Mount & Blade II: Bannerlord - интервью с программистом ИИ кампании


 



Приветствуем воинов Кальрадии!

Прежде чем мы погрузимся в блог на этой недели, мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы познакомить вас с нашей новой страницей Steam Creator. Страница Steam Creator действует как портал TaleWorlds в Steam. Не забудьте следить за страницей, чтобы вы не пропустили никаких новостей или объявлений о нашей компании и наших играх!

Mount & Blade II: Bannerlord немного отличается от других игр с песочницами. Есть такие, в которых история не линейна, поэтому вы можете более или менее играть ее в любом порядке, пока вы исследуете мир. В других нет такой вещи, как обширная история, охватывающая всю игру, или если она есть, она менее важна, чем сам мир и его жители: вы можете свободно бродить, чтобы обнаружить их. Мы намеревались сделать так чтобы вы могли создать свою собственную историю с нуля, где вы делаете свои собственные решения и переживаете последствия. Это мы создали в оригинальной Mount & Blade, и стараемся делать это ещё больше в Bannerlord. На этой неделе в нашем блоге мы поговорим с одним из людей, ответственных за создание этой магии: Программистом ИИ кампании, Ozan Gümüş. Если мы подумаем о Mount & Blade II: Bannerlord как о «поле инструментов», которые вы можете использовать, чтобы создавать и жить своей собственной историей, то он один из людей, которые помогают создавать и формировать эти инструменты.


ИМЯ
Озан Гюмюш

РОДОМ ИЗ
Измир

ПРИСОЕДИНЕННИЛСЯ К КОМАНДЕ 
В 2009

ОБРАЗОВАНИЕ
Компьютерная инженерия, Bilkent Üniversitesi

ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Программист ИИ


ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
«Я могу ответить на этот вопрос двумя способами: что я делаю сейчас, и что я делал в прошлом. Раньше я в основном пытался построить наш живой мир песочниц, который является почти симуляцией реального мира. Есть войны, вражеские и союзнические королевства, лорды с разными характеристиками и другими аспектами, которые отражают реальное средневековье... Время от времени новые армии собираются и пытаются атаковать слабые стороны своих соперников, захватывать феоды соперников или делать набеги на вражеские деревни. В то же время караваны перевозят товары, где они дешевы, туда, где они дороги, принося прибыль владельцу каравана (который может быть известным торговцем в городе или даже самим игроком). Каждая деревня ежедневно производит новые сырьевые материалы, а жители деревни переносят эти товары в связанные с ними города. Каждый день жители городов потребляют эти ресурсы и платят налоги. Собранные налоги затем передаются клану, который владеет феодом. Пока жители деревни несут свои товары в город, они уязвимы для нападения с бандитов, которые могут их убить, а их товары украсть. Каждую ночь появляются новые бандитские группы вокруг укрытий. Это означает, что даже бандиты могут повредить экономику клана, если они живут в укрытии, которое близко к деревне.

Все эти элементы объединяются, чтобы создать мир песочницы и представить игрокам действия и цели. Каждый игровой элемент каким-то образом связан с другим, и мы стараемся сделать мир максимально реалистичным, чтобы игроки почувствовали себя настоящим лордом в Кальрадии.

Совсем недавно, когда большая часть кодирования для симуляции уже завершена, большая часть моего времени стала тратиться на исправление ошибок, о которых сообщает наша команда тестировщиков.

ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В БАННЕРЛОРДЕ?
В Баннерлорде власть королевства исходит не только от общего количества рабочей силы, но и от экономической мощи каждого клана внутри фракции. Принимая различные действия, игроки и королевства могут выиграть войны, просто ограничив доход своих соперников. В Warband эта сторона игры была довольно слаба по сравнению с Bannerlord, потому что у NPC-лордов никогда не было недостатка в средствах. Однако достичь этого было довольно сложно, потому что нам нужно было создать экономически сбалансированный игровой мир (общая сумма денег в обращении не должна слишком сильно увеличиваться с течением времени).

В дополнение к этому, феоды могут быть разработаны через проекты. У нас есть много разных проектов, которые влияют на разные вещи положительно, и управление этими проблемами помогает заставить игрока чувствовать себя лордом этого феодала ».

ЧТО БЫЛО САМЫМ ТРУДНЫМ В РАЗРАБОТКЕ?
Первое правило создания реалистичного мира для нашей игры состояло в том, чтобы заставить армии NPC и королевства принимать рациональные решения. Нам приходилось задавать себе такие вопросы, как: "после того, как одна армия собралась и осадила город, что должна сделать фракция осажденного города?" Ответ может показаться довольно легким, особенно если их армия патрулирует в этом районе, однако, что произойдет, если армия сама организует осаду врага? Должны ли они отказаться от своей осады, чтобы отправиться домой и защитить свои земли?

При принятии таких решений вступает в игру множество факторов. Расстояние, армия, размер гарнизона, близлежащие стороны, другие армии, стратегическое значение феодов... В идеале, чтобы наиболее логичное решение должно быть найдено ИИ, и их армия должна это сделать. Если стороны принимают иррациональные решения в такие критические моменты, как это, тогда игроки заметят это и начнут ругать наш игровой мир. Кроме того, если игроки находят ситуации, в которых ИИ тупит, они могут злоупотреблять этим. Например, если набег на деревню предупредил всех лордов ИИ, и большинство из них отправилось в деревню, тогда другие части их королевства окажутся незащищёнными от нападений. Игроки заметили бы это, и конечным результатом было бы то, что они будут вынуждены использовать эту стратегию каждый раз, что негативно повлияет на их игровой процесс. Решение такого рода проблем является сложной проблемой для нас, но это то, над чем мы упорно работаем.

