MOUNT & BLADE II: BANNERLORD - битва за донжон
Приветствуем воинов Кальрадии!
Осада лежит в основе опыта Mount & Blade. Это жестокие дела, исход которых может изменить весь ход войны. А в Баннерлорде, где деревни и их ресурсы связаны с замками, это особенно верно, поскольку потеря замка может привести к потере жизненно важного ресурса, необходимого для питания военной машины.
В предыдущих блогах мы обсуждали двигатели осады и роль, которую они играют на начальной стадии эпических осад Баннерлорда. Взятие внешней стены и закрепление в дворе замка имеет первостепенное значение, однако в некоторых случаях этого недостаточно для того, чтобы претендовать на замок. Защитники могут сплотить то, что осталось от их сил, и отступить к относительно безопасной крепости (донжон), чтобы дать последний бой. В блоге на этой неделе мы обсудим, что происходит в этом сценарии, взглянув на последнюю часть осад; последний рывок, чтобы захватить стражу, убить или изгнать последних оставшихся защитников.
Битва за донжон представляет игрокам задачу, отличную от стандартных полевых битв, составляющих большинство сражений Баннерлорда. Кавалерия бесполезна, и отряды дальнего боя несколько ограничены в своей эффективности, особенно для атакующих сил. Это серьезно ограничивает тактические возможности, доступные обеим сторонам, и вместо этого фокус почти полностью переключается на систему направленного боя, основанную на навыках игры, в жестокой рукопашной схватке. Мы знаем, что должны тщательно продумать дизайн продолжающихся сражений с точки зрения как игрового процесса, так и погружения.
Мы сосредоточились на дизайне сцены, чтобы контролировать поток сражения. Сцена, где происходит битва, - это обычная сцена замка, поэтому, если вы хотите провести небольшую разведку, прежде чем вступать в военные действия, вы можете исследовать зал лорда своей предполагаемой цели перед началом войны. Тем не менее, вы можете заметить несколько изменений, когда придет время атаковать крепость! Защитники отступают в крепость, не чтобы сидеть сложа руки. Они готовят защиту от финального штурма.
Чтобы внести эти изменения в сцену, мы используем ту же функцию нашего редактора карт, которая позволяет нам создавать различные уровни стен и защитных сооружений для городов и замков. Эта система позволяет нам вносить изменения в макет и дизайн сцены на отдельных слоях, при этом игра загружает соответствующий слой, когда игрок выходит на сцену. Для постоянных сражений это позволяет нам создавать более правдоподобные сцены для сражений, в которых столы, стулья и бочки спешно расставляются защитниками на баррикадах и дросселях. Мы также корректируем точки возрождения для обороняющейся стороны, чтобы их юниты дальнего боя располагались в выгодных точках с видом на зал лорда (вспомним Красную Свадьбу!).
Одной из проблем, которую мы должны были учитывать при разработке битвы за донжон было количество юнитов. Поскольку ограниченное пространство является решающим фактором, мы решили использовать волны возрождения как для атакующих, так и для защитников, вместо того, чтобы пытаться втиснуть слишком много юнитов в сцену. Мы хотим, чтобы игровой процесс был веселым и приятным, и если нет места, где можно размахивать своим мечом, то это просто разочаровывающая рутина, чтобы очистить крепость, а не увлекательный опыт. Другими словами, в данном конкретном случае, больше, конечно, не лучше.
Значение битвы за донжон не следует недооценивать. Вся тяжелая работа, которая предшествует этому последнему бою, может быть напрасной, если крепость будет крепко держаться и сможет выдержать нападение от атакующей силы, и, в свою очередь, снять осаду.
В блоге на следующей неделе мы поговорим с членом нашей кампании, программистом геймплея, Рабией Адыгюзель. Если у вас есть какие-либо вопросы, которые вы хотели бы задать ей, пожалуйста, оставьте ответ в разделе комментариев, и мы выберем один для нее, чтобы ответить.
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 19
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.