Mount & Blade II: Bannerlord - интервью с Эмре Оздемиром
Приветствуем, воины Кальрадии!
Количество предоставляемой информации, которую игра даёт геймеру, довольно трудно правильно рассчитать. Оставить недосказанность - и игроки могут не понять сути игры, принимая необдуманные решения. Перегрузить игру выдаваемыми данными - и в головах игроков возникнет путаница, мешающая игровому процессу. Хороший пользовательский интерфейс должен показывать информацию быстро и максимально понятно. Он не должен мешать другим элементам игры, но в то же время он обязан содержать всё, в чём нуждается игрок. Он должен быть "прозрачным", не содержать напоминаний о том, что вы играете в игру.
Команда, занимающаяся разработкой интерфейса, принимает множество сложных решений каждый день. Благодаря Эмре Оздемиру все их идеи получают игровое воплощение, что позволяет игроку получать нужную информацию на экране.
ИМЯ
Эмре Оздемир
МЕСТО ЖИТЕЛЬСТВА
Самсун, Турция
ПРИСОЕДИНИЛСЯ К КОМАНДЕ TALEWORLDS
В 2017
ОБРАЗОВАНИЕ
Измирский Университет Экономики и Программной Инженерии
ОФИЦИАЛЬНАЯ ДОЛЖНОСТЬ
Программист пользовательского интерфейса
Как обычно проходит ваш день?
"Всё зависит от этапа разработки, в котором я принимаю участие, но, чтобы дать вам наглядное представление о моих буднях, скажу, что всё происходит примерно так: мы создаём набросок интерфейса, определяем, как он будет выглядеть на экране. Я говорю с другими командами студии о том, как всё должно быть исполнено визуально и приступаю к реализации задумки. Я пытаюсь получать и позитивные эмоции от своей работы! Например, сейчас вместо загрузочного экрана используется анимация с горшком масла, что перемещается из одного угла экрана в другой, ну и наш стандартный персонаж имеет портрет, чем-то похожий на Ягу. Когда с дизайном покончено, я заменяю эти плейсхолдеры на новые. В конце мы всегда тестируем игровой экран и переходим к новому этапу разработки."
Что вам больше всего нравится в Bannerlord?
"Говорить об интерфейсе было бы слишком самолюбиво, поэтому скажу, что мне нравится сама история персонажа. Вы вырастаете из оборванца с несколькими людьми под командой до командира армии в несколько сотен человек. Ну и как игроку, мне нравится чувство достижения новых высот, постепенный "рост" персонажа.
Что было самым трудным для вас в процессе разработки Bannerlord?
"Технические проблемы, такие как неправильные входные данные на вкладках интерфейса - самая скучная часть моей работы!
Но, должен признать, труднее всего было разрабатывать обучающие панели. Это не обязательный элемент игры, но мы чувствовали необходимость в нём некоторое время. Тесты показали, что люди просто не замечают их и спрашивают вопросы, на которые уже даны ответы в этих панелях. Поэтому нам пришлось думать, как приковать взгляд игрока к этому элементу. Мы перепробовали множество вариантов и даже версия, которую мы представили на Gamescom, не является окончательной."
Над чем вы работаете в данный момент?
"Я тестирую концепты, сделанные мною до Gamescom, и набрасываю новые. Сейчас я занят интерфейсом окна управления королевством, через которое вы сможете влиять на всё государство, которому принадлежите, или создавать армию, которая может состоять даже из других лордов королевства."
Какая фракция в Bannerlord нравится вам больше всего?
"Меня привлекает уникальность Империи. Мне интересна её история, архитектура и само её возвышение над остальными фракциями. Если же мы посмотрим на игровую механику, то имперцы имеют самое сильное древо войск.
Насколько изменяем будет интерфейс игры?
"Сделать максимально гибкий интерфейс важно как для нас, так и для игрового сообщества. Некоторые большие моды для Warband приходилось загонять в рамки, поскольку расширение игрового интерфейса было весьма проблематичной задачей. Именно на эту недоработку мы и смотрели, когда делали свою новую структуру для интерфейса (Мы назвали её Gauntlet). Спасибо всем разработчикам этой структуры, что позволяет нам изменять все элементы интерфейса при помощи простого текстового редактора. Весь пользовательский интерфейс, что вы видели на Gamescom, был сделан при помощи текстового редактора и Gauntlet. Мододелы будут иметь доступ к этим файлам и контролировать экран настолько, насколько им это понадобится."
Что вы учитываете при разработке интерфейса для игры?
"На первом месте - впечатление, которое производит игра. Игры серии M&B сильно нагружены различной информацией, и форма подачи этой информации не должна мешать погружению в игровой мир. "Достаточно ли понятен этот элемент интерфейса?", "Если я увижу этот элемент в ходе игры, понравится ли он мне?", "Должен ли игрок видеть элемент и надо ли вообще добавлять его на экран?". Отвечать на эти вопросы - хороший способ делать интерфейс правильно. Нужно показывать максимум информации, но не перегружать ею игрока.
Вторым немаловажным фактором является сам игровой процесс. Вы можете представить и сделать дизайн экрана на бумаге и даже перенести его в игру, но полноценно оценить его вы сможете только в процессе игры. "Как этот экран соотносится с другими?", "Будет ли другой способ подачи информации лучше?". Эти вопросы также очень важны для нас."
Много ли работы требуют ваши текущие проекты?
"Каждый экран в Bannerlord - результат продолжительной работы. Сейчас мы заканчиваем набрасывать наши последние идеи, затем перейдём к шлифовке уже сделанных ранее элементов игры. Мы пройдём по всем меню и усовершенствуем их, добавив анимацию или новые визуальные эффекты. После Gamescom я изучал каждое видео по игре, которое мне удавалось найти, и составлял список того, что ещё нужно улучшить. Все эти наработки пойдут в ход как раз на стадии шлифовки."
Перевёл Pigrik для commando.com.ua
При перепечатке ссылка на эту статью обязательна!
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 4
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.