ЧЕМ ВЫ ЗАНЯТЫ ПРЯМО СЕЙЧАС?
В настоящее время я работаю над вопросами доходов и расходов. В Bannerlord клановое богатства в основном контролируется лидером клана, и все налоги направляются непосредственно ему. Однако лидер клана также несет ответственность за почти все проблемы с расходами (за исключением некоторых незначительных личных расходов, таких как вербовка войск и покупка продуктов). Каждый член клана, как ожидается, сам справится с этими незначительными расходами, однако лидеры кланов могут выдавать подарки в виде денег своим членам клана. На самом деле есть много дополнительных механик про кланы, но было бы слишком сложно объяснить всё прямо сейчас!

Моя основная ответственность - это симуляция игрового мира. Игра довольно огромная по масштабу, и симуляция открыта для множества различных типов ошибок, многие из которых будут возникать только при определенных комбинациях, поэтому половина моего времени посвящена исправлению этих ошибок. Я на самом деле предпочитаю периоды исправления ошибок при реализации новых вещей.

КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В БАННЕРЛОРДЕ?
Я думаю, что Баттания. Их архитектура и снаряжение привлекают меня к ним. Кроме того, их культура более тесно связана с дикой природой, что мне также нравится.

МОРАЛЬ В БИТВАХ: БУДЕТ ЛИ ШАНС, ЧТО БИТВА ДЛЯ ПРОИГРАВШЕЙ СТОРОНЫ НЕ ОКОНЧИТСЯ КРОВАВОЙ БАНЕЙ?
Моральный дух отрядов - это критическая переменная. Он значительно уменьшается, если лидер не выплачивает зарплату регулярно или солдаты не могут найти пищу. Лидеры имеют две основные обязанности: заработная плата и питание. Помимо этого, путешествие на большие расстояния без въезда в город заставляет солдат уставать и снижает их моральный дух. Некоторые стратегии, такие как бегство от сильных противников, также делают людей несчастными. Когда вы вступаете в битву с войсками, которые имеют низкий моральный дух, после некоторых жертв ваши люди могут потерять мужество и начать бежать. Это означает, что битва может быть потеряна, даже если большинство ваших войск все еще живы. Эти дезертирские войска формируют отряд дезертиров на карте кампании, которую бывший лидер больше не может контролировать. К счастью, есть много разных способов сохранить боевой дух!

 

MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре


Перевёл Дима Гончар для commando.com.ua
При перепечатке ссылка на эту статью обязательна!



- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 17

Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 19 июля 2018 00:59 поделиться
я вот вообще не пойму зачем эти неинформативные блоги. Помоему возможных новичков такие только отпугнут. Когда разработчикам нечего сказать и блог пишется только от желания удержать общественность, типа "подождите, вот пройдёт ещё несколько лет и мы вам покажем что-то интересное", это скорее может распугать и имеющуюся аудиторию, чем поможет собрать новую. Поскольку видно что сказать нечего, а значит дела плохи...


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Окольничий
itruvor
Офлайн 19 июля 2018 01:23 поделиться
Цитата: Skyri
itruvor, да если бы не кофе, не было бы никаких блогов. Вот выпивают они в промежутках между работой кофе и наполняются энергией, и эта энергия себя находит в блогах :)

Наглядно... круговорот вещей в природе... stuck_out_tongue_winking_eye 


Dictum sapienti sat est...
Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 19 июля 2018 01:27 поделиться
А лучше бы, напившись кофе, ваяли игру))


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Гридень
Skyri
Офлайн 19 июля 2018 10:29 поделиться
Цитата: syabr
я вот вообще не пойму зачем эти неинформативные блоги.

Это все сотрудничество с парадоксами :) От них набрались, те любят блоги выпускать. "ни о чем" блогов у тех тоже много.


Полуголова
KindFey
Офлайн 19 июля 2018 13:22 поделиться
syabr, все ж просто, если нет деятельности - надо ее имитировать


Vigilo Confido
Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 19 июля 2018 14:03 поделиться
KindFey, лично меня это раздражает


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Полуголова
KindFey
Офлайн 19 июля 2018 14:36 поделиться
syabr, дак не тебя одного. я уже не раз обращал внимание на оговорки в интервью - то они уже тестируют, то они доделывают, то переделывают, то вообще "вот только недавно закончили макеты-дизайны" - вообще не понятно что у них и на какой стадии. имхо, судя по всему - все плохо.


Vigilo Confido
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 146
Гостей: 142

Пользователи: 

Последние комментарии

Парламент commando
Gut, Сегодня, 10:15
Samiraldos, Как знаешь, в дискорде на легче сообщение увидеть чем на сайте....
MOD RedWar 1802 0.4 бета
kitel, Вчера, 19:54
А СЮЖЕТ ВООБЩЕ ЕСТЬ?...
MOD Honour&Glory (Честь и Слава)
Хмельницкий, Вчера, 17:29
Так это же особенность самого варбанда а не мода. Я вас умаляю увеличьте гарнизоны в новой версии...
MOD L'Aigle NAPOLEONIC WARFARE (The Eagle)
kitel, 21 ноября 2024 20:45
Вопрос такой. Даже 2. а как мне против армии в 600 солдат сражаться? мне до 200 качатся долго...
Парламент commando
Samiraldos, 21 ноября 2024 08:55
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд...
Парламент commando
Artkolobok, 20 ноября 2024 13:56
Samiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд сервер:...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Artkolobok, 20 ноября 2024 13:54
Gut, Грасиас...
Парламент commando
Samiraldos, 20 ноября 2024 07:44
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Gut, 19 ноября 2024 18:13
с возвращением, грац!!...