Стругов:
КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В БАННЕРЛОРДЕ?
Кузаиты, они предлагают большую часть того, что уникально в Mount & Blade.
Эстетически они имеют большой контраст с другими фракциями, с широкими открытыми картами, редкими пейзажами, чахлыми лошадьми и восточной одеждой. Они очень хорошо играют свою роль захватчиков с далекой земли.
По мере того, как вы создаёте свою армию, вы можете видеть, как ваша орда едет к врагу, поднимая пыль и наполняя воздух стрелами. Вскоре после этого организованные линии битвы ваших более оседлых соперников падают в хаос.
Кроме того, кочевой союз племен, кочующих через дезорганизованную империю, является естественным для раннего средневековья.
БУДЕТ ЛИ ПОНЯТЕН РЕДАКТОР СЦЕН ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ?
Да! Мододелы будут иметь доступ ко всему, что я сейчас использую. Только редактор будет более надежным и будет иметь более красивый интерфейс.
КАКИЕ УЛУЧШЕНИЯ ВЫ ПЛАНИРУЕТЕ ВВЕСТИ В СЛУЧАЙНО ГЕНЕРИРУЕМЫХ СЦЕНАХ, ПО СРАВНЕНИЮ С WARBAND?
У нас не будет случайно сгенерированных боевых сцен в Bannerlord. Благодаря нашему новому движку и новым инструментам редактирования карт мы гораздо эффективнее создаем ландшафты без поселений. Мы поняли, что у нас может быть достаточно карт ручной работы для боевых сцен. Мы обозначили области на карте мира с биомами и отметили наши боевые сцены в соответствии с их особенностями.
Это помогает нам создать постоянный качественный и веселый игровой процесс со всеми нашими боевыми сценами, с размещенными вручную местами появления, управляемыми дистанциями в зависимости от размера партии и многих других мелких деталей, чтобы оживить ваш игровой процесс.
ЧТО ТАКОЕ ПРОЦЕСС ПРОЕКТИРОВАНИЯ УРОВНЯ ОТ НАЧАЛА ДО КОНЦА, И КАК ВЫ СОЗДАЁТЕ УРОВНЮ ДИЗАЙНОВОЕ РАЗНООБРАЗИЕ ДЛЯ ИГРОКОВ В МУЛЬТИ- И СИНГЛПЛЕЕРЕ?
Процесс меняется довольно сильно, в зависимости от типа сцены, которую я создаю.
В нашем предыдущем блоге о дизайне замка вы можете видеть, как я собираюсь с нуля с простого эскиза, строить замок, решая различные детали, когда я делаю карту, пытаясь сохранить истинное видение. Это в основном добавление новых зданий и прогулка по карте, проверка чувства масштаба и времени в пути. Когда общая цветовая палитра замка и ландшафта объединяется, я начинаю добавлять детали и сценарии, которые превращают пустую шелуху в сцену осады.
Для сравнения, создание мультиплеерных сцен следует совсем по другому принципу. Это теории, несколько версий белых ящиков, как и много тестирований, в которых люди, которые проверяют, куда невозможно попасть, рассчёт время передвижения различными типами войск, проверка возможные проблемы с лагерем, список продолжается... В какой-то момент , вы становитесь более уверенными в макете и начинаете наполнять его реальными активами. Мы подчеркиваем контрольные точки, различаем одну сторону карты от другой, визуально скрываем симметрию карты, добавляем ориентиры для выносок и многие другие небольшие, но значимые детали. Мы также стараемся, чтобы визуальные эффекты соответствовали цели. Как всегда, процесс создания карты заканчивается тестированием и исправлением ошибок.
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 11
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.