Mount & Blade II : Bannerlord - Блог о ИИ


Приветствуем воинов Кальрадии! 

Искусственный интеллект (AI) - одна из самых важнейших особенностей любой одиночной игры. Правильное решение - ключ к опыту: он должен быть почти незаметным, поэтому игроки (наверно) забывают, что они играют против машины. Он должен быть умным и достаточно быстрым, чтобы быть достойным противником, но не слишком часто  - люди ошибаются, в конце концов игрок, как герой истории, должен побеждать. Он должен использовать игровые функции предложенные игрой, которые могут быть не просто быть веселыми и разнообразными, но показывать игроку, что можно сделать в той или иной ситуации. Это особенно актуально в игре, такой как Mount & Blade II: Bannerlord, в основе которой лежат боевые и эпические крупномасштабные битвы на основе навыков.

В наших предыдущих играх ИИ действовал достаточно логично в бою, но он не был сильно продвинутым. Тактика битвы была довольно простой в том, что армии ИИ либо полностью использовали себя в полных атаках, либо отсиживались и ждали, пока игрок атакует. Не было уделено внимания местности, и ни в коем случае ИИ не попытался использовать слабости в армии противника или не воспользовался бы ошибками, допущенными игроком. Эта нехватка глубины сделала ИИ более препятствием, досадой, чем действительно достойным противником. С Bannerlord это то, что получило полный пересмотр. Мы хотим, чтобы игроки были оспорены, умны и использовали всю имеющуюся для них боевую механику, если они хотят выйти победителем - и время от времени будут наказаны за любые неразумные решения или ошибки, которые они совершают. Для этого и с учетом того, что битва в Mount & Blade может быть как индивидуально, так и в крупных сражениях, нам пришлось разработать более совершенный и реактивный боевой ИИ, разбитый на три отдельные категории: индивидуальный, формационный и тактический ИИ.


Индивидуальный 
Каждый отдельный агент в битве контролируется своим ИИ. Переход на позицию (поиск пути), выбор цели, атаки и защиты управляются на этом уровне. Индивидуальный ИИ должен быть чрезвычайно быстрым и отзывчивым, и его результаты должны быть правильными с очень небольшим погрешностям (размахивая оружием, привлекая противника, который просто зарядил их из ниоткуда верхом и т. Д.). В дополнение к этому, заказы должны выполняться по всему пласту одновременно. В конечном счете, время и выполнение должны быть максимально приближены к совершенству.

Проще говоря, индивидуальный ИИ должен быть максимально точным, чтобы гарантировать, что каждый агент может эффективно работать в бою. Он должен выполнять любые заказы, которые ему выданы, а также оценивать текущую ситуацию, чтобы принимать собственные решения о том, какие действия следует предпринять.

И когда у вас есть сотни агентов, выполняющих все эти вычисления в одно и то же время, производительность становится огромной потенциальной проблемой, которая требует решения (что в нашем случае решается с помощью параллельной обработки).

Формирование
AI формирования находится на уровне чуть выше индивидуального AI. AI формирования используется для выдачи команд каждому агенту в составе и определяет, какое поведение должно выполнять формация (т. Е. Атаковать, защищать, фланги, отступать и т. Д.). Тем не менее, важно отметить, что заказы, выданные AI формирования, определяют только то, что ожидается от каждого отдельного агента, но это не заставляет их делать что-либо: это остается отдельным AI для интерпретации и выполнения.

AI формирования имеет доступ к тому же интерфейсу и набору команд, что и игрок. Другими словами, наш боевой ИИ не обманывает! Он использует каждую информацию, доступную игроку (хотя, возможно, чуть более подробную и точную, чем ожидаемые игроки), чтобы принимать решения.

Тактика 
Тактический ИИ - это то, что дает армии ИИ общий план сражения. Он рассматривает местность поля битвы, а также композиции каждой армии, чтобы определить лучшую тактику. Чтобы сохранить каждую битву разнообразной и способствовать появлению нарратива для игрока, на этот уровень боевого ИИ оказывает влияние лорд AI, командующий армией. Некоторые лорды могут быть более осторожными и предпочитают захватить высоту перед тем, как настроиться в оборонительном формировании, тогда как другие лорды могут быть немного более сыпью, оказывая давление на своих противников, совершая раннее нападение.

Выбранная тактика устанавливает общий план сражения в том, что каждая формация знает, что от них ожидается, но они не привязаны к ней строго. Это означает, что AI каждого формирования будет принимать немедленные решения боя независимо от тактики, когда это необходимо, например, использовать преимущества или отталкивать, когда это необходимо, но когда нет срочных действий, которые необходимо выполнить, они будут пытаться придерживаться к плану.

Один из способов взглянуть на это - это думать о том, что ИИ имеет свою собственную команду, с тактическим ИИ, являющимся генералом во главе армии, выдающим командование своим подчиненным и ожидающим, что они приведут заказ к лучшему их способности.



Одним из наших основных соображений при разработке этой новой системы боевых ИИ было обеспечение того, чтобы любые решения, которые делает ИИ, являются правдоподобными для игроков. ИИ должен принимать логические решения, которые имеют смысл для игрока, иначе система может быть легко решена, и игровое погружение будет неблагоприятно затронуто. До сих пор мы очень довольны результатами. Мы считаем, что ИБЛ Bannerlord станет новым вызовом для возвращения игроков в серию и предоставит игрокам новых и старых игроков динамичные боевые навыки, которые будут проверять их индивидуальные боевые навыки и тактическую доблесть. 

