Mount & Blade II: Bannerlord - интервью с программистом ИИ кампании

 



Приветствуем воинов Кальрадии!

Прежде чем мы погрузимся в блог на этой недели, мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы познакомить вас с нашей новой страницей Steam Creator. Страница Steam Creator действует как портал TaleWorlds в Steam. Не забудьте следить за страницей, чтобы вы не пропустили никаких новостей или объявлений о нашей компании и наших играх!

Mount & Blade II: Bannerlord немного отличается от других игр с песочницами. Есть такие, в которых история не линейна, поэтому вы можете более или менее играть ее в любом порядке, пока вы исследуете мир. В других нет такой вещи, как обширная история, охватывающая всю игру, или если она есть, она менее важна, чем сам мир и его жители: вы можете свободно бродить, чтобы обнаружить их. Мы намеревались сделать так чтобы вы могли создать свою собственную историю с нуля, где вы делаете свои собственные решения и переживаете последствия. Это мы создали в оригинальной Mount & Blade, и стараемся делать это ещё больше в Bannerlord. На этой неделе в нашем блоге мы поговорим с одним из людей, ответственных за создание этой магии: Программистом ИИ кампании, Ozan Gümüş. Если мы подумаем о Mount & Blade II: Bannerlord как о «поле инструментов», которые вы можете использовать, чтобы создавать и жить своей собственной историей, то он один из людей, которые помогают создавать и формировать эти инструменты.


ИМЯ
Озан Гюмюш

РОДОМ ИЗ
Измир

ПРИСОЕДИНЕННИЛСЯ К КОМАНДЕ 
В 2009

ОБРАЗОВАНИЕ
Компьютерная инженерия, Bilkent Üniversitesi

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Программист ИИ


ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
«Я могу ответить на этот вопрос двумя способами: что я делаю сейчас, и что я делал в прошлом. Раньше я в основном пытался построить наш живой мир песочниц, который является почти симуляцией реального мира. Есть войны, вражеские и союзнические королевства, лорды с разными характеристиками и другими аспектами, которые отражают реальное средневековье... Время от времени новые армии собираются и пытаются атаковать слабые стороны своих соперников, захватывать феоды соперников или делать набеги на вражеские деревни. В то же время караваны перевозят товары, где они дешевы, туда, где они дороги, принося прибыль владельцу каравана (который может быть известным торговцем в городе или даже самим игроком). Каждая деревня ежедневно производит новые сырьевые материалы, а жители деревни переносят эти товары в связанные с ними города. Каждый день жители городов потребляют эти ресурсы и платят налоги. Собранные налоги затем передаются клану, который владеет феодом. Пока жители деревни несут свои товары в город, они уязвимы для нападения с бандитов, которые могут их убить, а их товары украсть. Каждую ночь появляются новые бандитские группы вокруг укрытий. Это означает, что даже бандиты могут повредить экономику клана, если они живут в укрытии, которое близко к деревне.

Все эти элементы объединяются, чтобы создать мир песочницы и представить игрокам действия и цели. Каждый игровой элемент каким-то образом связан с другим, и мы стараемся сделать мир максимально реалистичным, чтобы игроки почувствовали себя настоящим лордом в Кальрадии.

Совсем недавно, когда большая часть кодирования для симуляции уже завершена, большая часть моего времени стала тратиться на исправление ошибок, о которых сообщает наша команда тестировщиков.

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В БАННЕРЛОРДЕ?
В Баннерлорде власть королевства исходит не только от общего количества рабочей силы, но и от экономической мощи каждого клана внутри фракции. Принимая различные действия, игроки и королевства могут выиграть войны, просто ограничив доход своих соперников. В Warband эта сторона игры была довольно слаба по сравнению с Bannerlord, потому что у NPC-лордов никогда не было недостатка в средствах. Однако достичь этого было довольно сложно, потому что нам нужно было создать экономически сбалансированный игровой мир (общая сумма денег в обращении не должна слишком сильно увеличиваться с течением времени).

В дополнение к этому, феоды могут быть разработаны через проекты. У нас есть много разных проектов, которые влияют на разные вещи положительно, и управление этими проблемами помогает заставить игрока чувствовать себя лордом этого феодала ».

ЧТО БЫЛО САМЫМ ТРУДНЫМ В РАЗРАБОТКЕ?
Первое правило создания реалистичного мира для нашей игры состояло в том, чтобы заставить армии NPC и королевства принимать рациональные решения. Нам приходилось задавать себе такие вопросы, как: "после того, как одна армия собралась и осадила город, что должна сделать фракция осажденного города?" Ответ может показаться довольно легким, особенно если их армия патрулирует в этом районе, однако, что произойдет, если армия сама организует осаду врага? Должны ли они отказаться от своей осады, чтобы отправиться домой и защитить свои земли?

При принятии таких решений вступает в игру множество факторов. Расстояние, армия, размер гарнизона, близлежащие стороны, другие армии, стратегическое значение феодов... В идеале, чтобы наиболее логичное решение должно быть найдено ИИ, и их армия должна это сделать. Если стороны принимают иррациональные решения в такие критические моменты, как это, тогда игроки заметят это и начнут ругать наш игровой мир. Кроме того, если игроки находят ситуации, в которых ИИ тупит, они могут злоупотреблять этим. Например, если набег на деревню предупредил всех лордов ИИ, и большинство из них отправилось в деревню, тогда другие части их королевства окажутся незащищёнными от нападений. Игроки заметили бы это, и конечным результатом было бы то, что они будут вынуждены использовать эту стратегию каждый раз, что негативно повлияет на их игровой процесс. Решение такого рода проблем является сложной проблемой для нас, но это то, над чем мы упорно работаем.

