MOUNT & BLADE II: BANNERLORD - Интервью с программистом геймплея
Приветствуем воинов из Кальрадии!
В течение последних нескольких месяцев одна из наиболее прокомментированных функций, которые мы продемонстрировали в этом блоге разработчиков, - это использование осадных орудий, когда кто-то пытается захватить замок штурмом, но на самом деле мы не особо задумывались подробно о том, как они работают. В записи нашего блога на этой неделе мы поговорим с Бахар Шевкет, одним из наших программистов геймплея, которая в настоящее время работает над новой механикой для этой конкретной области игры и может дать нам некоторые интересные мысли о том, как системы осады будут интегрированы в Mount and Blade II: Bannerlord.
ИМЯ
Бахар Шевкет
ОТКУДА
Болгария
ПРИСОЕДИНИЛАСЬ К КОМАНДЕ В
2011
ОБРАЗОВАНИЕ
Бакалавр компьютерных наук/инженерии, Ближневосточный технический университет
ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Программист геймплея
ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
Мой день начинается с утренней встречи команды. Каждый член команды вводит в курс остальных про их текущих задачи: что они делают, их успехи в решении текущих проблем и т. д. Мы тесно сотрудничаем с дизайнерами и некоторыми другими командами, такими как UI и QA, поэтому нередко приглашаем людей из этих команд на утренние встречи. После этого я продолжаю работать над поставленными задачами. В течение моего времени работы в TaleWorlds я работала над различными функциями одиночной игры: беседами, игровыми меню, миссиями в переулках, осадными машинами, квестами (моё любимое!), и многими другими изменяемыми режимами кампании. Я также хочу отметить, что мы сосредоточились на том, чтобы сделать городскую/деревенскую жизнь более реалистичной и насыщенной. Мы добавили разные виды NPC с разными видами поведения, анимацией и квестами. Я думаю, что Кальрадия теперь намного более живой мир!
ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
Мне нравится тот факт, что у него есть уникальная игровая функция, вокруг которой построена часть игры. Вы играете за своего собственного персонажа, командуя целой армией. Это одна из немногих, если не единственная игра, в которой вы играете в роли настоящего командира. Вы не управляете своими войсками, как обычно в стратегической игре с богоподобным видом. Вместо этого вы находитесь рядом со своими солдатами на поле битвы. Вы начинаете сражаться, выкрикивать команды своим солдатам, ездить на лошади и преследовать своих врагов. Пока мы в бою, боевая механика - это не сценарий, фантастика, анимация, похожая на "ниндзя", а скорее близкая к бою в реальной жизни. Я думаю, что это также помогает создать погружение в настоящую средневековую битву.
ЧТО БЫЛО САМЫМ СЛОЖНЫМ В РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD?
Ну, мой ответ на этот вопрос не является одноразовой задачей, которую я однажды решила и с которой покончено. Что мне кажется самым сложным, так это стремление сделать игру легко модифицируемой, что требует постоянной осторожности. Я работаю в основном над однопользовательской кампанией, и мы хорошо понимаем, насколько нашему сообществу нравится создавать удивительные и разнообразные моды для этой игры. Вот почему мы прилагаем много усилий, чтобы сделать Bannerlord лучше с точки зрения модифицирования. Мы используем C# в качестве языка сценариев в Bannerlord. И я надеюсь, что этот выбор принесет пользу нашему сообществу моддинга, потому что он очень удобен для пользователя и является объектно-ориентированным языком. Я не думаю, что углубляться в технические детали сейчас - это хорошая идея, но, попросту говоря, после добавления новой функции мы всегда анализируем, должно ли это быть что-то, что можно модифицировать. Если это считается изменяемой функцией, мы добавляем соответствующие интерфейсы и поддерживаем нашу реализацию по умолчанию, чтобы создать пространство для изменяемого поведения.
НАД ЧЕМ ВЫ СЕЙЧАС РАБОТАЕТЕ?
Сейчас я работаю над подготовкой к осаде на карте кампании. Как вы могли заметить, мы представили различные осадные орудия, которые можно использовать во время осадных сражений. И игрок, и армии ИИ могут создавать эти орудия до их нападения.
Я должна упомянуть, что мы недавно внесли некоторые изменения в нашу подготовку к осаде. Ранее игрок, который осадил замок, должен был выбирать то, что он хотел построить, из числа орудий, одно за другим. Недавно мы представили новую функцию тактики. Теперь игрок выберет одну из доступных тактик осады и получит предварительно загруженный список осадных орудий, полезных для выбранной тактики. Игрок сможет начать обстрел, как только будет завершена любая машина, способная наносить урон обороне города/замка еще до начала осады (битвы). Тактика может быть изменена в любой момент времени ожидания в зависимости от тактики защитника или любых других событий, происходящих в мире в этот момент.
КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО В BANNERLORD?
Моя любимая фракция - Баттания. Черпая вдохновение у кельтов, их культура тесно связана с природой. Все, что касается фракции, такое как ее архитектура, цвета их знамен, их одежда и доспехи, заставляет меня чувствовать, что эти люди любят леса и природу в целом. Если бы я жила в средневековой Кальрадии, я бы определенно хотела жить в Баттании!
БУДЕТ ЛИ ЧЕМ-ТО ПРИВЛЕКАТЕЛЬНО ДЛЯ ИГРОКОВ ЗАНИМАТЬСЯ СЕЛЕНИЯМИ?
В настоящее время мы работаем над тем, что мы называем вопросами урегулирования. Они представляют собой решения конфликтов, которые нужно урегулировать между NPC или общие проблемы. Эти события будут случайным образом появляться во время игры, и они будут влиять на свойства поселения (процветание, мораль и т.д.).
Игрок должен будет найти решение этих проблем в течение определенного периода времени, используя все возможные средства. Проблемы могут приводить к различным квестам или побуждать игроков вносить изменения в свой текущий стиль управления.
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 12
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.