Наконец, мы хотели бы упомянуть о том, что AI Bannerlord также является moddable - и его разделение на три разных уровня важно для моддеров, облегчая их жизнь и позволяя более сложные модификации. Тактическое, формирование поведения и уровни агентов являются раздельными - так же, как командиры, изменяющие свои приказы во время битвы, сами не изменяют своих солдат, добавив новую тактику, не требует, чтобы вы моделировали каждое поведение в форме или агент AI. Добавление нового поведения формации не требует, чтобы вы вникали в AI агента либо потому, что интерфейс, который использует ИИ, и вы будете использовать это среда между иерархиями. Это позволяет моддерам создавать пользовательский ИИ, который удовлетворяет их потребности, не нарушая ничего, используя сложный или простой набор заказов и логики для создания новых форм поведения и новой тактики с использованием различных форм поведения.

В блоге следующей недели мы поговорим с 3D Artist, Ülker Dikmen. Если у вас есть какие-либо вопросы, вы хотели бы спросить ее, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях, и мы выберем для нее ответ!

MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре

Комментариев 14

Гридень KindFey
Офлайн 27 октября 2018 21:28 поделиться
звучит интересно. если ИИ на самом деле начнет учитывать рельеф и составы армий - будет классно
--------------------
Vigilo Confido
Главный администратор syabr
Онлайн 28 октября 2018 00:23 поделиться
Имхо, рельеф и раньше учитывался. Не замечал, что стрелки частенько задерживаются на холмиках? Иногда даже подолгу стоят там и не торопятся в рукопашную. Они прекрасно видят меши, которые в гладком поле ровные и белые, а на склонах приобретают фиолетовый цвет. Видимо, они ощущают и эту кривизну тоже.
--------------------

https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Гридень KindFey
Офлайн 28 октября 2018 01:51 поделиться
я меши не вижу, фз где они там какие) на моей памяти стрелки то тупят, то идут в атаку вместе с пехотой, изредка останавливаясь чтоб пострелять. а то что в начале боя комп пытается выстроиться грамотно - это ж мод на формации, в голом нативе все, как с цепи сорвавшись, бегут в бой со всей скоростью. ну и замечал что при наличии реки пехота, к примеру, смело ее форсирует... прямо перед летящей на нее кавалерией, даже не пытаясь дать конникам "увязнуть" в воде. в общем там над ИИ работать и работать. если талеворды заставят его принимать интересные тактические решения - лучники СТОЯТ на возвышенности и не лезут в ближний бой, пока совсем плохо не станет, всадники атакуют развернутым строем, а не все в одного, мешая друг другу, останавливаясь и тупя - а не как раньше - "построились - и на убой толрой бегом!" - то будет офигенно)
--------------------
Vigilo Confido
Голова Олег G
Офлайн 28 октября 2018 14:38 поделиться
То ли дело ОиМ. Летит конница, стрелки с мушкетов лупят залпом, на подходе уже, быстро достали холодное оружие и пошла рубка. 
Гридень KindFey
Офлайн 28 октября 2018 15:31 поделиться
не най как в ОиМ, но в ВБ если летит конница то стрелки дают 1-2 залпа, где коней посшибают, где всадников, но то так, урон не велик обычно, потом выхватывают тесаки и героически дохнут под конями и на копьях, пытаясь в рубку.
но можно сделать финт ушами - выскочить на резвой коняшке перед строем и (привет, ИИ) поскакать вдоль строя своих стрелков. ГГ - приоритетен, так что конница врага рванет за ГГ вдогонку... подставляясь под шквальный фланговый огонь практически в упор. если талеворды уберут еще и этот момент - будет шикарно)
--------------------
Vigilo Confido
Отрок Maks37
Офлайн 29 октября 2018 09:51 поделиться
А не затянулась ли разработка как у Star Citizen? Я конечно понимаю что игра должна быть идеальной, но так можно шлифовать игру ещё лет десять.
Проста серия Mount это единственная игра в которую я не перестаю играть лет 10. ДОКОЛЕ! rage 
Вой Shroomer
Офлайн 29 октября 2018 17:10 поделиться
Maks37, Между Bannerlord и Star Citizen есть одно большое отличие, Bannerlord все-таки когда-нибудь выйдет..
Для справки на Star Citizen собрали уже больше 170 миллионов долларов..
Главный администратор syabr
Онлайн 30 октября 2018 01:41 поделиться
Цитата: KindFey
я меши не вижу, фз где они там какие)

В ВРС smile27 

Цитата: KindFey
на моей памяти стрелки то тупят, то идут в атаку вместе с пехотой,

Вот если меши не в порядке то тупить будут точно. Но в твоём случае это кажется всё же особенность ИИ)
--------------------

https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Гридень KindFey
Офлайн 30 октября 2018 21:31 поделиться
ВРС звучит почти как ругательство)
кстати о мешах, это ж от них зависят маршруты движения в сценах?
--------------------
Vigilo Confido
Главный администратор syabr
Онлайн 30 октября 2018 21:45 поделиться
ВРС это встроенный редактор сцен) Да, как и куда идут боты - полностью на совести меш. И если они проложены вкривь и вкось, боты будут биться лбами о здания и тупить, поскольку не понимают как обойти препятствие.
--------------------

https://commando.com.ua/commando/main/3337-kak-pravilno-soobschit-ob-oshibke.html
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Регистрация.

Другое

Последние комментарии