Моддинг в Bannerlord: Локализация


Моддинг в Bannerlord: Локализация 

Оригинал статьи - https://docs.bannerlordmodding.com/_csharp-api/localization/

Сопутствующие статьи:
TextObject
MBTextManager

Разработка локализуемого модуля

Любой игровой текст можно реализовать таким образом, чтобы его можно было локализовать. Для этого при разработке модуля следует придерживаться трех основных правил:

  1. Строки, которые могут быть видны в интерфейсе, должны храниться в объектах класса TextObject.
  2. Каждая такая строка должна иметь уникальный идентификатор (ID).
  3. Каждая локализуемая строка должна быть включена в файл std_module_strings_xml.xml в папке ...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\YourModName\ModuleData\Languages\
Примечания по использованию TextObjects

Пожалуйста, рассмотрите возможность использования дополнительных свойств при настройке информации о сложных объектах в TextObject. Это может облегчить вашу жизнь и стать настоящей палочкой-выручалочкой для людей, которые будут переводить мод. Например, если вам нужно упомянуть персонажа в какой-либо строке, вы можете просто сохранить его имя в результате TextObject, и это поможет, но перевод строки на другие языки может стать сложнее. В качестве альтернативы вы можете сохранить в TextObject несколько свойств персонажа, включая Name и Gender. Тогда, даже если вам не нужен пол в этой конкретной строке на английском языке, его можно использовать в качестве условного фактора при переводе.

     

Стоит отметить, что язык обработки игры по умолчанию - английский, поэтому при разработке рекомендуется использовать английские строки.


Примечания к идентификаторам строк

String ID - это строковый ключ произвольной длины и содержания без пробелов и специальных символов. Не рекомендуется использовать длинные строковые идентификаторы, поскольку это сказывается на производительности. Кроме того, идентификаторы строк являются глобальными, поэтому даже если две разные строки с одинаковым идентификатором строки будут созданы и использованы в разных игровых модулях, они все равно будут конфликтовать (и тогда могут произойти некоторые довольно неприятные вещи). Следовательно, не рекомендуется регулярно использовать семантически значимые ключи в качестве строковых идентификаторов. Вместо этого используйте для этого буквенно-цифровые строковые коды, которые выглядят следующим образом: {=zmR6sT03}. На данный момент TaleWords и большинство разработчиков игр используют 8-значные буквенно-цифровые строковые коды с помощью генерации случайных строковых идентификаторов. Вы можете использовать этот сервис для генерации случайных ключей: https://www.random.org/strings/. Это, однако, основа для дальнейшего размышления над этим вопросом для сообщества моддеров.

Любая локализуемая строка должна начинаться с идентификатора строки:

private const string exampleString = "{=stringID}Some text";
public static readonly TextObject exampleTextObject = new TextObject (exampleString);

Примечания к std_module_strings_xml 

Каждая локализуемая строка должна быть включена в файл std_module_strings_xml.xml в папке ..\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\YourModName\ModuleData\Languages\. Язык игры по умолчанию - английский, и текстовый процессор ожидает, что каждая строка, которую вы определите в коде, будет английской. Поэтому создание std_module_strings_xml.xml с <tag language="English" /> будет просто для справки - из него не будут загружаться тексты игр, но он может быть использован переводчиками модулей для создания их языковых версий (переводов).

Вот пример std_module_strings_xml.xml для вышеприведенного exampleString и conditionalString:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" type="string">
    <tags>
        <tag language="English" />
    </tags>
    <strings>
        <string id="stringID" text="Some text" />
        <string id="conditionalStringID" text="This proposal is on cooldown for {NUMBER_OF_DAYS} {?NUMBER_OF_DAYS.PLURAL_FORM}days{?}day{\?}." />      
    </strings>
</base>

Перевод игрового модуля 

Для перевода игрового модуля вам необходимо создать копию каждого XML-файла в папке ..\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\ModName\ModuleData\Languages\

и поместить их в папку ..\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\ModName\ModuleData\Languages\LanguageTagShort\ 

Тогда вам придется вручную изменить "English" в <tag language="English" /> на язык перевода.

*Начиная с версии e.1.4.2, игра автоматически определяет идентификатор каждого языка из каждого файла каждого модуля и добавляет его в меню игры. В более ранних версиях, изменение языка в игре на новый могло привести к сбою, если этот идентификатор языка также не был добавлен в ...\Mount & Blade II Bannerlord\GUI\Fonts\Languages.xml.

Будьте осторожны с тем, что каждый идентификатор языка является отдельным объектом для игры, даже если они семантически означают один и тот же язык, поэтому, например, если у вас есть некоторые файлы xml, которые используют <tag language="Russian" />, они будут несовместимы с файлами xml, которые используют <tag language="Русский" /> и только один из них будет использоваться (выбранный в настоящее время в настройках), в то время как каждая строка из другого набора вернется к языку по умолчанию.

После определения идентификатора языка каждая текстовая строка должна быть переведена с исходными идентификаторами строк и сохранением всех переменных. В приведенном выше примере:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<base xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" type="string">
    <tags>
        <tag language="Русский" />
    </tags>
    <strings>
        <string id="stringID" text="Какой-то текст" />
        <string id="conditionalStringID" text="Это предложение может быть внесено через {NUMBER_OF_DAYS} {?NUMBER_OF_DAYS.PLURAL_FORM}дней{?}день{\?}." />      
    </strings>
</base>

При переводе будьте осторожны - пробелы, пунктуация и использование символов верхнего или нижнего регистра могут иметь значение.





- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 2

Толмач
vasul
Офлайн 26 августа 2020 19:47 поделиться
Лучше бы оставили как Варбанде.


Толмач
Тур
Офлайн 2 октября 2020 22:17 поделиться
Цитата: vasul
Лучше бы оставили как Варбанде.
Мне кажется эта система гибче, похоже на то, как сделано в Сталкере. Просто очень много файлов и разбросано всё, и это затрудняет поиск.


Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 89
Гостей: 84

Пользователи: 

Последние комментарии

MOD East 1135
Andyboi, Сегодня, 00:00
дай адресс вовы чтобы могли что-наладить и пригласить новых пользователей и заработать деньги...
MOD East 1135
Andyboi, Вчера, 23:57
капитан очевидность, как я понимаю ты сейчас главный на сайте, как с тобой  можно поговорить? был...
MOD East 1135
Andyboi, Вчера, 19:54
забыл сказать, чтобы сделать гайд или обзор или руководство пользователя - на это нужно время,...
MOD East 1135
kefir4ik, Вчера, 13:25
Andyboi, мне как обычному русскоязычному игроку хотелось бы больше обзоров и руководств на русском...
MOD 108 heroes
Andyboi, 10 сентября 2025 21:13
когда будет все готово, ты первый узнаешь об этом)...
MOD East 1135
iskanderzp, 10 сентября 2025 20:04
Andyboi, Андрей, Вы держитесь. Традиционно: терпения и долголетия....
MOD East 1135
Andyboi, 10 сентября 2025 19:15
iskanderzp, я все сделаю, ты главное не переживай... а то я не до живу до счастлиого конца дело в...
MOD East 1135
Andyboi, 10 сентября 2025 18:40
она (версия) будет точно не официальной, т.к. я отказался быть оф. переводчиком 108 героев, не буду...
MOD East 1135
iskanderzp, 10 сентября 2025 18:20
Цитата: kefir4ikпотому и мод 108 героев замечательный. Вот с этим утверждением согласен абсолютно....