Mount & Blade II : Bannerlord - Блог о ИИ
Приветствуем воинов Кальрадии!
Искусственный интеллект (AI) - одна из самых важнейших особенностей любой одиночной игры. Правильное решение - ключ к опыту: он должен быть почти незаметным, поэтому игроки (наверно) забывают, что они играют против машины. Он должен быть умным и достаточно быстрым, чтобы быть достойным противником, но не слишком часто - люди ошибаются, в конце концов игрок, как герой истории, должен побеждать. Он должен использовать игровые функции предложенные игрой, которые могут быть не просто быть веселыми и разнообразными, но показывать игроку, что можно сделать в той или иной ситуации. Это особенно актуально в игре, такой как Mount & Blade II: Bannerlord, в основе которой лежат боевые и эпические крупномасштабные битвы на основе навыков.
В наших предыдущих играх ИИ действовал достаточно логично в бою, но он не был сильно продвинутым. Тактика битвы была довольно простой в том, что армии ИИ либо полностью использовали себя в полных атаках, либо отсиживались и ждали, пока игрок атакует. Не было уделено внимания местности, и ни в коем случае ИИ не попытался использовать слабости в армии противника или не воспользовался бы ошибками, допущенными игроком. Эта нехватка глубины сделала ИИ более препятствием, досадой, чем действительно достойным противником. С Bannerlord это то, что получило полный пересмотр. Мы хотим, чтобы игроки были оспорены, умны и использовали всю имеющуюся для них боевую механику, если они хотят выйти победителем - и время от времени будут наказаны за любые неразумные решения или ошибки, которые они совершают. Для этого и с учетом того, что битва в Mount & Blade может быть как индивидуально, так и в крупных сражениях, нам пришлось разработать более совершенный и реактивный боевой ИИ, разбитый на три отдельные категории: индивидуальный, формационный и тактический ИИ.
Индивидуальный
Каждый отдельный агент в битве контролируется своим ИИ. Переход на позицию (поиск пути), выбор цели, атаки и защиты управляются на этом уровне. Индивидуальный ИИ должен быть чрезвычайно быстрым и отзывчивым, и его результаты должны быть правильными с очень небольшим погрешностям (размахивая оружием, привлекая противника, который просто зарядил их из ниоткуда верхом и т. Д.). В дополнение к этому, заказы должны выполняться по всему пласту одновременно. В конечном счете, время и выполнение должны быть максимально приближены к совершенству.
Проще говоря, индивидуальный ИИ должен быть максимально точным, чтобы гарантировать, что каждый агент может эффективно работать в бою. Он должен выполнять любые заказы, которые ему выданы, а также оценивать текущую ситуацию, чтобы принимать собственные решения о том, какие действия следует предпринять.
И когда у вас есть сотни агентов, выполняющих все эти вычисления в одно и то же время, производительность становится огромной потенциальной проблемой, которая требует решения (что в нашем случае решается с помощью параллельной обработки).
Формирование
AI формирования находится на уровне чуть выше индивидуального AI. AI формирования используется для выдачи команд каждому агенту в составе и определяет, какое поведение должно выполнять формация (т. Е. Атаковать, защищать, фланги, отступать и т. Д.). Тем не менее, важно отметить, что заказы, выданные AI формирования, определяют только то, что ожидается от каждого отдельного агента, но это не заставляет их делать что-либо: это остается отдельным AI для интерпретации и выполнения.
AI формирования имеет доступ к тому же интерфейсу и набору команд, что и игрок. Другими словами, наш боевой ИИ не обманывает! Он использует каждую информацию, доступную игроку (хотя, возможно, чуть более подробную и точную, чем ожидаемые игроки), чтобы принимать решения.
Тактика
Тактический ИИ - это то, что дает армии ИИ общий план сражения. Он рассматривает местность поля битвы, а также композиции каждой армии, чтобы определить лучшую тактику. Чтобы сохранить каждую битву разнообразной и способствовать появлению нарратива для игрока, на этот уровень боевого ИИ оказывает влияние лорд AI, командующий армией. Некоторые лорды могут быть более осторожными и предпочитают захватить высоту перед тем, как настроиться в оборонительном формировании, тогда как другие лорды могут быть немного более сыпью, оказывая давление на своих противников, совершая раннее нападение.
Выбранная тактика устанавливает общий план сражения в том, что каждая формация знает, что от них ожидается, но они не привязаны к ней строго. Это означает, что AI каждого формирования будет принимать немедленные решения боя независимо от тактики, когда это необходимо, например, использовать преимущества или отталкивать, когда это необходимо, но когда нет срочных действий, которые необходимо выполнить, они будут пытаться придерживаться к плану.
Один из способов взглянуть на это - это думать о том, что ИИ имеет свою собственную команду, с тактическим ИИ, являющимся генералом во главе армии, выдающим командование своим подчиненным и ожидающим, что они приведут заказ к лучшему их способности.
Одним из наших основных соображений при разработке этой новой системы боевых ИИ было обеспечение того, чтобы любые решения, которые делает ИИ, являются правдоподобными для игроков. ИИ должен принимать логические решения, которые имеют смысл для игрока, иначе система может быть легко решена, и игровое погружение будет неблагоприятно затронуто. До сих пор мы очень довольны результатами. Мы считаем, что ИБЛ Bannerlord станет новым вызовом для возвращения игроков в серию и предоставит игрокам новых и старых игроков динамичные боевые навыки, которые будут проверять их индивидуальные боевые навыки и тактическую доблесть.
Наконец, мы хотели бы упомянуть о том, что AI Bannerlord также является moddable - и его разделение на три разных уровня важно для моддеров, облегчая их жизнь и позволяя более сложные модификации. Тактическое, формирование поведения и уровни агентов являются раздельными - так же, как командиры, изменяющие свои приказы во время битвы, сами не изменяют своих солдат, добавив новую тактику, не требует, чтобы вы моделировали каждое поведение в форме или агент AI. Добавление нового поведения формации не требует, чтобы вы вникали в AI агента либо потому, что интерфейс, который использует ИИ, и вы будете использовать это среда между иерархиями. Это позволяет моддерам создавать пользовательский ИИ, который удовлетворяет их потребности, не нарушая ничего, используя сложный или простой набор заказов и логики для создания новых форм поведения и новой тактики с использованием различных форм поведения.
В блоге следующей недели мы поговорим с 3D Artist, Ülker Dikmen. Если у вас есть какие-либо вопросы, вы хотели бы спросить ее, пожалуйста, оставьте ответ в комментариях, и мы выберем для нее ответ!
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 14
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.