MOUNT & BLADE II: BANNERLORD - О ГЛЮКАХ И ПОДРАСТАЮЩИХ ДЕТЯХ
В видеоиграх дизайн должен стоять на первом месте. Не имеет значения, имеет ли игра впечатляющий 2d-арт, прекрасные тексты, если её геймплей неуклюжий, повторяющийся или совершенно скучный. В Mount & Blade II: Bannerlord, игровой дизайн является королем - мы хотим, чтобы он был открытый, наполнен динамичными и увлекательными возможностями настолько, насколько это возможно. Но это ничего не значит, если вы можете воплотить идеи игровых дизайнеров в реальность. Программисты геймплея заботятся об этом: они превращают идеи в реальность, создают игровые системы путем реализации игровых функций в реальной игре. Это требует абсолютного понимания самой функции, а также написания кода, чтобы он работал так, как планировалось.
Сегодня мы поговорили с одним из программистов геймплея - Селимом Чамом, чтобы узнать, над чем он работает для одиночной кампании Bannerlord.
ИМЯ
Selim Çam (Селим Чам)
РОДИЛСЯ
Измир, Турция
ПРИСОЕДИНИЛСЯ К TALEWORDS
2018
ОБРАЗОВАНИЕ
Инженер-программист
ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Программист геймплея (команда кампании)
ЧТО ВЫ ОБЫЧНО ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
Как программист геймплея в команде компании, моя роль заключается в разработке и реалицазии разных игровых функций, таких как квесты, перки персонажей, решения королевств, бартерная система и так далее. Некоторые задания требуют тщательно продуманных совещаний, дабы обсудить эту фичу, поэтому я провожу часть своего времени посещая собрания, если они у нас есть. Когда дизайн игры определён, надо продумать код, определить и уточнить как он будет работать. Я стараюсь обеспечить соответствие спецификациям игрового дизайна, сохраняя при этом наши внутренние парадигмы программирования. На данный момент, если дизайн считается неосуществимым, мы пытаемся найти лучшее решение путем внесения изменений. Когда у меня есть четкое представление о дизайне, я приступаю к программированию этой фичи, что занимает большую часть моего времени. Касательно основных фич, я часто обсуждаю структуру кода с тимлидом, где мы обмениваемся идеями чтобы получить лучшее представление о фиче.
Также, в течение дня команда тестировщиков сообщает об ошибках, с которыми они встретились при тестировании игры. Если это что-то связанное с одиночной кампанией, и я свободен, то я смотрю на дебаг, чтобы исправить её. Иногда требуется много перемещатся в спешке между комнатами тестировщиков и синглплеера. Время от времени это очень утомляет, но я наслаждаюсь спешкой!
ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
Мне очень нравится тот факт, что игра представляет собой песочницу для игроков, в которой они могут свободно выбирать свой путь, будь то исполнение фантазии - стать королем, управляющим огромным количеством людей, или быть выдающимся торговцем, который контролирует экономику королевства.
С ЧЕМ САМЫМ СЛОЖНЫМ ВЫ СТАЛКИВАЛИСЬ?
В Bannerlord мы, по сути, создаем живой средневековый мир, в котором отряды путешествуют из одного населенного пункта в другой, совершают нападения на поселения, покупают и продают товары, осаждают, и делают все виды активностей, которые вы ожидаете делать. В таком случае может быть сложно заметить ошибку с неизвестным происхождением. Кроме того, самые сложные ошибки не всегда легко воспроизводятся из-за их неопределенного характера. Однажды тестировщики встретили караван, который хотел осадить поселение... пока он был внутри! Караваны вообще не должны осаждать что-либо, и они определенно не должны атаковать поселения, в которых они находятся. Это не имело смысла! К счастью, у нас был способ легко воссоздать ошибку. Но это была только одна легкая часть. Я помню, отслеживая каждый шаг, вовлечённых сторон, кадр за кадром, чтобы выяснить, что же вызвало проблему. Оказывается, это было не так уж и сложно исправить, но это заняло достаточно много времени!
НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ В ДАННЫЙ МОМЕНТ?
Сейчас мое основное внимание сфокусировано на фиче, связанной с детьми, которую мы недавно анонсировали. Точнее говоря, переход из младенчества в детство, из детства во взрослую жизнь, где они будут позиционироваться, где игрок будет с ними взаимодействовать и так далее. Кроме того, я занимаюсь некоторыми изменениями в функциях бартера.
КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
У меня всегда была привязанность к Баттании, так как они напоминают мне галлов, и я большой поклонник Астерикса!
ЕСТЬ ЛИ КАКИЕ - ТО СТРАННЫЕ ИЛИ СМЕШНЫЕ ОШИБКИ?
Конечно! Сборка превратила несколько горожан в крошечных детей с полными доспехами и оружием. Было забавно наблюдать, как они ходят со щитами вдвое большего размера, а их крошечные руки несут гигантские копья. Мы здорово посмеялись с друзьями!
НАСКОЛЬКО ЛИНЕЙНОЙ БУДЕТ ОДИНОЧНАЯ КАМПАНИЯ? СКОЛЬКО СВОБОДЫ БУДЕТ У НАС, ЧТОБЫ ДЕЛАТЬ ВЫБОР, КОТОРЫЙ ВЛИЯЕТ НА МИР?
Для средневековой игры, которая сочетает в себе элементы стратегии и RPG, одиночная кампания настолько нелинейна, насколько это возможно. Игроки могут свободно выбирать свои действия. Игра не заставляет вас идти по фиксированному пути. Вы можете выполнить любой квест, который вам понравится. Если вы на самом деле не хотите драться, вы можете играть скорее как торговец, чем как воин, создавая предприятия, отправляя караваны и выдвигая политику королевства, поддерживающую торговцев и так далее. Если вы больше воин, вы можете собрать колоссальную армию и покорить все государство. Вы сами решаете, за кого выйдете замуж, как ваш клан сохранится на протяжении поколений и какой ваш ребенок унаследует ваше наследство.
Поскольку нет точных путей отыграть в синглплеер, каждый игрок будет испытывать уникальность Bannerlord, что нам всем нравится в серии Mount & Blade.
MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре
Комментариев 19
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.