MOUNT AND BLADE 2 BANNERLORD - о замках и их модернизации


 




Приветствуем, воины Кальрадии!

Замки, возможно, являются одними из наиболее знаковых образов, которые приходят на ум, когда люди думают о средневековой эпохе. Эти большие и, казалось бы, неприступные сооружения доминировали над ландшафтом, в котором они стояли, и представляли собой образ власти и мощи, производя впечатление как на подчиненных лорда, так и на других лордов. В блоге прошлой недели мы рассмотрели некоторые из инструментов ведения войны, которые использовались для преодоления защиты этих великолепных средневековых гигантов и говорили о различных способах ведения осады в Bannerlord. В блоге этой недели мы хотели бы обсудить то, каково историческое влияние на геймплей, от исторических влияний, которые мы используем до решений, связанных с геймплеем, которые мы делаем, и показать вам, как все это объединяется в создании замка для игры.

Историческое влияние
В наших блогах обзора фракций мы говорили о культурах и народах, которые влияли на внешний вид каждой из фракций Кальрадии, и как это обеспечило нам прочную основу для развития и создания нашего собственного опыта в этот период истории. Использование культур реального мира дает нам богатые исторические источники и знания, которые вдохновляют нас, и позволяют нам заглянуть в детали, которые мы считаем интересными для включения в игру. Такая легко-доступная информация чрезвычайно полезна, когда речь идет о проектировании архитектуры игры и, в частности, замках. (На самом деле, в осадах замков не так много места для экспериментов или диких, безорганизованных атак, когда жизнь игрока висит на волоске. А плохо спроектированные или ненужные конструкции могут в конечном итоге стоить вам больших потерь.)

Для большинства наших фракций этот процесс довольно прост. В конце концов, есть много средневековых замков, которые и по сей день стоят и используются по сей день. Однако, когда дело доходит до такой фракции, как Баттания, которая черпает вдохновение у коренных племен Британских островов, все становится немного сложнее.

На протяжении многих лет Британские острова подвергались многочисленным волнам захватчиков и поселенцев, и каждый народ приносил свои собственные успехи в архитектуре и борьбе с другими. Приход этих разных культур с их различными методами строительства медленно заменял традиционные земляные работы и деревянные защитные сооружения кельтов и пиктов. Это дало нам выбор: мы будем внимательно следить за дизайном оригинальных сооружений? Или мы будем черпать дохновение из последующих проектов?

В конце концов, мы решили использовать красивые обширные горные форты и массивные земляные укрепления железного века Британии, пытаясь держаться подальше от Норманских традиций строительства замков (которые мы используем для Вландии). Это всё включает в себя и такие технологии, как несколько рядов канав и защитные земляные сооружения. При этом мы стараемся сохранить круговые формы замка с каждым уровнем его улучшения.

Этот идеи переносятся на все наши фракции. Мы стараемся держаться оригинальности в наших проектах, чтобы сделать каждый замок правдоподобным, чтобы не поломать погружение в игровой мир, но и оставить достаточно места для некоторых наших собственных идей и стилей в каждом замке.

Система обновления
Система обновления замка в Bannerlord позволяет нам иметь большее разнообразие в наших конструкциях замков. Помимо дополнительной глубины прохождения кампании, которую эта система приносит, мы пытаемся использовать ее для создания разных событий для игрока при атаке или защите замка.

Система довольно проста: замки начинаются с уровня 1 и могут быть обновлены дважды, чтобы достичь максимального уровня. В приведенном ниже примере замка, при каждом обновлении замок становится более высоким, с более доминирующими башнями; с лучшими позициями для развертывания защитных машин; более глубокими стенами в критических точках для более крупных отрядов войск; больший охватом сторожки у ворот; и возможностью развертывания многоуровневой защиты.

Например, замок уровня 1 можно штурмовать с помощью только таранного барана. А так как замок обновляется, этот упрощенный подход может и не сработать. А для уровня 3 вам понадобится хорошо скоординированное нападение, чтобы иметь возможность преодолеть защиту.

Однако, с учетом сказанного, это может не обязательно происходить с каждым замком. Замок, расположенный на вершине холма или на равнине, может усилиться с каждым обновлением, тогда как тот, который включает в себя какую-то естественную защиту, например озеро, не будет иметь место для расширения и получит только выгоду от более высоких башен и стен при каждом обновлении.

Игровой процесс
Что касается игровых стилей, игры Mount & Blade предлагают игрокам множество различных способов подхода к битве. В осадах мы можем немного упростить это и рассматривать два основных стиля: командовать вашей армией с максимальным потенциалом позади; или сражаться на фронтах и создавать возможности для ваших войск. В Bannerlord мы хотим, чтобы игроки могли экспериментировать и выбирать свой собственный подход к осаде, и это то, что мы принимаем во внимание при проектировании замков.