ЧЕМ ВЫ ЗАНЯТЫ ПРЯМО СЕЙЧАС?
В настоящее время я работаю над вопросами доходов и расходов. В Bannerlord клановое богатства в основном контролируется лидером клана, и все налоги направляются непосредственно ему. Однако лидер клана также несет ответственность за почти все проблемы с расходами (за исключением некоторых незначительных личных расходов, таких как вербовка войск и покупка продуктов). Каждый член клана, как ожидается, сам справится с этими незначительными расходами, однако лидеры кланов могут выдавать подарки в виде денег своим членам клана. На самом деле есть много дополнительных механик про кланы, но было бы слишком сложно объяснить всё прямо сейчас!

Моя основная ответственность - это симуляция игрового мира. Игра довольно огромная по масштабу, и симуляция открыта для множества различных типов ошибок, многие из которых будут возникать только при определенных комбинациях, поэтому половина моего времени посвящена исправлению этих ошибок. Я на самом деле предпочитаю периоды исправления ошибок при реализации новых вещей.

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В БАННЕРЛОРДЕ?
Я думаю, что Баттания. Их архитектура и снаряжение привлекают меня к ним. Кроме того, их культура более тесно связана с дикой природой, что мне также нравится.

МОРАЛЬ В БИТВАХ: БУДЕТ ЛИ ШАНС, ЧТО БИТВА ДЛЯ ПРОИГРАВШЕЙ СТОРОНЫ НЕ ОКОНЧИТСЯ КРОВАВОЙ БАНЕЙ?
Моральный дух отрядов - это критическая переменная. Он значительно уменьшается, если лидер не выплачивает зарплату регулярно или солдаты не могут найти пищу. Лидеры имеют две основные обязанности: заработная плата и питание. Помимо этого, путешествие на большие расстояния без въезда в город заставляет солдат уставать и снижает их моральный дух. Некоторые стратегии, такие как бегство от сильных противников, также делают людей несчастными. Когда вы вступаете в битву с войсками, которые имеют низкий моральный дух, после некоторых жертв ваши люди могут потерять мужество и начать бежать. Это означает, что битва может быть потеряна, даже если большинство ваших войск все еще живы. Эти дезертирские войска формируют отряд дезертиров на карте кампании, которую бывший лидер больше не может контролировать. К счастью, есть много разных способов сохранить боевой дух!

 

MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре


Перевёл Дима Гончар для commando.com.ua
При перепечатке ссылка на эту статью обязательна!
Это важно!

Комментариев 8

Главный администратор syabr
Офлайн 13 июля 2018 13:36 поделиться
Беспокоит только одно, не будут ли решения вражеских армий однотипными...
--------------------
Ратник KindFey
Офлайн 13 июля 2018 22:26 поделиться
скорее будет другое - можно будет просчитать алгоритмы и абузить, хотя разрабы и обещают "разумное" поведение, посмотрим.
Главный администратор syabr
Офлайн 13 июля 2018 23:36 поделиться
"Разумное" поведение это скорее всего набор скриптов) Например видишь ты армию врага, идущую в поход явно в направлении замка твоей фракции. Начинаешь грабить ближайшую деревню. В теории у них есть два варианта - разобраться с нахалом либо продолжить путь. Если грабит ГГ, то он всегда первоочередная цель помоему))) Внимание, вопрос: допетрят ли они в данном случае, что ГГ таким манёвром стремится увести их от замка, на который нацелились? И, повторись та же ситуация в будущем, примут ли они к учёту прежний опыт (ну всем понятно, что мы от них побегаем, поматросим по карте да бросим совершенно растерявшихся и рассеянных, и оставшимся составом они уже не пойдут ни на какой замок, а разбегутся по домам). Так вот мне кажется, что до такого просчитывания действий всё равно ИИ не дотянет
--------------------
Друг сообщества Sanya.Willi.
Офлайн 14 июля 2018 01:28 поделиться
меня одного напрягает, что скрин по рожам и общей картинке в плане качства напоминает не больше, ни меньше, а старую добрую Герои 3 бородатых годов? Рожи ужасные)
Ратник KindFey
Офлайн 14 июля 2018 06:46 поделиться
syabr, вот и я о том же - просчитать и абузить
Главный администратор syabr
Офлайн 14 июля 2018 09:01 поделиться
Sanya.Willi., рожи? Мне показалось это срач лордов на глобалке. Мы разве когда-то придирались к иконкам карты? И выглядит явно лучше варбандной
--------------------
Мододел Leonion
Офлайн 14 июля 2018 12:31 поделиться
Цитата: Sanya.Willi.
меня одного напрягает, что скрин по рожам и общей картинке в плане качства напоминает не больше, ни меньше, а старую добрую Герои 3 бородатых годов? Рожи ужасные)

Как вы там разглядели качество прорисовки лиц на таких мизерных иконках?

И как вообще можно сравнивать с HOMM, если там все лица заранее нарисованные, а тут - рендер? 
Голова itruvor
Офлайн 14 июля 2018 20:56 поделиться
Как по мне... самое интересное из всех интервью...
Но... ждем интервью по поводу подачи кофе... stuck_out_tongue_winking_eye  wink 
--------------------
11111111
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Онлайн

Сейчас на сайте: 34
Гостей: 31

Пользователи: 



 Последние посетители: 

Последние комментарии