Независимо от того, насколько велики или сложны наши замки, мы всегда стараемся дать командные позиции как для нападавших, так и для защитников. Небольшой холм возле вашего лагеря осады, или самая высокая башня в вашем замке, возможно, не самая лучшая позиция для использования боевого потенциала вашего персонажа, но это даст вам отличную возможность наблюдать за битвой и облегчать командование вашими войсками , Между тем, короткие пути между зубцами стен и множество узких мест, встроенных в карту, дают вам возможность переместиться туда, куда вам нужно, чтобы сдержать атаку или прорвать защиту.




 




MOUNT BLADE 2 BANNERLORD (основное)
Об игре




- используйте эту кнопку если вы обнаружили ошибку/искажение содержимого/отсутствие контента в новости или если хотите сообщить администрации о выходе новой версии мода и т.п.

Комментариев 27

Друг сообщества
Totigor
Офлайн 7 апреля 2018 00:53 поделиться
Если напрячься можно продумать универсальный скрипт который не надо переписывать для каждой новой сцены. Самый простой способ модернизации в МиБ был реализован еще на ИГ в моде Custom Settlements. Там было сделано несколько различных сцен на одной местности и в зависимости от прогресса развития поселения загружаются разные сцены. Скрипта в таком варианте минимум.
Не думаю что Телсворд станут усложнять сценоделие необходимостью каждый раз что то скриптовать, учитывая какой упор изначально делался на простоту и наглядность работы в редакторе сцен.

Если посмотреть конец ролика можно увидеть 3 варианта замка на одном ландшафте. А до этого показывают как в редакторе сцен их строят. Так что думаю что будет 3 отдельных сцены.

Дождемся Баннерлорда - узнаем smiley 


Полуголова
KindFey
Офлайн 7 апреля 2018 12:22 поделиться
аха, делов то - дождаться)


Vigilo Confido
Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 7 апреля 2018 12:34 поделиться
Цитата: Totigor
Самый простой способ модернизации в МиБ был реализован еще на ИГ в моде Custom Settlements. Там было сделано несколько различных сцен на одной местности

Да, я помню. Но выходит, что за столько лет они не так уж далеко ушли...


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Офлайн 10 апреля 2018 10:17 поделиться
syabr, я думаю проблема в ИИ. Нужно чтобы и ИИ вели себя подобающе на том что ты там настроил. А вдруг ты поставил ворота отдельно а замок огородил гигантскими стенами и т.п.?. А не так как в том-же Custom Settlers где все выбегают и дерутся не видя укреплений.


Кто творит добро, имея неограниченную возможность делать зло, тот достоин похвалы не только за содеянное добро, но и за все то зло, которого он не делает.
Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 10 апреля 2018 10:34 поделиться
Если не видят укреплений - значит меши не в порядке, очевидно же


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Офлайн 11 апреля 2018 15:51 поделиться
syabr, но там то застройка уже по отработанной карте.


Кто творит добро, имея неограниченную возможность делать зло, тот достоин похвалы не только за содеянное добро, но и за все то зло, которого он не делает.
Царь
syabr
Титул: Главный динозавр и ГГ сайта
Офлайн 4 мая 2018 23:15 поделиться
тест


Танки грязи не боятся, сама отвалится
Я на Всадниках Кальрадии: https://rusmnb.ru/index.php?action=profile;u=18932
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.

Онлайн

Сейчас на сайте: 72
Гостей: 70

Пользователи: 
- отсутствуют

Последние комментарии

Парламент commando
Gut, Вчера, 10:15
Samiraldos, Как знаешь, в дискорде на легче сообщение увидеть чем на сайте....
MOD RedWar 1802 0.4 бета
kitel, 22 ноября 2024 19:54
А СЮЖЕТ ВООБЩЕ ЕСТЬ?...
MOD Honour&Glory (Честь и Слава)
Хмельницкий, 22 ноября 2024 17:29
Так это же особенность самого варбанда а не мода. Я вас умаляю увеличьте гарнизоны в новой версии...
MOD L'Aigle NAPOLEONIC WARFARE (The Eagle)
kitel, 21 ноября 2024 20:45
Вопрос такой. Даже 2. а как мне против армии в 600 солдат сражаться? мне до 200 качатся долго...
Парламент commando
Samiraldos, 21 ноября 2024 08:55
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд...
Парламент commando
Artkolobok, 20 ноября 2024 13:56
Samiraldos, Хорошо, но чтобы получить быстрый ответ, заходи на наш дискорд сервер:...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Artkolobok, 20 ноября 2024 13:54
Gut, Грасиас...
Парламент commando
Samiraldos, 20 ноября 2024 07:44
Цитата: ArtkolobokSamiraldos, Идея с партиями давно утратила свою актуальность, да и никто особо не...
MOD Voice Acting - AI Voice Acting for Every Character
Gut, 19 ноября 2024 18:13
с возвращением, грац!!...